情報倫理とセキュリティ2021後期02模倣経済論・投稿集

情報倫理とセキュリティ2021後期02模倣経済論-保存済み

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今日の最後にやった「コピーと創造性は共存できる」について何かいい事例やアイデアはありませんか。「私」を主語にして「ですます調」で説明して下さい。500字以上3000字以下。締切は2021年10月5日午後11時30分。



ID

応答

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SNS等でよく見かける特定の音楽に合わせて独自のダンスをしたり歌を歌ったりというようなことを見かけました。これはオープン戦略に該当するのではないかと感じました。パクリ経済としてサンプリング文化もあるのでデジタルコピーからライブ等の独自の価値を重視されるといったように、音楽業界は様々なコピー文化があるなと感じました。 また、サービスでもパクリの経済があると思います。就職活動で研究していた中でbeyond 5Gがありました。Beyond 5Gでできることの中で、五感の共有ができるというものがありました。加えて、5Gができることとしてオンラインで手術さえも行うことができます。このことから、将来的には遠隔で料理がストレスなくできるのではないかと考えました。そして、5Gの時点でできるといわれている自動運転技術と組み合わせることで移動しながら料理ができ、その結果出来立ての状態でデリバリーができるようになると考えました。しかし、このアイデアがもしさきがけであっても新しいサービスが少し浸透したら、どこもかしこも似たようなサービスを導入すると思います。先生がおっしゃっていた少し変えて違ったサービスを供給するといった例だと思います。この例は先行者優位性に該当すると思います。

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私が「コピーと創造性は共存できる」という風に思ったことは、韓国による日本のお菓子のパクリに関してです。韓国といえば日本の文化のアニメキャラクターや漫画などをパクリ「ウリナラ起源説」と俗称されるパクリ文化が私の中でのイメージですが、調べてみた中でかっぱえびせんがパクられていることを知りました。日本人におなじみの昔から食べられてきたスナック菓子「かっぱえびせん」ですが、韓国では国民的なスナック菓子「セウカン」として売られているそうです。 パッケージを見ても明らかにパクリであることは一目瞭然でしたが、「かっぱえびせん」が1964年に初めて製造・販売されたのに対し、「セウカン」は7年遅れて1971年に発売されていました。 この「セウカン」は当時の報道番組でも、カルビーの「かっぱえびせん」をパクった商品として報じられましたが、カルビーは訴えてはいないようです。 他にも、グリコの「ポッキー」をパクった「ペペロ」という商品が韓国で販売されています。 この商品自体は私も知っていて昔韓国に行った際に、当時好きだったアイドルがコラボをしているなどもあり、日本人観光客に人気がありました。 韓国では、当時から現代までにライバル社の商品を模倣して販売する「Me too(ミートゥー)」戦略と呼ばれるマーケティング手法が拡大していてこの手法はもちろん韓国のみならず世界でスタンダードとなっているものですが、本来はオリジナルにインスパイアされる形で自社独自の製品に昇華させるものです。

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④先行者優位性。先行者利益は模倣者がコピーするのに時間がかかるときに発生する。この時間を確保するのが知的財産権。しかしそれがなくてもリードタイムはある。コピーは流行り物好きに新しいデザインを求めるよう促している。 ⑤コピーはブランドを宣伝する役割も果たす。模倣とクリエイティブの関係。業界による判定基準のちがい。 この二つもコピーと創造性は共存してるの例にありますが、実際の事例を出すなら、InstagramやTwitterなどのSNSを利用してインフルエンサーとしての広告案件が挙げられると考えます。これは企業の広告塔になり、たびたび商品やサービス紹介していく、お仕事になります。若者は、流行り物や新しいデザインに、敏感になっているので、例えばダイエット商品でブレイクした履くだけで痩せるグラマラスパッツや、ルイヴィトンのキーチェーンなどの、最近の流行り物や、新しいデザインのものを求めるように促す役割を、モデルやYouTuberが、インフルエンサーとして果たしていると私は考えます。この事例は⑤番の事例にも当てはまると思います。広告案件による宣伝はそのブランドを宣伝する役割をも担っているのではないでしょうか。

