情報倫理とセキュリティ2021後期12快感回路・投稿集


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本日の授業動画をヒントにして、あなた(もしくは家族や知人)が「やめられない、止まらない」嗜癖は何ですか。なぜ「やめられない、止まらない」のか仕掛けを分析してみて下さい。締切は2020年12月21日(火)午後11時30分とします。「私」を主語として「ですます調」で書いて下さい。


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私の父親の「やめられない、止まらない」ことは飲酒です。私も、コロナが落ち着いてきて居酒屋で飲めるようになってから飲酒が増えほぼ毎日飲んでいるので若干「やめられない、止まらない」に当てはまりますが、私の父親は更にその上をいきます(遺伝でしょうか…)。ゴルフに行く前の日は飲まないと決めているそうなのでその日を除き、夕飯時にお酒を飲んでいます。毎日まで行かないものの、飲む時はかなりの量を飲み、家で騒いでいます。酔い方もよく居る面倒臭い親父という感じの酔い方をして、たまに記憶が無いという時があったり、次の日「飲みすぎた、気持ち悪い」と後悔しているので程々にすればいいのにと思っています。でもその気持ちは私も少しわかって、飲みすぎて二日酔いで後悔しても次の飲み会などではその前と同じように飲んでしまいます。父親も「最近飲めちゃうから飲めるところまで飲んじゃうんだよね~」と言っています。5回くらい連続で言って、その次の日二日酔いになっています。その仕掛けとしては、まずアルコールで楽しくなること、気持ちよくなることがあげられます。普段そんなすごくテンション上がることはあがることがないけれど、お酒を飲めばみんなテンションが上がって会話が弾みます。その空気感に飲まれて「まぁ、飲みすぎても今楽しければいいか」と思ってしまいます。飲みすぎると判断能力が鈍ることも原因のひとつとして挙げられます。父親に関しては、もう30年以上お酒を飲んできて、ほぼ習慣になっています。とりあえず揚げ物が出たらビールを取り出す、もう1杯飲んじゃったからいいか、次ハイボール…とどんどん飲んでいきます。その流れが習慣化されていて、見ている私もまぁいつも通りかと思います。アルコールの力もすごいですが、習慣化というのが1番大きいのではないかと思います。

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私がやめられなくなっている嗜癖は、プラモデルキットの収集です。元々はプラモデルを作るのが好きで購入していて、現在も作ってはいるのですが、コロナの流行後からは徐々に作るよりも店頭でキットを探すことの方が楽しいと感じるようになりつつあります。目的のすり変えが起こった要因として、キットの希少性が上がったことでそもそも買うこと困難になり、店頭で見つけた時の高揚感の高まり、フィードバックの強化があるのではないかと思います。ほんの2年ほど前までは、店頭からプラモデルが消えるようなことは考えられませんでしたが、コロナ禍による巣篭もり需要の拡大と、販売元の企業の海外事業展開による国内供給の減少、転売目的の購入者の増加などの要因が重なったことで、人気のキットは販売初日や再販日に1時間以上開店待ちをしないとまず手に入らなくなってしまいました。それによって、買えるかわからない、見つけられればラッキーというような状況が出来上がってしまったために、キットの購入自体が予測不能な報酬になってしいました。結局、買っただけである程度の満足感が得られるため、時間がかかる作成に移る前に次のキットの購入に走ってしまうようになりました。とはいえ、プラモデルを作ることにも自身の技術の向上の実感やより複雑なキットの作成やプラ板工作などの難しい工程に挑戦したいというような難易度のエスカレートといった、依存性を持った要素があり、一度作り始めるとご飯を食べるのも億劫になる程のめり込んでしまい、日に15時間ずっと作業しているといったこともザラにあります。ある種の創作活動であるという点で、スマホを一日中いじっているよりはいいかなとは思っていますが、日常生活に支障をきたしてしまうので治したいなとは思っています。

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私がやめられないのは、やはり携帯です。若者はみんなそうだと思います。さらに、親をみても、携帯をさわっています。祖父も携帯を練習したいとがんばっています。そこで、若者ではない、母親でもなぜそうなのか、分析してみました。 母をみていると、やはりLINEチェックが一番のようです。昔は電話だったのに、今はいつでもどこでもLINEで話せるから便利と言っています。最近は、私のチームメイトの全国各地の親同士でのグループLINEで情報交換をしているそうです。子供の様子がわからないけれど、ほかの親から教えてもらえたり、教えてあげたり、大変便利だそうです。そうなると、子供もいちいち親に知らせなくてもわかってもらえるので、ありがたい面もあります。が、知らせたくないことも知られることもあります。そこには、目標文化もあり、また予想不可能なフィードバックもあります。 また、よく見ているのは、ヤフーニュース。その情報を私にも送って来ることもあります。コメント欄もよく見ているようで、それも、予測不可能なフィードバックでしょうか。 天気予報や、乗り換え案内、マップや、お店の情報は常時。インスタ、ツイッター、フェイスブックも、見る専門ですが、毎日 チェックしているそうです。さらに、アマゾンやネットバンキング、d払いで財布もいらないと。携帯は百科事典同様で、わからないことは全部調べられるから、手放せないと言っています。そして、最近はNetflixにも入ったようで、遅ればせながら、「愛の不時着」を見ているそうです。まさに、クリフハンガー、ドラマのシリーズをどんどん見てしまう状態のようです。 若者もお年寄りも、みんな携帯は中毒状態になり、手放せないものになりました。それだけ便利だということですが、反面、もし無くしてしまったら、とても大変なことになってしまいます。充電がきれないように注意も必要です。 そして、新しい携帯が出れば、また買い換えもしたくなり、まさに「やめられない、とまらない」ものだと思いました。

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 私の「やめられない、止まらない」嗜癖としては、パソコンやスマートフォンを用いた動画視聴のためのインターネット利用が挙げられます。私がこの嗜癖を「やめられない、止まらない」仕掛けとしては、ツァイガルニク効果と社会的相互作用が挙げられると考えています。  まず、ツァイガルニク効果とは、人間は完了した体験より完了していない体験の方に強く心を奪われる現象のことを指しています。私は、RPGゲームのプレイ動画といった比較的動画数が多くなりやすい動画をよく視聴しています。この種類の動画を見始めてしまうと、私はついつい続きが気になってしまうため、長時間動画を見てしまうことがあります。この事柄は、まさにツァイガルニク効果が関係していると考えられます。また、シリーズを全部一気に観てしまうビンジ・ウォッチングという依存症もあります。私の嗜癖は、この依存症とほぼ同じものであると考えられます。  次に、社会的相互作用とは、社会的承認を受ける、仲間はずれではないなどといった感覚を得られることを指しています。生配信などでは、リアルタイムにコメントを打ち、配信者に反応されるため、コミュニティ内で一体感と没入感を味わえることができます。この感覚は、社会的相互作用が働いているためだと私は考えています。  以上が、私がこの嗜癖を「やめられない、止まらない」仕掛けです。私は、没入感を求めているため、これらの仕組みを持つ動画視聴が「やめられない、止まらない」のだと思います。

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私の友人は競馬がやめられない嗜癖になっています。毎週末には中央競馬が、平日には地方競馬が絶えず開催されています。また、海外での競馬が行われることもあって、無限にも感じるぐらいの数があります。競馬の嗜癖の原因として、単にスポーツとして面白いという部分があると思います。サラブレットのレースは走って競争するという点で、まるで陸上の短距離走やマラソン、駅伝のようなスポーツと同じ要素を持っています。そのため、ギャンブルでありながら手を出してしまいやすくなっています。応援する要素が多いという部分もあります。競走馬そのものだけではなく、その血統の中にある父馬や母馬を応援したり、ジョッキーを応援したり、馬主を応援したり、生産牧場を応援したりする形があります。競馬に関わる人や馬が多くなるので、その一つ一つに応援する要素が生まれて、魅力を深く掘り下げていってしまいます。もちろんギャンブルなのでお金を賭けてリターンを得るというところにも依存の原因があります。人気でオッズの低い馬で確実に当てたり、穴馬や難しい買い目でオッズを上げたりして、自分で難易度を調整できます。各々がちょうどいいギャンブルを行うことが出来るのです。競馬の予想は自分の実力を反映できる部分があります。血統や体重、パドックや調教での様子、競馬場の適正など様々な要素から予想を行います。そうして予想を行えることは安定してプラスの収支を出す人も表れます。そうした成功した人を見ることで自分もいけるのではないかと思い込んでしまうのだと思います。これは宝くじのようなギャンブルとはまた違います。クレーンゲームも確率で取れるものですが、実力だと思い込むことで何度も取り掛かってしまいます。そうした部分が競馬にはあるので依存してしまうのだと考えられます。

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私は最近サウナにハマっています。週に一回程度、「ととのう」ために行きたくなる。サウナにはまる理由を、緊張と緩和だと考えました。サウナ→水風呂→外気浴を一セットとした時、サウナで上昇した体温を水風呂で冷やし、外気浴で通常の体温に戻す仕組みになっています。実際に何時間もサウナや水風呂に入り続けると、生命の危機に瀕することから、常温に戻ると体が安心してリラックス状態になるのだと考えました。

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私のやめられない嗜癖はインターネットサーフィンです。依存症ほどのものではありませんが、暇さえ見つければスマホを触ってSNSやニュースなどを見ています。現代社会ならではの嗜癖で、インターネットを通じて面白う動画や就活に役立つ情報などを見つけては閲覧しています。では、なぜ辞められないのか、自分なりに分析しました。インターネットを依存する人の特徴で、一番最初に思いつくの認証欲求です。人に認めてもらう為にSNSを利用していいね集めに依存してしまうケースは一番有名だと思います。それがエスカレートして社会的な迷惑行為を繰り返す人々や、虚偽の情報をインターネット上で拡散したりする人が絶えません。私の場合、このケースに当てはまらないと考えています。理由は自身で投稿したりはせず、閲覧のみが自分の利用理由だからです。SNSに投稿されている動画や情報を常に求めている状態で、時間を忘れて閲覧する事もしばしばあります。なので、私はインターネットサーフィンには相互的な依存作用があるのではないかと考えました。インターネットを作る側と見る側は相互的に依存しあっていて、情報がループしている状態あります。これがインターネットを嗜癖にしてしまう大きな理由であると考えます。

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私がやめられないことは、ジャニーズの推し活動です。ジャニーズにハマってしまう仕掛けは、現実逃避ができることだと思います。アイドルという存在は、テレビの中や雑誌の中、動画サイトの中などを通して見るものであり、気軽に現実で会うことが出来ません。そのため、ファンは妄想の世界を作り出したり、非現実的な思いを抱くことができ、現実逃避が出来ると考えます。アイドルは漫画の世界のような言葉を言ってくれたり、理想通りのキャラクターを演じてくれるため、非現実的な気分を体験することができます。このようにアイドルを通して現実逃避することで、学校やアルバイトでの疲れや、人間関係が上手くいっていない時などの精神的に追い詰められた際に、辛くなった心を解消できます。また、ジャニーズは、一人一人がアイドルなのにそれぞれ個性的なキャラクターを持っているのも、ファンを魅了する仕掛けだと思います。例えば、アイドルなのにニュースキャスターである人や、アイドルなのにモノマネ番組に出演する人など、それぞれが個性的なキャラクターを持っていて、それぞれが唯一無二の存在であることはたくさんのファンが増え続ける理由であると考えます。以上の点から私は、ジャニーズの推し活動がやめられません。

