情報化社会と市民2025前期11いかにして知的財産権はないがしろにされるか
1. 知的財産法とは? ― なぜ「アイデア」を守る必要があるのか
「知的財産」とは、形のない財産(無体財産)のこと。
創作者の権利保護: 利益を得る機会を保障。創作活動へのインセンティブ(意欲)。
社会全体の利益: 保護期間が過ぎた知的財産は、社会全体の共有財産として誰もが自由に利用できる。
2. 知的財産法の全体像 ― 法律の地図を広げる
【特許法】 ― 技術的アイデア(発明)を守る
【意匠法】 ― モノの見た目(デザイン)を守る
【商標法】 ― ブランド(マークやネーミング)を守る
【著作権法】 ― 創作的な表現(作品)を守る
K.ラウスティアラ&C.スプリグマン『パクリ経済:コピーはイノベーションを刺激する』に拠る。
原題はThe Knockoff Economyでknock offは「模造品を手早く作る」という意味。この話を知的財産権の議論の前にしなければならない。
A イノベーションの独占理論
イノベーションをコピーから守る知的財産権。
創作者にはコピーを作る権利の独占権が必要だ。
これはイノベーションの独占理論。
音楽業界と製薬業界
B コピーが創造性の役に立つ!
ファッションデザインは著作権法で保護されていない。
商標やロゴは保護されるのに。
むしろコピーのおかげで栄えてきた。コピーが創造性の役に立つ。
なぜ後者が破綻しないのか。
コピー制限がイノベーションにとって重要となるのはどんな場合でなぜなのか。
じつはイノベーションは既存の創造性の上に何かを築く能力が必要。
料理。レシピは著作権で保護されない。創作料理もコピーされる。
それにもかかわらず新しいレシピが創作されている。
コメディアン。新しいジョークの創作。パクリあい。
スポーツのルール。フォーメーション。
フォント。
ビデオレコーダーの発明。1980年代の訴訟。映画産業はますます栄える。
金融産業。銀行、資産運用、保険。新しい投資方法と戦略は特許化されていない。
データベース産業。アメリカでは著作権は認めらていない。ヨーロッパでは認められている。
→模倣がしばしばイノベーションと共存している。
C ファッションにおける創造と模倣
フォーエバー21の模倣。素早くパクる。
ザラは年間1万点の新製品。
ファッションは地位財。それが伝えると期待されるステータスに基づいて購入される。違いを際立たせ、集団への帰属や個性を示すための手段。
→ファッションサイクル「流行ると意味がなくなる」
コピーの自由がスタイルの普及を加速させる。普及が早いほど衰退も早いる衰退が早ければ新しいデザインが求められる。
コピーはサイクルの燃料。誘発された衰退。
トレンドはコピー、参照、再加工によってつくられる。
デザイナーもディフュージョンラインを持つ。低い価格設定。
D コピーを禁じるルールは自由競争という活力を犠牲にして成り立っている
E コピーと創造性は共存できる
①トレンドと流行はアパレルなどの創造的産業で大きな役割を果たす。トレンドの力学。著作権侵害パラドックス。誘発されると衰退と固定化のサイクルが流行を作り上げジャンルを固定化する。
②完全なデジタルコピーが急増するにつれてライブパフォーマンスの体験が重視される。ダンスへの傾斜。レコーディングはライブのための宣伝材料にすぎない。パッケージからパフォーマンス体験へ。
③オープン戦略。オープンソース。ウィキペディア。オープンで、協力的で、本質的に共有に重点を置く。イノベーターは他人が開拓した創造性に手を加えてイノベーションを起こす。
④先行者優位性。先行者利益は模倣者がコピーするのに時間がかかるときに発生する。この時間を確保するのが知的財産権。しかしそれがなくてもリードタイムはある。コピーは流行り物好きに新しいデザインを求めるよう促している。
⑤コピーはブランドを宣伝する役割も果たす。模倣とクリエイティブの関係。業界による判定基準のちがい。
⑥重要なことは、イノベーションによる利益を増やすことであって、コピーの制限ではない。
一方でアンチコモンズ化による自由市場の不全、他方でコモンズ化や海賊行為による権利の侵害について学びます。もちろん、どのような解決法がありうるかについても考えます。
(デンソーウェーブ)クイックレスポンスとオープン戦略
グリッドロック経済(アンチコモンズの悲劇)
マイケル・ヘラー
ハーディン「共有地の悲劇」共有地=コモンズ
解決としての規制と私有化しかし
多すぎる所有者「要するに、大きくまとまったら最適な利用ができるものを、人々がこわけにして所有したら何が起こるか」ヘラー309
ローレンス・レッシグ『REMIX:ハイブリッド経済で栄える文化と商業のあり方』翔泳社。2010年。
商業経済と共有経済のハイブリッド経済
イノベーターではなく、イミテーターになろう。
任天堂 アタリが1975年に発売した家庭用ゲーム機「ポン」を模倣してファミコンを発売。
Microsoftはネットスケープ・ナヴィゲーターを模倣してインターネット・エクスプローラを作ってWindowsに無料でバンドルした。
ディズニーは先行するアニメ会社を模倣するだけでなく、その欠点を分析して、万人に支持されるアニメ映画を作った。悲劇をハッピーエンドにしてしまう。
模倣者は複数のモデルを模倣する。改善に集中できる。失敗に学ぶ。Appleはゼロックスのアルトを模倣してMacintoshを作った。それをMicrosoftが模倣してWindowsになる。
イノベーションとイミテーションを融合する→イモベーション
イモベーションを成功させるための10カ条
1 車輪の再発明はするな
2 模倣を熱狂に変えろ
3 類人猿に倣え
4 すぐに頭に浮かぶものを集めるな
5 物事の脈略を読み取れ
6 ピースを正しく合わせろ
7 タイミングがすべてではないと心得よ
8 より高い価値の高い新製品を作れ
9 攻撃して防御せよ
10イノベートして、イミテートして、イモベートせよ。
シェンカー『コピーキャット』第5章「模倣の能力とプロセス」
模倣できないのはなぜか
企画力
対象を選択できないということ
社内ベンチャー