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 私はこの授業を受け終わるまではコピーする事、人が行ったり創ったものを模倣する事は創造する事の放棄だと考えていましたが、授業を聞くうちにコピーする事模倣する事はそのジャンル、物事の発展の過程なのだと考えるようになりました。その事例として私が真っ先に思い浮かんだのはアメリカのラッパー、ボビーシュマーダ(Bobby Shmurda)の”Hot boy”という曲です。(https://www.youtube.com/watch?v=vJwKKKd2ZYE)  ブルックリンのギャングに所属していたシュマーダはギャングから派生したヒップホップクルー、GS9で音楽活動をしていました。ある日シュマーダは2012年にLloyd Banksがリリースした“Jackpot”(https://www.youtube.com/watch?v=N3NFoNGSrxU)という曲を気に入り、jackpotのビートをそのままコピーし自身の生活を描いたラップを歌い仲間たちとミュージックビデオを撮影しYouTubeに”Hot boy”として2014年にリリースしたところ大ヒットを記録。同年のビルボード・ヒップホップ/R&Bチャートで全米1位を獲得するなど世界的なヒット曲となりました。授業中にも野村先生が仰ったようにヒップホップには他人の曲の歌詞やビートをコピーする「サンプリング」という文化があるがそれをパクりだと指摘されるケースは少なく、むしろ度を越えなければクリエイティブな試みだと受け止められることが多いと感じます。実際にこの”Hot boy”の件でもサンプリング元となった“Jackpot”はYouTubeに載せられた公式音源は約340万回再生と決してヒットしたとは言えませんが、シュマーダがプラスαした事で”Hot boy”のミュージックビデオは現在7億6千万回再生されています。  私はこの事例は「コピーと創造性は共存できる」の成功例だと考えています。”Hot boy”がヒットした要因として挙げられるのはミュージックビデオでシュマーダが披露した独特なダンスでした。このダンスがアメリカで流行し、最終的にクリスブラウンやリアーナなどにコピーされさらに注目を浴びる形となりました。つまり音楽にとって1番重要だと言っても過言ではないメロディをコピーしても歌詞やダンスなどで個性、オリジナリティを出すことによって創造性と共存できるのだと私は考えます。  冒頭で述べたように私はコピーする事、パクる事を創造する事の放棄だと考えていたのでそれらを毛嫌いする事が多かったのですが今後は積極的に他人の作品に目を向け必要があればコピーも積極的に行いたいと思います。

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「コピーと創造性は共存できる」ということについて、私はグーグルによるアンドロイドのオープンソース化というオープン戦略を用いて説明していきます。 まず、アンドロイドのオープンソース化について説明していきます。アンドロイドのオープンソース化というのは、アンドロイド内でのアプリ作成の際に使用するソースコードを全世界に公開することであり、これにより、誰もが気軽にアンドロイドアプリの作成をすることが出来るようになりました。 次に、アンドロイドのオープンソース化によりどうして「コピーと創造性は共存出来る」といえるのかについて説明していきます。アンドロイドのオープンソース化によるメリットは、イノベーションの促進と参入障壁の低さの2つが挙げられます。まず、アンドロイドのアプリ数は2018年時点で320万個となっており、AppStoreの約2倍の数値となっていることから、オープンソース化によりイノベーションの促進がなされていると思います。また、一番の参入障壁であるソースコードがオープンソースとして公開されていることにより、誰でもアプリ開発ができるため、googleplayへ自分が開発したアプリを登録するためには初期費用として開発者登録手数料の25ドルを払えばアプリの審査を受けられるという参入障壁の低さを実現しています。このようなアンドロイドの現状と参入障壁の低さを鑑みてみると、「コピーと創造性は共存できる」といえる1つの事例であるオープン戦略をグーグルが行っているといえます。