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私の辞められない、止められない嗜癖はインターネットの使用だと思います。これにはネットサーフィンだけではなくネットを利用したゲームも含まれています。スマートフォンが普及したことで、インターネットの使用方法や需要が増加したことで私も依存とまではいかないと思っていますがかなりの時間使用しているために嗜癖になっているのではないかと思っています。 なぜインターネットをやめられないないのか、抑制することができないのかを考えた時に逃避をしているのではないかと考えています。3年のこの時期で就職活動や日々の生活から逃げ出す場所としてインターネットを選んでるのだと思っています。私は嗜癖とは自分の中の弱いところから逃げ出したいから起こってしまい、やめることができないのだと考えています。また、これが長年長時間行われることで自分の中で習慣化してしまい罪悪感などが湧きにくくなっていることも問題の原因だと考えます。抜け出し方はまず自分でこれは嗜癖だと自覚しなければならないと思います。それから友人や家族に相談するなりすることが大事だと思います。お互いこういうところが嗜癖だよね、と話し合って一緒に改善していくのも一つの手になると考えます。

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私の父親がオンラインゲームの依存症となっています。私はこの依存症の本質としては、SNS依存症とゲーム依存症が組み合わさったような感じだと思います。 ゲームをするだけだとストーリーなどやりこむコンテンツが終わってしまえば、いずれ飽きてしまうものです。しかし、オンラインゲームには同じ趣味のフレンドがたくさん存在して、シーズンごとにイベントを開催しているため、コンテンツに終わりがないです。これがオンラインゲームをやめられない原因となっているのではないでしょうか。 よくあるオフラインゲームでは、所謂エンドコンテンツまで終わってしまうと、次第に執着が薄れていくと思います。しかし、オンラインではハロウィンやクリスマス、カウントダウンイベントなど一か月に一回はプレイヤー参加型のイベントを公式が開催しています。さらに、新しいストーリーや職業、レベルの上限解放などやりこむ要素を次々と増やしていくことで、終わりがないゲームシステム作られています。このように、常にアップデートして難易度を上げていく仕組みが依存症を引き起こす仕掛けとなっているのではないかと思います。 また、ゲーム内で仲の良いフレンドと結婚という関係性を築いていることも、さらにオンラインゲームをやめられない要因となっているのではないかと私は思います。元々フレンドという存在がオンラインゲームの長所であり、ゲーム中毒となる要因でもありますが、特定の人と特別な関係にあることは、より深みにはまっていく要素だと思います。四六時中ゲーム内外で連絡を取りあっているため、ゲームの中だけではなくリアルにも干渉する関係です。そのため、毎日イベントやストーリー、レベル上げやデートなど一人では飽きてしまうような作業でも楽しく遊んでいられる存在がいることも、やめられない要因であると思います。 さらに、その相手とブログやYoutubeを行っていることも、依存している要因の一つであると私は思います。自分たちのデート報告や進捗状況をほかの人に公開することで、互いにゲームのモチベーションを高めて、より依存を深めているのではないでしょうか。 互いに好きなゲームを遊んでいる上に、気の合う相手と四六時中連絡を取り合って、その成果をインターネットに公開して自己顕示欲を満たすといった一連の行動が、ゲームを飽きさせずやめられない負のループを作り出しているのではないかと私は思います。オンラインゲームの常にコンテンツを新しくさせることでゲームがやめられなくなる仕組みと、ゲーム内結婚で親密な相手を作っていることでゲームの依存度を高める存在が、合わさることで父はオンラインゲーム依存症になっているのだと考えられます。

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私のやめられない、止まらない嗜癖は、オンラインゲームです。特にFPSのシューティングゲームなどが特に依存しやすいです。私がやっているゲームは、純粋にゲームとしてとても面白いだけでなく、プレイすればするほどランクが上がり、ランクによって特典が付くというもので、これが段階的な目標となっていると思います。また、一試合ごとの内容はすべて異なっており、うまくいかないときもあれば、とても活躍できることもあります。これが進歩の実感を感じさせ、より依存していくと思われます。それにランクが上がれば上がるほどより強いプレイヤーと戦うことになるので、難易度はよりエスカレートしていき、その分うまくいったときの喜びは増します。当然このようなシューティングゲームは、ストーリーはおまけに近く、常に未完であるため、完全に飽きるまでは時間さえあればプレイしてしまいます。そして、私が依存しているゲームは割と有名なゲームなので、同じゲームをプレイしている友人が多く、よく友達と一緒にプレイするのが楽しいし、SNSなどで有名人とおなじランクだと少し嬉しくなりますがこれも承認欲求が満たされているようなものなんだと思いました。よって、私はオンラインゲームは目標達成の実感と喜びを手軽に得ることができ、承認欲求も十分満たされるのでやめられないのだと思います。

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私がどうしてもやめられない嗜癖は「衝動買い」です。 私は家族の中でも、お金の使い方が荒い方で、使いすぎて怒られることが毎日日常でした。周りの人と比べても確かにお金の使い方が荒いな、と感じる場面が多かったです。 高校生の時はネイルにハマっていました。そのため、毎日雑貨屋に寄っては5本くらい買ってしまっていました。同じ色でも種類や出している会社が違えば買っていたため、ピンクのネイルは30本以上所持していたと思われます。 また、大学に入ってからは女子高校生の頃から憧れていた渋谷への通学でした。なので、109やZARA、H&Mに毎日通い詰めていました。そこでは自分の試したことがない服や、帽子、靴、知らないブランドがたくさんありました。私は自分が「可愛い」「似合う」「着てみたい」と思ったものは、躊躇わずになんでも買ってしまう癖がついてしまっていました。その結果、今ではクローゼットが3つ、引き出し6段のタンスが2つ使用するくらいの服の量になってしまいました。 大学1年生、2年生の頃は衝動買いしてしまう自分がいることをわかっていたため、お金がなくなると母や姉に前借りという形で借金をしていました。その借金は翌月のバイト代で支払うようなシステムにしていました。このシステムに対して、いくら家族でも借金することはよくない、それくらいはわかっていましたが、あと1日だけ、あと1週間だけ、あと1ヶ月だけ、、、と課金するような感覚を味わってしまっていました。 そんな中、新型コロナウイルスが感染拡大し始めた頃、アルバイトも中止になり、自分の収入源が0になってしまった時がありました。また、学校もオンライ授業に変わり、家から一歩も外を出ないような生活を送っていました。その頃はつまらない、と感じていましたがおうち時間を有効活用することができ、筋トレにハマったり、母親から料理を学んでみたり、学校の課題に追われたり、とやることが増え、衝動買いや爆買いする機会が無くなった結果、この嗜癖をなくすことができました。 コロナ禍以前では、自分にとって不都合な状況になっているにもかかわらず、それをやめられずに反復し続けている状態が続いていましたが、環境の変化に対応して、自分自身の依存に気がつくことができ、自然と嗜癖から離れていくことができたと感じています。

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私の兄が「やめられない、止まらない」嗜癖は、ゲームです。私の兄は、休日はほぼ1日中ゲームをしており、食事や入浴のタイミングもゲームをやる時間に合わせて取るなど、ゲーム中心の生活を送っています。 このように、兄がゲームを「やめられない、止まらない」理由のまず1つ目として、目標追求のためということが考えられます。兄はよくオンラインのバトルロイヤルゲームをしていますが、このようなゲームでは、他のプレイヤーを倒し、最後まで生き残るということが目標になります。また、他のジャンルのゲームでも、敵を倒す、ステージをクリアするといった目標があり、この目標を達成しようとするために、「やめられない、止まらない」状態になってしまうのだと考えます。 次に、2つ目の理由として、フィードバックがあるということが挙げられます。ゲームでは、予期せずパワーや味方が増えたり、物が手に入ったりすることがあります。このような予測不可能なフィードバックを好み、依存していくのだと考えます。 続いて3つ目の理由としては、進歩の実感を感じられるということが考えられます。ゲームの最初は、敵が弱かったり、簡単なステージだったりと、初めてプレイする人でもできるような優しい設定になっていますが、その後進めていくと、分からないことや達成できないことが出てきます。しかし、そのような時に試行錯誤をして、その状況を突破できると、自分の力で学んでいると感じられ、それが快感となって、依存に繋がると考えます。 次に4つ目の理由として、難易度がエスカレートしていくということが挙げられます。ゲームをし続けて自分のレベルが上がると、それに合わせて敵が強くなったり、難しいステージになったりと相手のレベルも上がっていきます。しかし、これをクリアできると、それが快感になり、やめられなくなってしまうのだと考えます。 続いて5つ目の理由として、ゲームにはクリフハンガーのような状態が多数あるということが考えられます。例えば、ロールプレイングゲームであれば、1人敵を倒せば次の敵が出てきます。また、アクションゲームやパズルゲームでも1つクリアすれば次のステージができるようになります。そして、これが続くことで、どんどんやめられない状態になっていくのだと考えます。 最後に6つ目の理由としては、社会的相互作用が関係していると考えます。例えば、オンラインゲームでは、インターネット上で知り合った人とゲームを通して仲を深めることができます。実際に、私の兄もオンラインゲームを通して仲良くなった人とその後も一緒にゲームをプレイしています。このように、社会的な要素がゲームに依存する要因の1つとして考えられます。 このような様々な理由から、私の兄はゲームに依存しているのだと考えます。

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 私の友達にギャンブルがやめられなく、消費者金融にお金を借りてまでパチンコやスロット、競馬にのめりこんでしまう人がいます。なぜやめられないのか理由を聞くと、お金が増えたり減ったりするスリル感と、パチンコ台が当たるときのギラギラした演出、大勝したときの興奮が忘れられないといった話をしてくれました。私は、最後に挙げた「大勝したときの興奮がわすられない」という部分にやめられない、止まれないの仕掛けがあると考えました。  例として、A君が友達に進められ二人で立ち寄ったパチンコ屋さんで1,000円入れたら10万円越えの大勝をしました。次の日のバイト中、昨夜の玉がジャラジャラ出てくる音、画面にフラッシュがたかれギラつくあの感じが忘れらなれなく、次も同じ台で同じことをすればあの興奮をもう一度味わえるのではないかと思い、今度は一人で足を運んでしまいました。そして負け、もうギャンブルはしないと誓いますが、一週間後にはまた行きたくなってしまいました。これが重なっていき、気づいたらギャンブルをやめられない、止まらないA君の完成です。  この、常に報酬が与えられるよりも、たまに報酬が手にはいるほうが物事に熱中してしまうという「部分強化」というものが「やめられない、止まらない」の仕組みではないかと考えました。

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私は、YouTube動画の視聴がやめられません。何か情報を得たくて見ている場合を除き、基本的には時間を持て余したときに、「とりあえず」で開くことが多いです。これは完全に嗜癖だと感じています。私がこれをやめられない理由は、YouTubeはコンテンツが無限に更新されるためゴールがないことにあると思います。例えば、ネットフリックス等のサービスであれば、自分が視聴していたドラマのシーズン終了など、その行為をやめる理由があります。しかし、YouTubeにはその区切りがないのです。また、手軽さも、やめられない理由の一つだと思います。ネットフリックスなどでは、一回の視聴には一時間以上の時間を必要とすることが多いと思います。しかし、YouTubeは一つのコンテンツが10分〜30分程度であることが多いため、ユーザーは空いた時間などで手軽に見ることができます。一回に浪費する時間は短いですが、その頻度が高いために、人は依存してしまうのではないかと思います。さらに、自分が視聴した動画から、関連する動画が次々と出てくることも、やめられなくなる理由として考えられます。このように、YouTubeは膨大なコンテンツの量、視聴のしやすさ、そして動画の更新システムによって、人を夢中にさせているのだと私は思います。