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「コピーと創造性は共存できる」についての例は自分なりに考え出すことが出来ませんでしたが、いろいろの資料を見て調べて、トヨタ自動車のクルマを造る生産方式「JIT(ジャスト・イン・タイム)方式」は他社の良い点を模倣して、さらに自社的に工夫し新たな考えを生み出した生産方式と思います。 トヨタの生産方式「ジャスト・イン・タイム」とは必要なものを、必要なときに必要な量だけ造るといった理念で「ムダ・ムラ・ムリ」を徹底的になくし、良いものだけを効率良く造ることです。そのトヨタ生産システムの考え方はスーパーマーケットからヒントを得て生まれています。スーパーマーケットの考え方は“新鮮”というのが売りであり、スーパーマーケットでは、販売者に強いられることなく、セルフサービスで必要なものを必要なだけ取っていくことができる。「必要なものを、必要なときに、必要なだけ」購入できる新しい形態の店であります。その考え方で消費者にとって無駄なものを買えずに済み、販売者にとっては余分なものを持ち歩かなくて済むということになります。 スーパーマーケットでは、ある商品を大量購入すれば欠品ということが発生してしまうことがあるに対して、トヨタはそれに対しては平準化ということを考えました、具体的には一つの生産ラインには二種類の車を交互に生産して、需要量に応じて割合を変更して、同一生産ラインで生産をする。そのようであれば品切れをうまく回避して、無駄のない生産が出来ます。

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そもそもの話として、コピーはコピーでも許容されるべきものとそうでないものがあるように思います。絵画で言うところの模写にあたる、技術吸収を目的としたコピーの場合、業界全体の発展や法の範囲内で広く行われるべきです。有名な話ではありますが、1982年に任天堂がゲームのコントローラーに「十字キー」を搭載したことがきっかけとなり、以降全てのコンソール機のゲームパッドには十字キーが標準搭載されるようになりました。厳密にはコピーではないかもしれませんが、「十字キー」という画期的なアイデアが業界全体で共有されたことで、ゲーム開発は革新的な進化を遂げるに至り、そうした意味で各社による「十字キー」の模倣は模範的コピーと言えるのではないでしょうか。一方で、贋作のような利益追求のためのコピーがまかり通ってしまうと、それらの行為に頼りきり、他者との競争が生まれなくなることで業界全体の停滞につながります。経済の安定とネットの発達により、SNSを中心に「パクリ」に対する風当たりも強くなっています。消費者側の心情としても、「パクリ」の製品を買うのは不正に加担するようで気が引けてしまいます。企業の印象をクリーンに保つためにも、コピーした技術をそのまま製品として売り出すのではなく、製品の一部として取り入れ、クオリティを上げるために使うというのが、正しい「コピー」の方法なのではと思います。

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まず、なぜファッション・デザインはこれまで一度もコピーから保護されてこなかったのか調べてみた。それはアメリカの著作権法に対する考え方の特徴である、実用物なら自由にコピーして構わないという姿勢によるそうだ。一般的に著作権法では、音楽のように機能性を持たない、または、最低限の機能的属性しか持たない芸術形態を対象にする。 保護対象となるのは、きらびやかな宝飾品や、アディダスの3本線マークのように商標と結び付きが強いものに限られる。その結果、影響力が強く高価なファッション・ブランドのデザインのコピーが大がかり、かつ合法的に行われているのである。 また、人々が服を買う理由はさまざまあり、体を暖かくする、という面もある。しかし、ドレスに何千万円も払う理由はむしろ、ステータスへの欲望に駆られたものである。つまり、流行のデザインの衣服を先取りして身にまとうことで、ステータスへの欲望が満たされる、という動機付けによるのだ。 一方、その他大勢が同じドレスを持ってしまうと、その価値は消えてしまう。デザインそのものは変わっていなくとも、所有者をその他大勢から差別化する能力が変化してしまうのだ。 このような事が何十にも重なり、トレンドというものが次々とでてきては、消えていく。私自身、今年はエメラルドグリーンが流行ればその服を購入するし、この形のバックが流行ると言われればそのバックを手に取る。色んなファッション業界がコピーしていくことで、次の創造性が生まれていくのだなと思った。よってコピーと創造性は共存出来る。