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私のやめられない、止まらないものはSNSです。初めてスマートフォンを持った中学生の頃からSNSを利用していて、約6年間以上ほぼ毎日利用しています。LINE、Twitter、Instagramは毎日欠かさず見ているものだと思います。中でも、最近はInstagramを非常に良く使っています。私はInstagramを頻繁に投稿する訳では無いのですが、友達や芸能人のInstagramを見ています。おそらく、社会的相互作用が働いているのだと思いました。今回の授業を受けて、今まで何となく暇つぶしに見ているものだと思っていたSNSは、無意識に人のプライベートをみることで自分と比較しているのだということがわかりました。最初は時間がある時にSNSを見ていたが気づかないうちに生活の欠かせないものになっていました。やはり、SNSはコミュニケーションツールであるし、SNSがなくなってしまったら孤独を感じる気がします。自分がみんなと一緒か、仲間であるのか、ということは無意識に意識しているものなのかもしれないと考えました。 自分が何かに依存していると思ったことは無かったが、気づかないうちにSNSに依存していることがわかり、その理由がわかって良かったです。

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友達がパチンコから辞められないです。ではなぜ、パチンコを辞められないのか、パチンコの仕掛けを考えてみると、当たりそうな演出を沢山出してくるのが要因の一つだと考えられます。適度なタイミングで様々な演出が行われ、当たるっと思わせる効果があるため、辞められないと考えます。また、当たり時、たくさんのお金が手に入るため、その快楽から逃れられず、パチンコから嵌って出られなくなっているのだと考えます。

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私がやめられない嗜癖は、オンラインゲームです。スプラトゥーンという4人で協力して対戦するゲームで、これがオンラインゲームであるためにコロナでの巣ごもりと相まって止まらなくなりました。なぜ、やめられないのかな。分析してみると、授業内で説明されていた(3)進歩の実感と(4)難易度のエスカレートが当てはまると感じました。前者に当てはまる理由としては、ランクマッチと呼ばれるオンライン対戦でのウデマエをかけた戦いで勝ち進むごとに対戦相手が強くなっていき、月末には自分が世界で何位にあたるのか連絡され、進歩の実感を強く感じることができるからです。後者に当てはまる理由としては、重複する情報がありますが、高いウデマエを持っている敵を倒し、勝ち進むことでさらに強い敵と対峙します。このように勝てば勝つほど敵が強くなり難易度がエスカレーター式で上がっているので該当すると考えられます。 さらに分析を進めると、オンラインであることとフレンドとチームを組むことができることもやめられない、止まらない仕掛けであると考えられます。昨今の社会情勢では外で友達と遊ぶよりも、家の中でゲームをしていた方が、感染拡大を考えると利口に感じます。そのため、ゲーム時間が増加したことで面白さやたのしさにきづいてしまったのかと考えられます。もう一つが、沢山の友達と協力することで充実感だったり、幸福感だったりが満たされて、現実逃避をしやすくなる仕掛けがあると考えられます。

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私が「やめられない・とまらない」ものとしてゲームが挙げられます。私は大学の授業や課題をこなしたり、ゼミの研究を行う時間、アルバイトの時間などを除いた大抵の時間はゲームで遊んでいます。勿論、メリハリをつけるために時間をしっかりと区切って遊びようにはしていますが、時間がギリギリになってしまっても「もう1回!あと少しだけ!」となってしまい止められないことがあります。  私がよくプレイしているゲームは『APEX Legends』というゲームですが、このゲームは三人一組を一部隊として、二十部隊同士で銃を撃ち合って戦うFPSゲームですが、このゲームには人を依存性にするだけの要素がたくさん詰まっていると分析することができます。  授業で触れられた人を依存性にする新しいテクニックは六個あり、目標・フィードバック・進歩の実感・難易度のエスカレート・クリフハンガー・社会的相互作用とありましたが、これらの要素は全て満たしていると言えると思います。  第一に目標ですが、ゲームの特性上勝者は一部隊のみのため、当然目標は勝利となります。しかし、勝者になれるのは二十部隊中の一部隊のみのため、なかなか勝者になれません。勝利を追求している間は敗北が続いていることになり、達成をするまでなかなかやめるという決断は取れません。  次にフィードバックです。このゲームにはガチャが存在するため、一種のギャンブルを味わうことが出来るのです。  進歩の実感と難易度のエスカレートは繋がっており、今までは勝てなかったような相手に勝てるようになることで、自分の知らなかった戦い方を身につけた実感と、より強い敵と戦うことになる難易度の上昇を感じ取れます。  クリフハンガーについてはこのゲームと直接関わりはありませんが、とても上手な人が今の自分には達成できないレベルの動画をアップしていると、動画を再生してしまうことが多々あります。  最後の社会的相互作用においては、このゲームにはランキングが存在し、それぞれに区分が設けられていますが、これにより、実力が似た人と繋がる機会が多々あります。  このように私がプレイしている『APEX Legends』には人を「やめられない、とまらない」状態にする要素が数多く揃っています。この要素はこのゲームが固有で持っているものでなく、様々なゲームが持つものであります。ゲームの依存性が話題になることが多い現代ですが、「やめられない、とまらない」要素を固めたゲームは、確実に人々の心をつかみ離さないのだと考えられます。

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私が止まらない嗜癖はノモフォビアです。最近は風呂に入る時や寝る前も携帯を利用しています。このとき私は主にyoutubeで動画を見ています。主に見ているのは好きなゲーム実況者の切り抜きです。最近ではTwitchやYou Tubeで配信している中で面白い瞬間を切り抜いた動画が流行っています。切り抜きはその配信中の一コマと言う感覚なので、見終わっても見たりないという気持ちが起こっているのかなと思います。テレビに例えると、面白い瞬間がテレビの放送で、それ以外のつまらない時間は、cmをみているようなどうでもいい感覚に陥っているのではないでしょうか。

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私が、やめられない、止まらない嗜癖は買い物です。私は、買い物(主に洋服)に毎週行ってしまいます。私なりに、なぜ、やめられない、止まらないのかを分析してみた時に、フィードバックの影響がとても大きいと考えました。私の趣味は、ヴィンテージの洋服や雑貨を集めることです。買い物に行った際に、ヴィンテージの物を見分けるために、様々な知識(洋服のタグの種類や生地、その年代の特徴など)を自己流で学んだり、沢山の古着屋の店員さんと話すことで身に付けました。私は、その得た知識を最大限に活用して、自分でヴィンテージの商品を見つけることに快感があります。それは、大きなフィードバックを期待しているからだと考えます。ヴィンテージ商品は、現在、一部のお店(ヴィンテージ専門店)やフリマサイトで高値で取引されていますが、それは、ヴィンテージの知識を身に付けているため、そのヴィンテージの価値が理解できているからです。しかし、多くのお店では、ヴィンテージの知識が浅く、価値を誤った商品は多く存在します。そのような商品を見つけることに私は快感を覚えています。私は、毎週、ヴィンテージ商品を探しに買い物に行きますが、毎週のように成果がある(購入品がある)訳ではありません。しかし、自分の知らない知識や経験をさらに増やすことができ、次の買い物に活かすことができます。私は、確実な報酬というのは、あまり好きではありません。例えば、スマホゲームで30秒ほどの動画広告を見ると報酬がもらえるというのは、私には割に合わないと感じています。なぜなら、こういう確実な報酬というのは、時間だけ取られて、大した報酬を得ることができないからです。この例は、スマホゲームなので、動画を繰り返し見ることで大きいフィードバックを得ることができます。これは、講義内でもあったように、ゲーム時間を増やさせる方法です。そのため、私は、フィードバックの喜びよりも、多くの時間を取られたという喪失感の方が大きいです。しかし、たまたま入ったお店で良い商品を見つけると、ラッキーだ、幸運だと感じ、喜びも大きいです。私の場合、確実な報酬ではそれほど満足感を得ることができず、確実性のないフィードバックで満足感を満たしていると考えました。

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私が辞められない嗜癖は、ゲームです。特に最近はAPEXというゲームが辞められません。なぜやめられないのか分析してみます。まず、ゲームがなぜ面白いか、やりたくなるのかを考えてみます。ゲームというのは非現実的、つまり日常では体験できないことをあたかも本当に自分が体験しているかのような錯覚にしてくれます。この部分がゲームを面白いと感じるポイントではないでしょうか?そしてこのAPEXというゲームにはいくつか依存させる為の工夫がされています。ひとつ目は進歩の実感です。このゲームはチュートリアルは5分ほどで、そこからすぐ世界のプレイヤーとオンラインで対戦することになります。目的は敵を倒す事ですが、基本的な操作以外は、ゲーム側から何も提示されません。そして自ら試行錯誤し、失敗を繰り返しながら敵を倒した時には大きな満足感が得られます。この満足感が快感になり、このゲームがやめられくなっています。次に難易度のエスカレートです。このゲームはレベルが上がると、敵がどんどん強くなっていきます。もちろんその分難しくなるのですが、相手を倒した時の喜びも大きいです。そして最後に社会的相互作用です。このゲームにはバッジというシステムがあります。これはいわゆる実績のようなもので、オンラインで出会ったプレイヤーに見られる事になります。手に入れる事が難しいバッジをつけていれば、相手から見たらすごいと思うわけです。逆にすごいと思われたいという欲求がこの社会的相互作用を生み出し、よりゲームに熱中するように作られているのです。

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私が「やめられない、止まらない」という嗜好は物質への依存として取り上げられていた喫煙です。ただ、タバコを吸うことで得られるニコチンは物質への依存として挙げられていましたが私の喫煙は行動への依存なのではないかと感じました。ニコチンが不足したから吸うのではなくタバコを吸うという行為自体に満足感を得ているというのが大きいと考えています。食後やバイト後、起床後、就寝前などほとんどが区切りの時間に吸うことが多く、課題が一区切りしたタイミングなども煙草を良く吸っています。このことから自身の行動に対するご褒美という形でタバコを1本吸い、そのタバコを吸うという行為によって満足感を得るという行動への依存になっているのだと思います。タバコの種類やタールの重さ、ニコチンの量が判断基準ではなく、タバコを吸うという行為自体に満足感を得ていることから私の「やめられない、止まらない」嗜好は行動への依存である喫煙です。

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人間は自分の考えによって、あることをある時、考えるとき、自分なりにやり方や自分なりの嗜好があります。嗜好より、辞められないという言葉が非常に怖い、あるものにやめられない時、ほんとの自分を失ってくこともある、例えばゲーム。現代の小中学校から、スマホはすでに普及されまして、ゲームを簡単に遊べるくらい、だんだん、気づかない間に、ゲームにハマってしまう。自分の高校時代もゲームにハマって、成績が一気に悪くなりました。その原因としては、自分はその高校時代、大学受験のストレスがとても高いので、ゲームは現実から逃げられる場所になりました。特に、ゲームというものは、現実世界で、簡単に達成できないことを成功したりして、現実世界に味わえない快感が得られ、自分はゲームの世界でとても重要な人だと感じさせるから、ゲームを好きな人が多いです。よく現実の世界でうまくコミニケーションできない人とか、すまくできない人たちはゲームの世界で楽しんでいます、その人たちのこことはゲームの世界でしか救われないかもしれないです。ですが、ずっとそのままだと、気づいたら、自分は社交的な能力も無くなる叶デイがあります、その時は後悔しかないかもしれない。なので、理性な人は、頭の中の欲望を抑えます。

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 私は、ソーシャルネットワーキングサービスが「やめられない、止まらない」状態になってしまっています。主にInstagram、Twitter、YouTubeが挙げられます。スマートフォンのアプリは、開発者たちが1分でも自分たちのアプリを使ってほしいという思いから、画面をついつい見続けてしまうようなさまざまな仕掛けがなされています。  これら三つのアプリに共通して言えるのが、いいね機能と無限スクロールが存在するということか挙げられます。他にもInstagramのストーリー機能などが私たちにSNSに時間を使わせる仕掛けとなっていると思います。まず、いいね機能は他人から認められたいという承認欲求を満たすような仕組みで作られている。次に無限スクロールです。無限スクロールとは、SNSを利用しているユーザーがクリックをしなくても画面が下にスクロールされ、次々と新しいコンテンツが表示されるという機能です。無限スクロールはクリックをしなくても良いので便利な反面、新たなコンテンツを見るまでの障壁がなく、必要以上にSNSを見続けてしまうという現象が起きやすくなっている。これは、企業が少しでも多く自分たちのアプリを見ていてほしいという目的からこのような仕掛けを採用しているのだと思います。最後にストーリー機能です。自分があげたストーリーを誰が見てくれたか、何度もチェックしてしまうことがあります。これも他者承認欲求を満たすために使用していることが多くあります。  私は他者承認欲求を満たすという以外に何か新しい情報を得たいと思い、SNSを長時間使ってしまうことがあります。TwitterやYouTubeなどを開いて何か有益な情報はないかとみていると気づいたら1、2時間経っていたということがよくあります。人は確実なものよりも「〜かもしれない」といったように確率がランダムなものの方が脳が快感を覚えるので、TwitterやYouTubeなどで有益な情報はないかなと長時間見ている私はアプリの開発者の仕掛けにまんまと引っ掛かっているのだと感じました。  まとめると、SNSを長時間見てもらうようにするために、他者承認欲求を満たすそうとしたり、有益な情報が得られるかもしれないといった期待感を持たせるような仕掛けがアプリの中には備わっているということが分かりました。これからは、アプリ内に多くの仕掛けがあることを前提に、アプリの初期設定などを工夫し、効率的に使用していきたいと思います。

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私の友人の一人に、ソーシャルゲーム(以下、ソシャゲと略す)をいくつも掛け持ちしながら、なおかつ課金もほどほどにしつつ長いこと続けている人がいます。近年のソシャゲは一人のキャラを育成するための素材の要求量が多く、気に入ったキャラを育てるという目標のために何度も周回が必須なものが多いです。また、基本的にキャラはガチャによって排出されるため、当たるか当たらないかもわからない予測不能なフィードバックを幾度も体験させられることになります。さらに、これはゲーム全般に言えることですが、多くの要素が数値化されているため、自分がやってきたことの進歩の実感を得やすくなっています。近年のソシャゲの傾向として、いわゆる高難易度のミッションが実装されていることが多いです。これは決してクリアしなければストーリーが進められない、他のコンテンツを楽しめないといった要素はなく、それ自体で完結しているものがほとんどです。しかし、この高難易度により今まで育ててきたキャラを存分に活かし、且つクリアした際に達成感を得られます。最後に、ソシャゲは「ソーシャル」と着くだけあってSNS等を通して様々な人と交流することが可能となっています。「このキャラが引けた」、「ここまで育てられた」などを報告することで他人との交流を深めていくケースが多いです。このように、様々な依存度を高める要因が組み合わされることで、今日のソシャゲブームがあるのだと思います。

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私が「やめられない、止まらない」嗜癖はケータイでインスタグラムを開くことです。この嗜癖は、毎日携帯をいじる依存症であると共に、特にインスタグラムを開いている時間が意味のないような時間に感じるのに、やめられないということです。インスタグラムを毎日開かないと、自分以外の友達が何をしているのか情報として得られなくなり、自分だけが取り残こされる恐怖に陥ります。特に昔は気にしていなかったのに、ケータイが近くにないだけで不安に感じたり、インスタグラムが障害で開かないだけでイライラしたりします。インスタグラム側の仕掛けはなんなのか考えて見ました。インスタグラムが作り出したストーリーという機能が私をインスタグラム中毒にしています。インスタグラムは投稿するのには躊躇するけれど1日で消えるストーリーというもの気軽さにより、かなりのユーザーが頻繁に投稿するようになりました。ストーリーがあることにより、より周りの人が今日何をしているのか、個人的に連絡を取らずともわかるように仕掛けた点がインスタグラム中毒の私を作り出したと考えます。自分がインスタグラム中毒になってからというもの大学受験期も苦労しました。インスタグラム中毒は怖いもので、休憩のために5分だけ見ようと思ったら、知らないうちに30分、1時間と過ぎて受験期の勉強時間を減らしました。ケータイ中毒の人にありがちな症状ですが、かなり熱中してしまい、周りが見えていない状況だということがわかります。このような症状から私が「やめられない、止まらない」嗜癖はケータイでインスタグラムを開くことです。

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私の「やめられない、止まらない」嗜癖として、youtube視聴が挙げられます。私はYouTubeで、一つの動画だけ見ようと思っていたも、気が付いたら他の動画も見ており、予想以上に時間が経過していたということが頻繁にあります。そして、この現象は私特有のものではなく、多くの人が陥っているものであると分かりました。なぜ、多くの人が予定より多くの動画を視聴してしまうのかを分析した結果、YouTube側の工夫があることがわかりました。YouTubeは、視聴している動画のわきに、その動画に関連する動画が数本表示されるようになっています。これにより視聴者は、興味のあるわきの動画に引き付けられ、視聴してしまい、この行為が連鎖することで、予定より多くの時間を費やしてしまうと考えられます。そしてこれは、動画再生時の広告を収益の一つとしているYouTube側が、視聴者に一つで個も多く動画を視聴させるための仕掛けであると考えられます。このことから、YouTube視聴者が予定より多くの動画を視聴してしまうのは、収益を得たいYouTube側の多くの動画を視聴させようという仕掛けによるものであることがわかりました。

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私がやめられない、止められない嗜癖は、インスタなどのSNSを見てしまうことです。インスタの検索のところで、ジャニーズや好きな服などの動画や画像が多く見ることができ、やることがあるのにも関わらず、どうしても見てしまいます。なぜ見てしまうのかを分析していくと、まず、スマホで何か調べることがあったときにSNSを開いてしまうのは、大変なことをみるよりも楽しいことや自分の好きなことを見る方が、幸せな気持ちになれるため、見てしまうのだと思います。これらは、ある意味大変なことから逃げてしまっている行動の一部であると考えます。2つ目に、家だと好きなだけ見てしまうのは、家ではWi-Fiもあり、周りに人がいないため好きなように見ることができます。外では、通信環境や周りを気にして好きなだけ見るということはできません。そのため、家だと見てしまうのだと考えます。家で見てしまうようになった原因として挙げられることは、コロナにより、家で過ごすことが増えたためであると考えます。家にいることでよりリラックスして生活するようになり、身の緩みによるものであると考えます。 以上の2つの分析結果をもとに、私のやめられない、止められないことを解決する方法としては、極力外出をして、少し気を張った状態で生活をすることと、就活や勉強をするときはスマホを違う場所に置いておくことを解決方法として考えました。

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私の「やめられない、止まらない」嗜癖は、指や首の関節をボキボキ鳴らしてしまうことです。 どちらかというと不快感を取り除く脅迫行為に近いのかなとも思いましたが、いつも私の中のルーティーンとなっている演奏会前や大会前の大事な時に鳴らすことによって「安心する」「失敗しない」などと自分にとってお守り代わりのような行動になっているので、これは嗜癖ではないかと思います。 また、指を鳴らしすぎると指が太くなる、首を鳴らしすぎると下半身まひになるかもしれない、などのうわさもよく耳にしますが、よく言うダメと言われるとやりたくなってしまう心情も加わって、やめられない嗜癖です。

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私はSNSのチェックがやめられません。スマートフォンを開くたび、もしくはYouTubeで一通り動画を見た区切りなどに通知をチェックしにいってしまいます。そもそも私はスマートフォンに依存していて、すでにノモフォビアになってしまっていると感じます。1日のうちの多くをスマートフォンの使用に費やす中で、特にSNSの使用時間が長いです。アクティビティを調べてみたところ、何時間もSNSを使用していました。SNSでは、予測不能なフィードバックが得られます。いいねの数が少ないときもあれば多いときもあり、もらえるコメントもさまざまです。そのような確実性のない報酬だからこそ、私は中毒になってしまっているのです。コメントやDMで「カッコいい」などと褒められることや、フォロワーが増えることに快感を覚え、もっと欲しくなってしまいます。また、SNSには主に社会的相互作用の要素が組み込まれています。自分がどのように見られているのかが、現実よりもわかりやすく反応をもらえるため、より気にしてしまいがちになります。また、つながりを持っている安心感や界隈に所属している意識が、よりSNSへの執着を促すと考えられます。SNS上で常に人とやり取りをしていたことで、やりとりのない時間に不快感を覚えるようになってしまいました。意味もなくアプリを開いたり、更新してみたりするほど中毒になっているのです。しかし、友達といるときや他の趣味に没頭しているときは気になりません。依存は分散させることができます。依存先を複数に増やして気持ちを分散させることで、結果的に依存は弱まると考えられます。

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私はゲームが「やめられない、止まらない」嗜癖です。私が「やめられない、止まらない」となってしまう理由は依存症にするテクニックのなかで特に目標と進歩の実感だと思います。 一つ目は目標です。私はストーリーのよいゲームをやることが好きです。そのストーリーを読みたいという目標のためにゲームをするということもあります。そしてゲームにはあることをすると実績が解除されることがあります。(プレイステーションではトロフィーと呼ばれています。)これを収集することがやりこみ要素となっていて、「この実績を解除するためにここに行こう」などという目標になります。さらにこれは次の進歩の実感にも繋がっています。プレイステーションではトロフィーを集めた数に応じてレベルが上がるようになっています。このレベルの上昇によって自分が頑張ったという進歩を実感することができます。 そして次の進歩の実感です。先に出てきたように実績解除だけでなく、難しいゲームをやっていたりしたときに、出来なかった場所を試行錯誤して攻略できたときにはとても楽しく、進歩した実感があります。これを繰り返すようなゲームシステムが多いと思うのがアクションゲームやソウルライクと呼ばれる高難易度のゲームです。特にソウルライクのゲームは何度もミスする前提で作られているため、ステージを突破したときの達成感は一番進歩を実感できる時だと思います。

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私は、かっぱえびせん同様お菓子の分類になりますが、ハッピーターンが一度食べるとやめられない、とまらないものになります。私が考察するに、ハッピーターンの粉のせいかもしれません。そして、ひとつひとつが小包みに入っており、しかも全サイズそこまで大きくないので、気軽に食べれることも考えられます。加えて、コスト面も高いわけでもなく、簡単に買えてしまうところや、どこにでも売っていることも影響されて、なかなかやめることが出来ないのだと考えます。

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私がやめられない、止まらないの嗜癖は時間を気にせず漫画やアニメの一気見をしてしまうことです。私は漫画やアニメの大体はクリフハンガーが用いられていると考えます。この手法は次回が見たくなるような終わり方をさせる手法ですが、これによって私は1話だけで満足することなく、次回が気になって仕方なくなりその誘惑に負けてしまいます。そして気づいたら漫画やアニメを見始めて何時間も経っていたことがあります。さらに食事やトイレに行くことが、漫画やアニメを見ることよりも優先順位が低くなってしまうこともあります。今回の授業を受けて、ビンジ・ウォッチングという依存性になっていると実感しました。依存性というと、ギャンブルやお酒などが真っ先に思い浮かびますが、それらと無関係だと思っていた自分も同じ依存性の分類に入るのだと思いました。また、今回の授業を受けて、人々の中にはかなり依存性の人の割合が高いのではないかと考えます。実際に家族やパートナーの生活を振り返ってみるとさまざまな依存性が当てはまるため他人事ではない話だと思うし、自分や身の回りの人たちの依存性がエスカレートしないように出来ることはないか考えたいと思います。