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オープン戦略にすることで、同じ市場の他社の参入を促進することができると思います。トヨタでは、燃料電池自動車などの特許を無償提供し、燃料電池自動車の市場に他者を参入させ、将来的な利益を拡大するための取り組みをした事例があります。戦略作りにおいて、複数の技術を特許権として権利化しておくことで、技術の使用をコントロールすることができます。しかし、自社の技術を無償で提供するだけでは、コピーが世に出回り、利益になりません。一方で、技術を完全にクローズすると、自社だけで市場をつくることが必要になり、市場拡大が困難になります。ガラパゴス化によりグローバル市場でシェアを拡大できない企業の失敗パターンとも言えます。そのため常に自社ならではの創造性が必要になるため、コピーと創造性は共存できるわけです。したがって、標準化したオープン領域に他社を巻き込んで市場を拡大すること、クローズ領域で差別化して付加価値をつけること、を両立させるオープンクローズ戦略が有効になります。自社製品を大量に普及させ、かつ高い利益も維持できるということができます。オープンクローズ戦略の成功事例として、AppleのiPhoneが挙げられる。iPhoneアプリの開発環境はオープン標準化されており、世界中の企業がアプリ開発に参入していますが、IOSのコア部分やデザインはAppleが独占し、大量普及・高収益を両立させているという事例があります。よって、企業はオープンクローズ戦略を取り入れるべきだと思います。

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カラオケを作った井上大祐さんのように自分で特許権を得ているにも関わらずそれをみんなに自由に使って貰えるようにとした井上大祐さんの心粋には凄い感動をしました。井上大祐さんのような人がこの世に多くいなくても多少多くお金を払ってでも特許権を持っている人にコピーをさせてもらえるようなその人がどれだけ大きな心で許してもらえるかまた、その企画した創造した人のためにもコピーして汎用していくのなら本物よりももっと良いものを作り上げそしてあくまでそのベースがその創造者であると言うことが広まればこれまでよりその作り上げたものが多くの人々に知れ渡り誰もが知っているカラオケのような存在の認知度になると思うのでそうなれるようにコピーをさせてもらった側の人間にも大きな責任があると考えられます。今でもタピオカですがほんの少し前までは全く知りもしないところから突然現れたと思います。今では少し人気の落ちているタピオカですがそもそも20年単位でブームがきていて2000年にもブームが来ていたというのが驚きです。タピオカのように最近では誰もが知っていて多くのお店で専門店としてお店を構えているところが多いと思いますがそもそもタピオカはフィリピンからの食料として送られてきたのが始まりでした。それが今やスイーツとして初めに世に出回りタピオカミルクティーを作り出してコピーをしてそこから色んなミルクティー以外の種類が出たりしたことでよりタピオカミルクティーを作った人は凄く誇らしいと思えると思います。より豊かな創造性そしてコピーが多く増えるためには誰かが特別凄い企画を出したとすればそれをコピーしてそれをアレンジしていくのが1番の流れだと思います。その新しい企画が成功していくためにもコピーが優秀でないと本家に勝るものがないとあまり目立つことがないまま一時のものになってしまうので創造性とコピーの両方が良い質であり続けることが共存するためにも必要と思います。