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 私の嗜癖はゲームです。様々なゲームを遊びますが私が遊んできた中で特に中毒性が高いと感じたゲームはフロム・ソフトウェアが開発した「ダークソウル」です。  ダークソウルは重々しく厳かな雰囲気の世界観を冒険するダークファンタジー・アクションRPGで、様々な特徴を有したゲームですがダークソウルを象徴するのはプレイヤーが死ぬことを前提にしているゲーム性であり、その難易度の高さから「死にゲー」と呼ばれるタイトルになっていますが、そのゲームシステムやゲームバランスは非常に優れており国内外問わず「ソウル・ライク」と呼ばれる多くの模倣作品が存在します。  そもそもゲームには中毒性があり、子供の頃は疲れも知らずに夜中までゲームを続け親に怒られるという経験をした人は少なくないように思いますが単に楽しいから続けてしまう、という他にダークソウルには夢中になってしまう要素があり私はそれらを授業中に紹介して頂いた人を依存症にする新しいテクニックで説明できると考えました。まずは1.目標という点で、ダークソウルというゲームとしてのゴールはいわゆるラスボスの撃破ですがそれよりプレイヤーは自分で設定した目標に熱中する事になります。最初にこのゲームをプレイするとプレイヤーはダークソウルの世界の厳しさを痛感する事になります。雑魚敵にも苦戦を強いられたった一つのダンジョンをクリアするのも膨大な時間を要します。それによりプレイヤーは主人公を強化したいのですがダークソウルのレベルアップは特殊です。敵を倒すごとに「ソウル」と呼ばれるレベルアップに必要なポイントのようなものをプレイヤーは獲得し、そのソウルを攻撃力や防御力のような各ステータスに任意で振り分ける事によって独自のプレイスタイルに合わせたキャラクター育成が可能になっているのです。つまり、プレイヤーは理想のキャラクターを作成するために莫大な数のソウルを集める必要があります。この様に敵を倒してはレベルアップという流れを繰り返すマラソンと呼ばれる行為はソウルシリーズの名物となっています。また、自分が気に入った武器や防具、アイテムを敵がドロップする場合それらを獲得するまで同じ敵を倒し続けるというマラソンも存在します。3.進歩の実感を明確に感じるのは各ダンジョンのボスキャラクターを倒した瞬間です。先述した通りダークソウルはゲーム全体の難易度が高く、特にボスの強さは他の敵キャラの群を抜いており1度や2度挑んだ程度では撃破する事は出来ません。プレイヤーは同じボスに何度も挑む事になりますが、挑戦するうちにボスの攻撃パターンや攻撃アクションの際に生じる隙に気づきます。そうした隙やパターンをかいくぐり対峙していくうちに受けるダメージが少ないまま戦えるようになります。しかしボスの体力を半分ほど削ったタイミングでボスがパワーアップし今までの攻略法が通用しなくなりまた手探りで挑むしかなくなり、為す術なく倒されてしまったら第一段階からやり直し。という流れを何度も繰り返して満身創痍の状態でボスを撃破した瞬間は他のゲームでは感じる事の出来ないくらいの達成感を感じ、気分は戦闘中とは一転してとても晴れやかな気持ちになります。これは授業で言われた正の強化、達成感という報酬でありあまりに強すぎるボスもあえて隙や攻撃パターンが存在するので戦意喪失とはならず、「何とかすれば勝てる。」というモチベーションが働き依存状態になるのではないかと考えました。4.難易度のエスカレートは敵キャラクターが強力になり攻略が難化するだけではなく世界観全体で演出するのがダークソウルの特徴です。ゲームが始まった時は廃墟のようなダンジョンやじめじめした雰囲気の森などを進むことになりますがゲーム中盤から後半は壮大で輝かしい大聖堂やいかにも秘密が隠されていそうな古代の遺跡などが舞台となり登場するキャラクターも敵味方問わずその場に相応しい人物なのでプレイヤー心理としては「ついにここまで来たな」と感じてしまい跳ね上がった難易度もおっくうになる事なく受け入れてしまうのです。また、先に挙げたようにダークソウルの世界は非常に芸術的なデザインとなっており武器や防具、敵キャラクターなどはもちろんですが、冒険の舞台となるダンジョンやその背景も非常に魅力的なデザインなので初めてプレイしているとどうしても「この先はどうなっているのだろう」と敵や罠が張り巡らされている事を承知していながらも好奇心が湧いてしまいます。このように攻略が楽しいという点に加え単に冒険しているだけで楽しいというポイントは5.ツァイガニクル効果に数えられるのではと考えています。  以上のようにダークソウルには多くの依存症にするテックニックが組み込まれており、総括するならダークソウルがやめられない、止まらない理由は達成可能な試練と感情という報酬がゲーム内にではなく現実世界にいるプレイヤーに用意されておりそれらがさらにプレイヤーの好奇心をくすぐるからだと私は考えました。この様に分析せずともダークソウルには他にもたくさんの魅力があり世界的に評価されており、先月GamersRadar+が主催する権威のあるゲームアワード「Golden Joystick Awards 2021」でビデオゲームの50周年の歴史を祝うとして開催された「Ultimate Game of All Time(史上最高のゲーム)」ではスーパーマリオ、マインクラフト、テトリスなどを抑えてダークソウルが受賞しました。来年にはフロム・ソフトウェアの最新作である「エルデンリング」も発売されるなど更なるソウルシリーズの躍進が期待されますが、ダークソウル以外にも夢中になってしまうモノにはそうさせるだけのテクニックがあるのだという事を今回の授業で学習できたので、自分がコンテンツを作るときなどの為にそのような特徴に今後は注目して勉強してゆきたいと考えました。

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私がどうしてもやめられないことは、インスタを見ることです。定期的にインスタを開いては、友達のストーリーや投稿を見ています。特に理由は無いと思っていましたが、見ないと落ち着かないし、周りが私の知らないところでどういうことをして、何をして誰といるのか気になってしまうこともおおくあります。授業でこのようなことを社会的相互作用というのを学びました。社会的相互作用では、社会的承認を受ける、私はなかまはずれではない、他人にどう思われてるか気になってしょうがない、インスタが刺激する他人との比較をしてしまう、という例が挙げられていましたが、私は全てに当てはまります。仲のいい友達が他の友達と遊んでたりすると、私の友達なのにと何だか嫌なことを考えてしまいますし、綺麗な人やスタイルのいい人をみるとテンションが下がり、苦しくなることもあります。他人と比較して、結局気持ちが重くなってしまうのに、インスタをみないということができません。何故か分からないですけど、なにか依存性のあるものがあるのかなと思いました。Twitterにくらべて、写真が大体的に出るので、他人との比較もしやすいです。私みたいに他人と比べて、苦しんでる人も多くいると思います。インスタの存在で、死んでしまう人がいないことを願うばかりです。

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私は今年になってK-POPアイドルにハマり、オタクと化しました。もともとバンドが好きで、CD、アルバム、ライブDVD、グッズは事あるごとに購入していました。音楽はサブスクでも聴くことができますが、どうしても揃えたいという気持ちが強く、購入して商品を並べた時の達成感が癖になっていると思います。その嗜癖はアイドルオタクになってさらにヒートアップしました。私が好きなグループは総勢23人もメンバーがいるため、新曲がほとんど途絶えず出てきます。それに伴いアルバムやグッズも販売されるため、オタクとしては購入せざるを得ないのです。その中でも「やめられない、止まらない」に値するものは、アルバムについているトレカにあります。メンバー個人が自撮りで撮った写真がトレカとなって同封されているのですが、ランダムで入っているため自分の推しているメンバーを引けるかわからないのです。(推しのトレカを引き当てることを「自引き」と言います。)そこが沼だと思います。加えてメンバーが多ければ多いほど、自引きできる確率は下がります。オタクにはどうしても自分で推しを引き当てたいという気持ちがあるため、同じアルバムを何冊も買ってしまうのです。オタクになったばかりの時は、アルバムは一冊あれば十分だと思っていた私も、つい最近発売されたアルバムはとりあえず2セット買ってしまいました。少しでも自引き率を上げたいがための行動です。私のオタク友達は2セットにとどまらず、何十冊もアルバムを買っていました。Twitterで繋がった人の中には13万円も費やしたとツイートしている人がいました。そこまではいかずとも、私も社会人になって今よりも稼げるようになったらアルバムを数十冊は買ってみたいという夢があります。「やめられない、止まらない」とはまさにこのことです。

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私の「やめられない、止まらない」嗜癖は、SNSです。 よって今回は、なぜSNSをやめることができないか、その仕掛けを分析します。 SNS各社は、ユーザーのプラットフォームの潜在時間を最大化することを目標とし、ユーザーが依存しやすくなるプラットフォームのデザイン設計を行っています。 まず人の習慣化は、『引き金⇒行動⇒報酬』のループで形成されています。 具体例を挙げると、疲れて家に帰るとビールがある(引き金)・ビールを飲む(行動)・リラックスした気持ちになる(報酬)のような状態のことを指します。人間の脳は、食べ物や異性との交配など、生存に必要な刺激を『報酬』として感じるようにプログラミングされているのです。そして『行動』時に、脳内で快楽物質が分泌され、それにより精神依存が形成されると、繰り返し快楽を求める『渇望』や、行為をしていないときにイライラなどの不快な離脱症状が現れ、自分の意思ではコントロールできなくなってしまいます。 また、何か行動を起こした結果、必ず得られる報酬よりも、報酬がもらえるかどうか予測できない不確実性の高い事の方が、依存性はさらに強まります。ギャンブルだ代表例ですが、SNSの通知も同じです。 通知内容が嬉しい情報であったり、どうでもよい情報であったりするので、依存性を強化させる仕組みになっています。 こうした人間の依存性が高くなるメカニズムを、SNS各社は自分たちのサービスに応用しています。 また、行動を習慣化させるには、そのきっかけとなる分かりやすい『引き金』を用意することが望ましいです。 アプリの赤い通知マークも、アプリのクリック率を高めるためには効果的であり、分かりすい『引き金』の例です。 次に、『行動』自体のハードルを下げることです。Netflixの自動再生機能のように、見るのを『やめない』という自発的なアクションを取らない限り、再生がされ続ける仕組みが例です。 そして最後に、『報酬』は、成長したいという願望や、目標を達成したいという願望をうまく刺激すると、依存性がより強化されます。ポケモンのような敵を倒したらレベルアップする仕組みがその例です。 また、自分のスキルとタスクの難易度のバランスがうまくとれていると、人はより没頭できます。 ゲームをする際、相手が弱すぎたり強すぎると、やる気が起きないのが例です。 以上が、私の「やめられない、止まらない」嗜癖である、SNSの仕組みです。