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コピーが創造性に役に立つ、ということで、料理・レシピは著作権で保護されないことを今回の授業で知りました。お菓子のパクリで思い出したのが、仙台銘菓「萩の月」です。丸くて黄色い、ふわふわの中にクリームが入っているお菓子です。母が仙台出身なので、何度も食べたことがあります。そのたびに、「これが本家本元で、一番おいしい。」と言っていました。仙台土産といえば、「萩の月」。出張者にも大人気と聞きました。 私の実家は栃木ですが、確かに、「那須の月」「みかもの月」「茨城の月」「御用邸の月」名前も形も似ている、いかにもパクリと言われてしまうようなお菓子が、高速のサービスエリアなどお土産屋さんで見かけます。ほかにも、鹿児島の「かすたどん」、富山の「甘金丹」などをお土産にいただいて、食べたらそっくりでした。ネットで調べてみると、「萩の月」に似ているお菓子がたくさん出てきて、パクリと思った人はたくさんいることがわかりました。さらに、SNS上でジェネリックお菓子か、と評判らしい、セブンイレブンの「とろけるクリームのふわころ」もありました。 「萩の月」を調べてみると、1979年(昭和54年)に誕生し、全国菓子博覧会において「食糧庁長官賞」を受賞、「20世紀を代表するお土産」では、「白い恋人」「明太子」についで、全国3位になったそうです。さらに、脱酸素剤を研究し、常温で日持ちができるようにお菓子に応用した、業界の草分けだそうです。 このように各地で同じようなお菓子がお土産品として販売されているのは、こうした技術がお菓子業界の進歩と拡大になったのだと思いました。今度、「萩の月」と全国の「○○の月」の味比べをしてみたいと思います。

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コピーと創造性が共存するにはそれぞれの利点を利用すれば良いと思います。例えば服で考えると、コピーは今流行っている服を安く多くの人に提供できるという点で良いと考えます。そしてそれはGUなどの比較的安めなお店で活用されていると考えます。逆に創造性という面で考えると、ハイブランドのお店はは他のブランドでは真似できないような独自性のデザイン、価格で提供していて、そこで創造性が生まれていると考えます。前者は安く、みんなが着ているようなトレンドの服を手に入れたいという人々、後者は誰とも被らないような独自性のデザインの服を高くても買いたいという人に好まれており、それぞれの利点が利用されています。つまり、「プチプラ」と呼ばれる手頃なお店とハイブランドのお店があることから既にコピーと創造性は共存している、共存可能だと言えると思います。それら二つは全く違ったところで活用されているため、お互いが打ち消すことなく共存できると考えます。服だけでなく他の分野においてもコピ-することによっても創造することによってもそれぞれ得られる利点があり、また対象としている人も違うため、コピーと創造は共存できると言えると思います。

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コピーと創造性が共存できた良い例が「ものまね芸人」であると思います。ある芸能人がキャラ作りやネタを考え、それを真似する芸能人が出てきて「ものまね芸人」という新たな市場が生まれています。これは双方にメリットがあるものであると考えています。まず、真似をされた芸能人は模倣をされている為、その人のことを知る機会が増え知名度の向上につながるでしょう。また、真似をしている芸能人は新たなネタを思いつかなくても旬の芸能人のネタを真似することでテレビ等の仕事を確保することが出来ています。例えば、ものまね芸人のコロッケさんですが、美川憲一さんのものまねをしています。模倣された美川憲一さんは、「コロッケのおかげで芸能界に戻ってこられた、感謝している」と発言されています。確かに誇張してものまねをする為本人が嫌がるということもあったそうですが、ビジネス的観点からみると成功と言えると思います。実際、ものまね芸人というくくりが生まれ、今ではそれが新たなジャンルとして確立しています。日本テレビではものまねグランプリという番組が放送されていますし、中でもご本人登場のシーンなんかは番組を大きく盛り上がらせています。このように片方の利益のみだけではなく、双方にメリットを提供できているという点でコピーと創造性が共存できた良い例として「ものまね芸人」があると考えています。

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コピーと創造性が共存できている例は何か考えてみた時、思い浮かんだのは「コミックマーケット」、通称コミケです。 コミックマーケットでは、「アニメ・マンガ・ゲームなどを題材にした、ファンメイドの雑誌」である同人誌と呼ばれる二次創作物を販売することができます。 ただ単に、アニメや漫画などのコピーを販売するのは、授業で出てきた漫画村などの著作権違法サイトと同じことをやっている事になるので、創造性はありませんが、二次創作には創造性があります。 二次創作では、著作物を丸々コピーしたりトレースするわけではなく、キャラクターや設定を借りた上で独自の創作物を作ります。 そのため、キャラクターのデザインや設定はある意味コピーしていると言えますが、オリジナリティを加えているため、創造性があると言えるでしょう。 しかし、二次創作は、グレーゾーンであり著作権に違反していると言われています。 ですが、その多くは黙認されており、著作権の侵害は、親告罪であるため、被害者が申し立てをしない限り、検察が告訴できません。 被害者、この場合だと原作者側が訴えない理由として、二次創作によって人気が増えることを期待しているから、二次創作に理解があるからなどが挙げられます。 二次創作により原作の人気も増し、同人誌を作る人の活動の幅が広がるのであれば、これは、コピーと創造性が共存できていると言えるのではないのでしょうか。