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私のやめられない嗜癖はインスタの投稿です。私は毎回どこかへ出かけたり、何かを食べたりしたらそれらを色合いや大きさやぼかしなど、様々な加工をして綺麗にして投稿するのが大好きです。綺麗に系統を揃えられた自分の投稿を見るのも大好きです。なぜそんなに凝りたくなるのかという仕掛けは、今回の授業の人を依存症にするテクニックの中でまずフィードバックに当たると感じます。インスタに投稿することで、友達以外の知らない誰かからも「いいね!」を貰うことができます。誰かから反応されるということが、自分が認められたと感じ嬉しいのかもしれません。更に、社会的相互作用にも当たると考えます。私の友達はインスタがおしゃれな子が多いので、それに負けないように頑張ろう、という気持ちが湧いてきます。すぐ周りの友達の投稿と自分を比較してしまい、もっともっと、という気持ちになります。そして、「いいね!」をされたとき、友達と同じくらい投稿が上手くいったとき、社会的に認められたような気持ちになります。私は人一倍自己肯定感が低く、その分承認欲求が強いと自負しています。そのためそれが嬉しく、のめりこんでしまいます。それらから私はインスタの投稿が嗜癖なのだと考えました。

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私は物質への依存では、アルコールが該当するのではかと感じます。依存まではいかないですが金銭面の問題がなければ毎日飲みに出たいです。これは2番のやめられない薬に近いのではないかと感じます。摂取することで一時的に思考が衰えたり、通常よりも羞恥心を感じづらいことから感情をそのまま表現することができるためアルコールはなかなかやめられないものの一つです。また幼少期時代はカードゲームやパズドラなどお金を払えば払うほど強くなったりレアなものがでるようなゲームでかなりお金を消費してしまいました。初めはお金が発生することだったのでお金を払うことに躊躇していた部分があったのですが、やっていくうちに500円の価値がわからなくなってしまい、あるお金を全部つぎ込んでしまったり、手持ちにお金がないときに親のお金を抜いてしまうまで良くない状態にいました。最後は両親にばれたおかげでそういった課金システムがあるようなゲームをすることがなくなりましたが、他の人よりもアイテムを持っていたりうらやましがられることに快感を得たり、お金の価値がただしく理解できなくなってしまうことでこのような事態を発生させてしまったのだと思います。駄目だとわかっていてもやってしまい、駄目だということが理解できてるからまだ大丈夫だと勘違いしてしまう程に当時の私をこういったものに依存してしまったいたのだと思います。

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私がやめられない嗜癖はスマホゲームです。スマホゲームは据え置きのゲーム機でやるゲームとは決定的な違いがあります。それは手軽さと携帯性です。プレーステーションやスイッチなどのゲームはゲームをするためには、電源を入れカセットやソフトを差し込み始めてゲームがプレイできるようになります。それに対してスマホゲームはインストールさえすればアプリを起動するだけですぐにゲームをプレイできます。さらにスマホゲームの多くに共通して言えるのが、短時間でプレイできることです。なので移動時間やトイレの中などの隙間時間でプレイできてしまいます。そのため1日のちょっとした時間がスマホを触っている時間になりそれが依存へとつながるのだと思います。また短時間でプレイできる性質は達成感をすぐに得ることができ、1つクリアしたら次のクリア達成を目指すというサイクルによってやめられなくなってしまいます。据え置きのゲームの場合、多くのゲームが1つのフェーズが終わるまでにそれなりの時間を要すため区切りをつけやすくスマホゲームのように終わりが見えなくなることもありません。つまり、スマホゲームがやめられない理由は時間的・物理的な制約が少ないことによる目標達成のしやすさと目標達成までのインターバルが短いことが影響していると考えます。

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 私が行動嗜癖に陥っていると感じるのがTwitterです。移動中や手持無沙汰になった際に必ずと言っていいほど見てしまうので、毎日1時間半~2時間ほどもTwitterに触れています。私がTwitterで追っている情報はほとんど趣味に関するものです。そして私がTwitterで趣味の情報を集めれば集めるほど、俺に関する情報しか表示されなくなり、ますます私の注意を引くことになってしまっています。これはまさに見たいものしか見ない私プラットフォーマーに付け込まれている例です。またTwitterは普段は見るだけなのですが、自分が趣味にいそしむときにはTwitter上で発信をし、その反応が気になり何度もアクセスしてしまいます。この原因の一つがフィードバックを欲しているためです。つまり「リツイート」や「いいね」が欲しいのです。もう一つの理由が社会的相互左右を求めている点です。つまり自分の行動をTwitterに乗せることで、どの行動が他人にどう思われているかを知りたいのです。もちろん他人がどう思っているのかなど知りようがないわけですが、気になるものは気になるのです。また先ほど述べたフィードバックをもらえると承認欲求が満たされ、再びその体験を得たいという一心からやめられなくなってしまっています。

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私が「やめられない、止まらない」嗜癖は、今は少し収まりつつありますが、ゲームへの課金です。特に私が課金をしていて過剰にゲームへ課金していたと思っているのは高校生頃です。当時は、スマホを買ってもらったばかりであり、ゲームは元々好きであったものの、課金という文化には全く触れていませんでした。そして、初めてスマホゲームに触れた時に、授業内容の言葉ではいわゆる損保の実感というものを感じていたように思います。初めてやるゲーム形式に対して、どんどんうまくなっていく自分というのが嬉しく、ずっとスマホゲームをしていました。そして、どのゲームでもそうですが、急激にゲームが上手くなるのは初心者から初心者を脱却するまでであり、私自身もどんどん自分がスマホゲームを上手くなっているとは実感していたものの、その成長速度が緩やかになっていくことに対して不満を持っていたと思います。その結果、課金をしてガチャを引いたりすることで戦力を向上させるようになっていきました。そして、戦力としてほしいキャラが出てくるガチャに対しては、課金もしながら必ず引くようになっていました。また、当時私が行っていたゲームは、ガチャで出てくるキャラのデザインが自分好みであり、そういった点からも、当時私の財布のひもは緩くなり、気に入ったキャラを課金をしてでもゲットしていくようになりました。これは、一種のフィードバックとしてギャンブルのような形で楽しんでいた側面もあるかもしれません。また、当時高校生になったため、自分が自由に使う事ができるようになったお金が増えたことも関係あると思います。そして、最終的には、ゲームに対してモチベーションが下がっても、課金してきていることが負い目となって辞められないような状態にまでなっていました。

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私自身の辞められない癖はいまはもうしていないのですが爪を噛む癖がありました。小学生〜大学生の長い期間の癖なのですが私なりに分析してみて爪を噛む時はストレスが生じているときに噛んでいるパターンが多かったです。何かやりたくないことをやっていたり、何か嫌なことを思い出したり、嫌なことをしなければならないことを想像したりといったときにいつの間にか噛んでしまっているといった状況でした。この癖を治すきっかけとなったのは約1年前に胃腸炎になったことです。胃腸炎になったことで爪を噛んでいたから胃腸炎になったかもしれないという疑念が生まれ胃腸炎になるくらいだったらという思いでいつの間にか辞めることに成功していました。それほど胃腸炎は過酷な病気であるということも分かりました。 また私の知り合いにパチンコ依存症の男性がおり、まさに破産しかかっている状況です。彼はパチンコを始めたばかりの頃にビギナーズラックを当ててしまい1日で40万円近く当ててしまいました。この成功例が彼を泥沼へと誘っており、現在ではこの金額をゆうに超える金額の借金を背負っています。このようなことから特にやり始めの成功例などをギャンブルで作ってしまうと人間はその成功例をひたすら追い続けてしまうということが分かりました。

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私がやめられない嗜癖は、就寝の際に動画配信を聞きながらではないと寝れないことです。嗜癖となる理由は、就寝の際にブルーライトを見ることによって、脳が活性化し、深い睡眠をとることができずに身体に悪影響を与えるからです。なぜやめられないのかを考えると、インターネット依存によるものだと思います。私は大学生になってから今まででYouTubeを始めとする動画配信サービスを見なかった日は1日もありません。最近では電車に乗る時も、普段は音楽を聴いていましたが、動画を見ている時間も増えました。それだけ私の中で動画を見ることは日常の一環になっていることが分かります。しかし、デメリットも多くあります。動画に見ることによる視力の低下、集中力の低下、携帯の通信料の増加などさまざまです。それに加えて就寝の際にも動画を流しているため、脳に直接電磁波が届くことになり、一般的に良いことがありません。しかし、私には動画を見ること、聞くことにより幸福感を与えてくれます。これがやめられない原因の1つだと考えます。 動画にもある程度の条件があります。例えば、好きな配信者であること、興味があるテーマのものなど特定の動画ではなければ寝る時に落ち着いて寝ることができません。これは動画への依存もありますが、配信者への依存もあると考えます。好きな配信者の好きなシリーズを見る時はとても幸福な気持ちで就寝することができます。 よってどんな動画でも良いというだけではないということです。このように人間の体は依存による耐性が弱いと思いました。お酒、タバコ、甘いもの好きなど誰にでも起こりうる習性は、いずれも身体に悪影響を与えると思いました。

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私にとっての嗜癖は夜お酒を呑んだ後のラーメンがやめられません。私は頻繁にお酒を呑むというわけではないのですが、お酒自体はおそらく大好きだと思います。両親は逆にお酒だけを毎日のように呑んでいてそれで気持ちよさそうに毎晩眠りについていてだいたい疲れているとすぐに眠りについてしまいます。お酒を呑めばどんなに疲れていても忘れられるし、その日にあった嫌なことや忘れたいことも忘れられて睡眠を取れることでやめられないし止まらないんだと思います。私の場合はだいたい2人や3人で飲むことが多いのですがその時は絶対にと言っても過言ではないくらい締めのラーメンを食べに行っています。今日は絶対にお酒だけで締めのラーメンは食べないぞと決めていたとしてもいつの間にかお酒を呑んでいる間にそのことを忘れて食べに向かっていることが沢山あります。私の中でお酒を飲んだら締めのラーメンを食べるまでが一連の流れとして存在してしまっているのかもしれません。あるテレビか何かでお酒の後のラーメンは二日酔いに良いと聞いてからは余計に食べるようになったかもしれません。ですがそのおかげかはわからないですが未だに二日酔いになったことがないのは偶然でしょうか。どれだけ食べないようにしていても食べてしまうこの行動はかっぱえびせんと同じ原理だと私は思いました。

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私の友達にマッチングアプリ依存症の人がいます。その本人は自覚していない感じでしたが、私が話を聞く感じはそう思いました。 今どきの若者の間で流行っているマッチングアプリは、いとも簡単にたくさんの異性と出会うことができます。マッチングアプリは基本的に男性の利用は有料で、女性の利用は無料のものが多いようで、このような形式を取っているマッチングアプリが多いのは、男女比率を安定させるためのようです。気軽に始める女性を増やさないと、男性が出会いを求める傾向が強いせいかマッチングが成立しない環境になってしまうというのはよく分かりますが、個人的に何かこの時点で男女平等ではなく、明らかに女性優遇されている気がして、それを理由に「こっちは金払って会ってるんだぞ」と豪語する男性が増えてトラブルになりかねないのではないかと思ったりします。 男性側には、さまざまなプランのサブスクリプションが存在し、課金額が高額なほど良い待遇を受けることができるようです。男性からすればお金を払ってマッチ率を上げたりすることができるため、理にかなっているように見えますが、私はこのシステムが利用者の多くを沼にハマらせる原因の1つだと感じました。悪く言うつもりはないですが、私の友達もその1人です。 私が知る限りでは、サブスクリプションは1カ月から12カ月のプランが存在して、長い期間を一括で契約すると、割安になるのが一般的です。これは今のサブスクリプションを導入しているサービスではよく見る光景です。しかし、マッチングアプリの割安度合いは他のサブスクリプションよりかなり極端だと思っていて、例えば12カ月で契約すると1カ月換算で通常のおよそ60%も割引されるという破格なのです。この割安が長期間の契約をさせる1つの企業的な戦略であり、利用者を依存の道へ誘うのだと思います。 例えば、実際にマッチした人と恋人関係になったとします。恋人を作るというマッチングアプリ本来の目的は達成していますが、サブスクリプションの利用期間がまだ残っているとしたら、せっかく課金したのだから使わないともったいないと感じます。そして、新たな出会いを求めることになります。私の友達はこれに依存しているようなのです。 中には目的を達成したらマッチングアプリをやめる人もいますが、恋人ができてもなかなかアプリをやめることができず、それが原因で破局し、再び新たな出会いを求めるという悪循環に陥る人が意外に少なくないようです。また恋人関係ではなくとも、体だけの関係や上辺だけの関係を複数人と持っている人もいるようです。そこに承認欲求を満たしたい、新しい刺激を求めてしまう、不安や寂しさを紛らわしたい等の理由が加わると、より沼にハマってしまうのかもしれません。 恋愛という依存しやすいものにマッチングアプリという外的要因が加わることで、依存にさらなる拍車をかけているように見えました。依存の要素が1つだけでなく、複数の要素が散りばめられていることで、人間はさらなる依存を深めてしまうと思います。インターネットで調べてみると友達のような症状の人は意外にも少なくないようで、いくつも記事があがってました。依存はやめようと思ってもなかなか抜け出せないので、友達には早めに気づいて欲しいと思っています。

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私のやめられない、とまらないことは新しいキャンプ道具の購入です。去年からキャンプを趣味にしだしてから、毎月給料が入るたびに新しいキャンプ道具を購入してしまいます。それはたとえ似たようなものをもともと持っていたとしても、本当に必要なものではなかったとしても買ってしまいます。今回の授業を通して、これの原因として私は買い物自体に依存しており、商品に対して興味があるのではなく買い物をするということ自体に快楽を感じていると思います。これはキャンプ道具に限ったことではなく、そのほかの趣味や生活用品などもお金が使える限り、とにかく買ってしまいます。買うものがなくてもわざわざ買いたくなるようなものをインターネットから通じて探して購入しています。 いつもはどうして買ってしまうのか、なぜ自分は物欲がこんなに高いのか不思議に思っていましたが、今回の嗜癖の授業を通してその原因が分かった感じがします。

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私の「やめられない、止まらない」嗜癖はニコチンとパチンコです。なぜやめられないのか、私なりに分析してみようと思います。 まずは、ニコチンですが、これは私の経験談から話そうと思います。ある日、パチンコで負けてお金がなくなり、タバコを買うお金さえも無くなってしまった私は、友達にタバコを買ってもらおうとしたことがあります。お金が無くなっても脳が欲しいと言い続けるタバコは明らかに害のあるものと言えますし、最悪の場合、他人に迷惑をかけます。他人に迷惑をかける可能性があるのはパチンコにも言えることです。しかし、なぜそこまでして吸うのかと問われることがよくありますが、私はこう答えます。ただただ「かっこつけたい」だけだからと。自分をかっこよく見せるために吸っていると答えるのがほとんどです。でも実際には吸っている姿がかっこいいと言われたことはありません。結局は、脳が吸いたいと叫んでいるので私の体はそれに抗うことができません。かっこつけているだけというのも、実際にはただ理由付けたいだけであって、本心ではただただ吸いたいと思っているだけなのです。それはなぜかというと、やはりニコチンの依存効果で依存症を引き起こしていると私は思います。今の私はニコチンの効果によってタバコが「やめられない、止まらない」状態になっていると思います。 次に、パチンコですが、私は射幸心によってやめられなくなると思います。射幸心とは思いがけないラッキーな出来事で幸福感を満たす、あるいは期待することを言います。例えば、YouTubeなどで、誰かがパチンコを打っている動画で大当たりの演出を目にした時、私は内心で「打ちたい」と思っています。これが射幸心を煽るということなのです。これが私にとって「やめられない、止まらない」の連鎖に繋がっていき、パチンコ店に足を運ぶことがやめられなくなるのです。確実性のない予測不能な報酬により、私はパチンコがやめられないのだと思います。

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私のやめられない止まらない嗜癖はパチンコです。パチンコの演出や好きなアニメなど球の出る音、現実から逃避できる感覚が私の欲求を満たせてくれてます。一度やめようと試みたとしても、中毒性のある瞬間や興奮する場面だけ頭に長く残り、私の生活に支障をきたします。それにより何か言い訳をしてパチンコに行く理由を付け行きます。社会にある依存症ビジネスがはびこっていて私のような一般人はそれを求めているからです。特に三大欲求は私達の生活を満たしてくれるもので、人間が存在している以上亡くならないビジネスだからです。お金を稼ぐ以上自らが時間を労働に当てるわけで、その時間は基本的に苦になります。その他にやり切った瞬間や目標達成後など、自分自身にごほうびを与えたくなります。その労働が終わると楽しい時間や思い出を回想し、欲求をを求めるようになると考えます。そうなると脳にドーパミンが流れるような欲求を求めるようになります。それにより、また楽しい時間や現実逃避の時間が頭にはびこり、気付けばやめられない、止まらない状態になると考えます。最近の流行だと社会に存在している以上、仲間という和から外されたくないという理由でインスタグラムなどのフォロワーやいいねも同じような仕組みだと思います。自己承認欲求に駆られて、もっと褒められたい、認められたいを求めて追い求めているのではないかと思います。この欲求をなくすことはほぼ無理だと思うのでうまく共存していこうと思います笑。

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私の知人の、櫻井(仮名)君は、古着の購入がやめられません。月に5万円ほど使っております。バイトをして、実家が太ければそれをやっていても何も生活に支障がでず、何も害などありません。しかし、彼はバイトをしておらず、実家が特別裕福というわけではありません。また、来年の授業料を払うためにあと30万円足らないのにも関わらず、古着の購入を続けます。私は、彼に学校に残ってほしいために少し控えようと催促しますが、何も効果はありません。 なぜ彼がこれほど危機的状況にあるのにも関わらず私なりに分析しました。彼になぜ古着が好きなのかと質問したら「古着屋の店員と、話ながら買い物するのが楽しい。店員にこのジーンズは何年もので、なぜこれほど価値が上がっているのかとか色々聞いているうちに自然と詳しくなれます。また、ここで得た知識を他の店で自分の事のように話すことが楽しい」と答えました。この回答からおそらく彼は、①古着自体が好きではなく、古着を買う行為が好き②店員とのコミュニケーションを通じ、主体的に学ぶ事が好き③自分の話を認めてもらえる事が好き、おそらくこの3つが彼の古着好きの本質であります。 ①と②に関しては、進歩の実感を味わっている事がいえる。自分自身が足を運んで、古着を手に取り、興味を持った古着を自分で学び、古着の知識を深めていく。つまり、自分で学んでいるという感覚に快感を得ているのです。  ③に関しては、店員という自分より深い知識を持ち、業界人である人に「良く知っているね」と言われ、認められるのが嬉しい。つまり、他者からの承認により快感を得ているのです。彼と店員の間に社会的な相互作用が生まれ、このような依存関係が生まれているのです。 このような進歩の実感と承認欲求の充足により、彼はお金のことを考えず、古着にのめりこんでいるのです。

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私の嗜癖はスマホをずっと触ってしまうことです。なぜ、「やめられない、止まらない」のかというと、スマホにはたくさんの誘惑があるからです。スマホは、連絡手段でもあり、YouTubeやネットフリックスなどの娯楽コンテンツも使える便利なものです。しかし、そこに落とし穴があります。使いすぎると依存してしまうものなのです。もう少し深堀して考えると、自分がスマホをいじろうとしていなくても外部からのアクション(LINEやインスタなどのSNS)があると触ってしまい、始まりと終わりがないからだと思います。様々なアプリの通知はこないようにできますが、寝るとき以外基本的に通知はオンだと思います。なので、自らコントロールできない状況下にいてしまいます。さらに深堀って考えてみると、私自身SNSの返信は見たら返すというのが当たり前になってしまっているからです。私は目に留まった時に返信をしないと返信するのを忘れてしまうので、見たら返信する癖をつけ改善しました。しかし、それによりスマホを触る回数が増えてしまい、返信以外の余計なことに時間を使ってしまうようになりました。このように便利なスマホは使い方次第でその人の時間をたくさん奪ってしまいます。使い方には注意が必要です。

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私は最近YouTubeのショート機能にドはまりしています。ショート機能とは、通常の動画と異なり、数十秒で構成されており非常にテンポの良い動画サービスです。数十秒という見やすさに特化した時間がわざわざ数十分の動画を見る暇のないちょっとした隙間時間に最適であり、ショート機能が生まれてから私はほぼ毎日これを利用してきました。そして、ショート機能には短い動画時間のほかにも他の動画とは違う工夫が施されています。人を依存症にするテクニックに当てはめると、①の目標と➄のクリフハンガーが該当します。ショート動画は短いと10秒ほどで動画が終わってしまいます。つまり、ショート動画を一つ見ただけでは不完全燃焼であり、動画を見るという内部的な目標欲求が満たされないことになります。これにより、次へ次へと動画を再生してしまいます。動画の再生方法も指を上下にスワイプするだけで別の動画へと切り替わるため、操作にラグがなく時間が過ぎるのを感じさせません。ショート動画は他のYouTube動画と同様にあるユーチューバーの動画だけを見ることが可能です。他の動画配信サイトにも言えることですが、一度観始めたら、すでに投稿してある全動画を見終えるまで、やめることができないでしょう。

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私のやめられない嗜癖は、クレーンゲームやガチャガチャなどのギャンブルとまではいかないですが、何が出るかわからない、また、取れるかどうかわからないそういった事に惹かれてしまう事です。 あまり知らないキャラクターのぬいぐるみでも、クレーンゲームで獲得するまでが楽しく、「あと少しで取れる」「こんなにお金を注ぎ込んだのに取らないのは勿体ない」というような考えが生まれ、取れるまでなかなかやめられなくなってしまいます。 また、ガチャガチャは少し知っているキャラクターや気になる商品があるとついやってしまいます。何が出るかわからないと言ったギャンブル性を感じる事が一種の依存性を生み出していると感じます。 授業で習った言葉で言うと、これらは「フィードバック」の部類に当たると思います。フィードバックとは、確実な報酬より確実性のないフィードバックを好む傾向にあることを指し、クレーンゲームは獲得できるかが不確実であり、ガチャガチャは何が出るかわからない不確実性があるためこれに値する事になります。パチスロやパチンコなどのギャンブルより金額は少額でありますが、依存性の仕組みは同じであると考えられます。 仕組みが同じであるなら、もし、パチスロなどに手を出したらハマってしまう可能性があるので気をつけなければならないと感じました。

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私の「やめられない、止まらない」嗜癖は、スマホゲームです。特に、3つの同じ種類のフルーツを揃えるというパズルゲームです。なぜ「やめられない、止まらない」のかという理由は二つあります。一つ目は、ゲームをクリアした時の達成感です。一つのレベルで、5分もかからない程度の難易度であるため、日常では感じることの出来ない達成感を簡単に感じることが出来ます。その達成感を何度も味わうために、ゲームを繰り返していき、ゲームをすることが、毎日の習慣になっていきます。また、レベルが上がるにつれて、難易度も上がっていくため、簡単すぎて、ゲーム自体に飽きるということもありません。そして、ゲーム内にイベントやガチャがあります。イベントやガチャで、自分の欲しいアイテムを揃えた時に得られる達成感も大きいと思います。達成感を得ることがストレスの発散になっているようにも感じます。二つ目は、ゲームをしている時は、何も考えなくて良いからです。普段は、大学の課題や就活のことなど、様々なことを考えていなければならないのですが、ゲームをしている間は、そのようなことからは解放された感覚になります。そのため、何も考えたくない時などに、ついついスマホゲームを開いて、悩みから逃げてしまいます。