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コピーと創造性について最初に連想したのは、ラーメンでした。ラーメンはもともと中国料理であったのですが、日本に伝来してからは研究と発展を重ね、日本で独自の進化を遂げました。これは、一つのアイデアを盗むというよりは、参考にして自分なりのアレンジを付け足すことで、新たなモノを生み出すことの事例になると思いました。他にも、ナポリタンやドリア、エビフライに天津飯など、日本は料理に関しては意外と外国の料理を自国風にアレンジした上でコピーしていると思います。加えて、文学もコピーと創造性があると思います。例えば、最近だと異世界転生系小説が流行ると、小説だけでなく漫画でも異世界転生系が流行りました。文学作品はその時に流行っているカテゴリーやあらすじを大まかにコピーし、作者の創造性をもとに新たな文学を作っています。 他には、最近だと、クラブハウスという音声版SNSが流行ったことがありましたが、ツイッターがそのサービスとほとんど同じものを追加していました。また、一時期ですがツイッターはフリートという、TikTokのような機能を追加していました。おそらくですがこのような事例はサービス業においてそこまで珍しくないのではないかと思います。

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コピーと創造性は共存できる、これについて、私は毎日のように触れている気がします。私はアニメや漫画が好きなので、インターネットなどで閲覧する情報も、アニメや漫画に偏っているのですが、その中で、有志のファンたち作るイラストや、動画、オリジナルストーリーなど、いわゆる二次創作といわれるコンテンツをよく見ます。この二次創作はまさに、コピーと創造性は共存できるを体現していると思います。二次創作が多いということは、それだけその作品のファンが多いということにもなります。またそこから新たなファンを獲得できたり、作品自体の楽しみ方の幅が増えることにつながると思います。私自身、二次創作からオリジナルの作品を知ったというケースはたくさんあります。作品は受け取り手次第で、様々な解釈がありますが、自分だけではたどり着けない考え方や、考察などを知ることができるのも二次創作の良さです。もちろん本家様への理解やリスペクトのかけた、オリジナル作品の全体イメージを下げるような悪質なものは、その限りではありません。 オリジナル作品から派生する、ファンの創造性でできている二次創作は、まさにコピーと創造性の共存といえるのではないでしょうか。

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コピーと創造性は共存できることについて、授業であげていたファッションや料理、コメディアンなどの他には、近年異様なほど発達しているITもあるのではないかと考えました。授業冒頭でQRコードについて説明していましたが、そのほかにもたくさんのことがパクリパクられで成り立っているのではないかと思います。最初にパソコンができたころの記憶はありませんが、その技術がもし特許化されていたのであれば、ここまでIT化も進んでいないと思います。分厚いパソコンから薄いノートパソコンができたのも、パソコンを発明した人達だけの知恵ではノートパソコンを作りだすことができず、他に活用していた技術を多少たりともパクって発明されたと思います。ここ数年のITの進化もパクリによって成り立っています。ついこの間までQRコードはもちろん、タッチ決済Suica、PASMOも然りだと思います。タッチ決済も私の認識だと、電車に乗る時に切符を買う手間がなくなるメリットだけだと思っていましたが、気づいたらその知識はあらゆる方法に使われ、普通の買い物、ライブなどに使われています。最近ですごいと思ったことが、AppleにiPadを買いに行くのにネットで受け取りの予約をしたとき、入場の際にこちらをお見せくださいと、iPhoneのWalletに自分の予約情報すべて入ったQRコードが保存されたことです。それを店の入り口でかざすだけで、私は誰で、何時に何を予約したかすべて店員にわかるシステムでした。コロナが流行している今、様々なジャンルで活用されている技術をパクリあい、IT技術が発展していると思いました。

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コピーと創造性は共存できるについて、陸上競技部の活動において良い事例があります。それは練習への向き合い方です。これは、お金が発生したりするものではなく、考え方のイノベーションが起きることです。自分は現在陸上競技部に所属してマネージャーをしており、選手として活動していません。中学生から大学2年まで選手として活動していた経験とマネージャー業務をしていて観測できる選手たちの行動から事例を話していきたいと思います。長距離選手の練習のほとんどはジョギングです。1週間の中の3~4日を占めます。だから機械的に毎日同じことをやっていても成長曲線は緩く、他との差別化が図れません。だから同じジョギングの練習の質や目的、考え方を工夫して強くなっていくのです。大学時代の1人の同期の話を取り上げたいと思います。彼は、当時の4年生の先輩に憧れていました。彼は、その先輩の練習への取り組み方や内容、考え方を聞いたり、見るなりして日々吸収していました。そして、自分の練習の中に取り込みマネをしだしたのです。しかし、急にマネしても先輩との身体の仕上がりとはギャップが大きく、中々思い通りにいきません。だが彼は、諦めずに食らいつき、数か月の期間を通して自分の身体に合うように練習メニューを工夫しだして、徐々に順応していったのです。試合期になると数字として成果が表れてきました。この、先輩の取り組みをマネして、自分にあるように変化させオリジナルのモノを生み出して成長していくプロセスは、まさに授業で取り上げられていた、レシピに著作権を掛けなくて創作料理を生み出していくような、コピーからイノベーションが生まれるプロセスと本質的に同じではないでしょうか。

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ファッションに関しては、とくにコピーと創造性の共存を感じます。私が思い浮かんだのは、ブーツのブランドである「ドクターマーチン(Doctor Martens)」です。特徴としてエアークッションの効いた靴底や靴の周りにある黄色や白のステッチが施されています。私自身も、大学生になってマーチンのブーツに憧れを抱いていました。それにはきっかけがありました。実はドクターマーチンのようなデザインの靴は靴屋や服屋に売られています。私はマーチンというブランドを良く知らなかったとき、いわゆるコピーされた靴を3000円もしないぐらいの値段で購入して履いていました。靴の周りには黄色のステッチがあり、デザインがマーチンのようでした。それをよく履いていたのですが、ある時友達に「それマーチン?」と聞かれました。その時はなんとも思わなかったのですが、気になってマーチンを調べ、本物を見た時に自分がこの靴を履いていることに対して少し恥ずかしくなったと同時に、本物のマーチンに憧れを持つようになりました。本物の値段は8ホールの定番のブーツで約2万5千円になります。それを今年に購入しました。このような実体験から、コピーはブランドを宣伝する役割も果たすということを、身をもって感じました。