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私にとって「やめられない、止まらない」嗜癖は今では見つかりませんでしたが今の社会で問題にもなっているスマホ依存症を私なりに分析をしました。 今の時代は情報化が進む中で数えきれない最新情報は10分、もしくは10秒で更新されています。私はある記事を読みアメリカ人の平均的なスマホ使用時間は1日3時間で、手に取る回数は平均40回。メールのチェック、テキストメッセージの送信、ゲーム、ウェブサーフィン、記事などの閲覧、銀行残高の確認などで、毎月ほぼ100時間が消えている計算になる。平均寿命で計算すれば11年間にもなることが驚いています。スマホは確かに便利でスマホが普及したおかげで、必要な情報がすぐに調べられるようになり、またどこにいても誰とでもSNSで「つながれる」ようになれます。LINEやフェイスブック・インスタグラムなどのSNSアプリは、つながっている人の投稿がリアルタイムに自分のスマホに届きます。自分にとって、いますぐ対応が必用な投稿もしくは情報であればリアルタイムに届くことができるまた、大切な友人からのメッセージを受け取ることか可能ですぐ対応が出来ることがスマホのメリットだと思います。これらの利点があったことによりスマホ依存症が増えた原因だと思います。

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私の「やめられない、止まらない」ことはインターネットサーフィングです。スマートフォン、無線LANなどインターネットサーフィングをする環境が整っているということが「やめられない、止まらない」状態を作っていると思います。個人的に良くないことはわかっているのですが、インターネットで少し調べただけなのに全てを知りきったような気持ちになってしまいます。現在はある程度治癒したのですが、私は中学と高校の間に強迫性障害という精神疾患を患っていました。精神疾患において疾患であるかどうかという線引きは非常に難しく、生活に支障がない程度治癒した私においても強迫観念、強迫行為が他の健康な人と比べて大きいと感じる部分があります。そうした個人的な条件を考慮して分析すると、私は好奇心に取り憑かれていると感じました。気になったことはいつでも、どんなことでも、どこであっても調べたくなってしまいます。具体例として、グラフの集計結果を見るとその他の欄がとても気になり、その他の欄に宝物のような情報が埋まっているのではないかと思うことが多々あります。分析を行ったうえで、私は私の好奇心をどうしても嫌いになれない気持ちも、病的だと思う気持ちも持ちました。依存、中毒、精神疾患は動物にとって認めないといけないことだと個人的には考えています。私は自己を称賛するわけでもなく、卑下するわけでもなく、ただそこにある海や山と同じような自然として扱いたいと思いました。自己の依存、中毒、精神疾患も海が荒れたり、山が崩れたりすることと同じように対処したいです。依存、中毒を狙ったような下品だと思うコンテンツや、それを利用している中毒に陥った自己に対して山を見上げ、海を見渡すように視線を向けることが今の目標です。

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私が思う「やめられない、止まらない」嗜癖は中毒である。「軽く」はインスタグラムを例に挙げることができる。 私たちが現在住んでいる社会は多くの人がソーシャルメディアを使っている。 現代社会でソーシャルメディアを使う人の数を数えるより、使わない人の数を数えた方が早く数えられるほど、私たちはソーシャルメディアの中で生きていると言える。 しかし、ソーシャルメディアの中は、才に満ちた情報や興味深い情報が溢れている。 「そのため、多くの人は余暇時間に多く利用する。」短い時間で最も効率的に休めるからだ。 しかし、逆にソーシャルメディアを使うことで、ある人はプライドが低くなる場合がある。ソーシャルメディアで見られる人々の暮らしは本物の場合もあるが、大半がうその場合が非常に多い。 しかし、それを見る私たちは、彼らの人生が本当にソーシャルメディアで見られるものを生きていると思う。 そのため、他の人々も他の人々も嘘をついて自分の人生を誇示する現象が起こる。 それを見た他人は「いいね」を押して「羨ましい」と言ってくれるから、私たちは偽りの情報をアップロードし続けることになる。 これは中毒になって止められなくなると私が思う。

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私の知人がアルコール依存症を理解してもらえない職場で働いていると聞きましたが、病気としての理解や偏見に苦しみ悩んできたと感じます。 友人は、仕事に集中できず常に押せ家のことで頭がいっぱいと語っていました。色々な問題も起こしています。例えば、飲酒運転で捕まる、酔っ払って喧嘩をし警察までお世話になったなど、私も何度かその場に立ち会いましたが、止めることができず後悔を少ししています。私が、もっと友人のことを思って接していたらどんなに救われたことでしょう。周囲も苦しまずにすんだのにな、と思わずにはいられませんでした。 真に依存症から回復し自立して生活するために、社会でどう捉えられ、職場でどう理解を深めて適切にサポートしていくか、という課題は、全ての人が今一度勉強すべきことなのかな、と感じます。 今後はしっかり理解をして、寄り添ってあげられるように努力をしたいです。

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私はゲームが「やめられない、止まらない」嗜癖に当たると思います。昔からゲームが好きで、暇さえあればゲームをやっているということが何年も続いています。授業の中では社会的要素、ゲーム内での友情ということが中心的に挙げられていると感じました。確かにオンラインゲームを中心にやって、ギルドなどの仲間と集まって目的に向かっていくというゲームを中心にやる人はそういった要素が「やめられない、止まらない」の要因になっていると思います。しかし、私は対人の対戦ゲームやRPGのゲームをよくやる人なので、そういった要素はあまり関係がないタイプの人間だなと感じました。今まで具体的に何が楽しくてゲームをして「やめられない、止まらない」の状態になっているかは考えたこともなくて、今回の講義で自分なりに冷静に考えてみると、対人のゲームでは自分の実力の向上が目に見えてわかりやすいということと、簡単に実力が向上できるということが挙げられるのではないかと思いました。これによって短い時間で達成感を得られ、それが次のゲームへのモチベーションにつながり、ゲームをすることで実力が上がりといったループが完成していると思います。一方でRPGのほうはゲームをクリアする達成感と没入感が「やめられない、止まらない」につながっていると思います。

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私はスマホを見ることが嗜癖になっていると思います。授業の中でスクリーンタイムの話があったので見てみたところ平均して6時間ほどスマホを見ていることがわかりました。確かに最近では就活などでスマホを利用して行うこともあるため多い気はしましたがそこまでだとは思わなかったので驚きました。やめられない理由として手軽さと通知が気になるということがあると思います。まず手軽さですがすぐ手元にあることが多くかつ短い時間の暇つぶしにもなるため開きやすいのではないかということです。これに関しては私はやっていませんがタバコもあると思います。たばこも短時間で終わるため一息つきたいときなどに利用されることが多いと思います。二つ目は通知です。私のスマホは基本的には通知が来るとバイブ音が鳴るため気になってしまいます。通知をオフにしていることもありますがだいたいはなっていないため、何が来たのか気になり開いてしまうのではないかと思います。ほかのものにあるような快感という部分に関してはよくわかりませんでした。

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私の家族が今はまっていて抜け出せない嗜癖はディズニープラスでの動画視聴です。家族全員がはまってしまっていて誰も抜け出すことができていません。先日、ディズニープラスが改良されて以前より多くの作品が見れるようになり話題になっていました。私の母がもともとディズニープラスを利用していましたが家族でシェアできることを知らなったようです。今では毎日のように作品を鑑賞していて、よかった作品を共有して楽しんでいます。なぜ、ここまでディズニープラスにはまってしまったのか考えてみました。私は二つの理由があると思います。一つ目は全員がタブレット端末を所持していて、環境が整っていることの二つがあげられると思います。二つは家族はみんなディズニー好きということ。一つ目の理由については環境が整っているので大画面で視聴することができ、世界を楽しめるので毎日視聴しても飽きないということ。二つ目のディズニー好きというのはディズニーの戦略にまんまと乗せられているということ。ディズニーの施設に行くことも好きですが、母はディズニー作品がもともと好きでした。私も幼少期からディズニー作品を見ていたので懐かしさを覚えるような作品も視聴できます。そして、ディズニー作品にもマイナーな作品も数多くあったり、メジャーな作品でも意外にも続編が出ているということをディズニープラスで知って視聴しているものもあります。同じタイトルの作品でも実写版とアニメ版という違いもあったりして作品の比較などもできてとても面白いです。Fuluやネットフリックスなどのサービスもありますが、ディズニープラスはディズニーというブランド力があるためとても惹かれるんだと思います。私はMARVEL作品も好きだったので見たことある作品を見返したり、聞いたことあったが鑑賞していない作品を見たりと充実した日々を過ごせています。洋画なども見れる会社とも提携しているので見てこなかった作品も見ることができています。自分の知らない世界を見せてくれて、家族と共有することでより良い作品に出会える。ディズニープラスのおかげで以前よりも家族の会話が増えた気がします。その点でも家族がディズニープラスの視聴にはまって抜け出せない原因にもなりうるかもしれません。

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私が「やめられない、止まらない」ものは、ドラマを見ることです。授業内で出ていた、劇中で盛り上がる場面(主人公の絶体絶命のシーン、新展開を見せる場面など)迎えた段階で結末を示さないまま物語を終えることであるクリフハンガーや、人は達成できなかった事柄や中断している事柄のほうを、達成できた事柄よりも覚えているという現象であるツァイガルニク効果に強く影響されていると感じます。私が大好きなドラマは、特にクリフハンガーが使われており、次の内容が気になるところで終わることがほとんどで、次も見たいと思えて、ついついハマって毎週毎週見てしまいます。さらには、YouTubeやNetflixなどの配信サービスの、動画の自動再生であったり、関連動画でつい見てしまうことが多いです。自動再生はドラマが1話見終わると次が自然と流れてきて、ついつい全話みてしまいます。そして、関連動画も、1つ動画見終わった時に、関連動画が下に出てきて気になるとつい見てしまいます。関連動画やオススメは、私が今まで見てきたドラマの種類や出演者などの情報から私が見たくなるものが出てくるようになっており、本当にドンピシャで気になる作品が出てくるときがあります。そこからまた別の作品を見てしまうという無限ループに入ってしまいます。このような2つの仕掛けにまんまとやられているのだなと講義をきき、改めて感じました。

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私がやめられないことはYouTubeの視聴です。YouTubeの視聴が癖になっており、気づいたら視聴しています。YouTubeの構成は動画がひたすら上がっており、利用者の閲覧動画の好みに合わせてオススメの動画が変わっています。私は日常的にYouTubeを視聴していて、利用方法としてはアーティストの音楽やダンス映像を見たり、YouTuberと呼ばれる自身を演者として動画を撮り編集する人たちの動画を見ています。視聴している側は見ても見ても新しいオススメ動画が上がってくるため、動画を見尽くすことがありません。また、好みに合わせて運営は動画を案内しているため似たジャンルの違うチャンネルの動画もオススメして来ます。例えば私はメイク動画なとを発信している″美容系YouTuber″の人たちの動画を視聴するのですが、それらの動画は人気コンテンツなため発信者が多く見尽くすことがありません。また、発信者である彼らも視聴者を飽きさせないために毎日投稿を行ったりYouTube以外にもインスタグラムなど他のSNSを用いて宣伝をするなどしてアピールしています。アピールの仕方も重要なところはYouTubeの動画を視聴することでわかるようになっており、動画へと誘導できるようにリンクから飛べるように工夫するなどして視聴者が気軽に動画を視聴できるように工夫してあります。

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