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ファッション界におけるコピー 2007年、セレブで有名なパリス・ヒルトンが、あるトーク番組でフォリー+コリーナ・デザインのドレスを着ていた。番組放映後、ファストファッション小売業のフォーエバー21が、そのドレスに驚くほどそっくりなドレスを作成し、40ドルで売り出した。オリジナルのドレスの約10分の1の価格だった。 フォーエバー21のドレスを見て、オリジナルのドレスのデザイナー、アンナ・コリーナは「不愉快だわ」と断言した。フォーエバー21のデザイナーが、自分のデザインを盗んでいることに腹を立てているのだった。 このようなファッション界におけるコピーの横行は、アメリカ著作権法の隙間がもたらした必然的な結果だといえるだろう。アメリカにおいて著作権保護は、ファッション・デザインには適用されないのである。コピーから保護されるのは、ブランド名やプリント柄などごく一部の要素にとどまっている。 なぜコピーが合法なのか なぜファッション・デザインはこれまで一度もコピーから保護されてこなかったのだろうか。それはアメリカの著作権法に対する考え方の特徴である、実用物なら自由にコピーして構わないという姿勢による。一般的に著作権法では、音楽のように機能性を持たない、あるいは最低限の機能的属性しか持たない芸術形態を対象にする。 保護対象となるのは、きらびやかな宝飾品や、アディダスの3本線マークのように商標と結び付きが強いものに限られる。その結果、影響力が強く高価なファッション・ブランドのデザインのコピーが大がかり、かつ合法的に行われているのである。 著作権侵害のパラドックス 人々が服を買う理由はさまざまであり、体を覆って暖かくする、という面もある。しかし、カクテルドレスに何千ドルも払う理由はむしろ、ステータスへの欲望に駆られたものである。つまり、流行のデザインの衣服を先取りして身にまとうことで、ステータスへの欲望が満たされる、という動機付けによるのだ。 一方で、その他大勢が同じドレスを持ってしまったら、その価値は消えてしまう。デザインそのものは変わっていなくとも、所有者をその他大勢から差別化する能力が変化してしまうのである。 また、衣料品の価格帯を5段階に分け、価格の経年推移を見ると、最も高価な価格帯のドレスに関しては、長期にわたり価格が上昇しているという実績がある。一方で、他価格帯のドレスの価格はほぼ横ばいで推移している。 その事実からすると、コピー製品は産業全体に損害を与えず、ファッション・サイクルの加速を通じて業界の発展を促しているともいえる。つまり、オリジナルの作成者はコピーがまん延する前に十分な利益を上げ、先行者利益を享受しているとも解釈できるのだ。 ファッション業界は、コピーのまん延が創造性を破壊し市場を殺すという、イノベーションに関する従来の考えに従っていないのである。

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今回の授業を視聴し、コピーと創造性は共存できるという話から一つ思い当たる事例がありました。それは、最近流行しているシューティング系のオンラインゲームの「バトルロワイヤル」というジャンルについてです。これの内容は簡単に言うと最後の一人になるまで戦いあうといったもので、今でこそ当たり前のように流行しているバトルロワイヤルですが、これの流行のきっかけとなったのは2017年に発売された「PUBG」というタイトルのゲームです。 もともと二つのチームに分かれて撃ち合うといった内容のものが多かったシューティング系のゲームでこの最後の一人になるまで戦うといった内容のゲームはとても新鮮ですぐにたくさんの人々に広まりました。これの流行によりバトルロワイヤルというジャンルは世界中に認知され、現在では「PUBG」に代わるたくさんのバトルロワイヤルのゲームがより質の高いものになるように開発されています。 このバトルロワイヤルという画期的なアイデアを生み出し流行らせたのはPUBGというゲームのはずですがそのアイデアは流行するにつれて様々なゲーム会社が模倣し、徐々に形を変えながらいまだに流行を続けています。アイデアの模倣により先駆者であるPUBGは衰退しましたが、このゲームがもたらしたバトルロワイヤルというジャンルは未だに流行し、利益を増やし続けています。

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今回の講義で音楽の著作権についてのお話がありましたが、私は動画制作が趣味でSNS上にアップロードすることがあるため、その時に起きたことについてあったことと交えて著作権について詳しいわけではありませんが考えを言いたいと思います。動画制作始めたての頃はよく自分の好きな曲を使い編集をしていました。友達との思い出をみんなが知っている曲で編集することでより、楽しさを表現できると思っていたからです。その動画をInstagramやTwitterなどに投稿をすると運営側から警告や投稿の凍結など何かしらの反応がありました。その警告にある項目は該当するはずがないのに(例えば該当国が知らない国であったり)自動的に行われる検査に引っかかってしまいます。そのため、だいたいは運営側に問い合わせると凍結が解けたり警告が消えたりします。私自身は曲と映像の組み合わせでお互いが今までの雰囲気やメッセージ、味が異なってくるため、私は音楽配信にあるような音楽に合わせて映像を作り、それをSNS上に発信することはそれはそれでその曲により深みを作るのではないのかなと感じます。私のアカウントの影響力が少ない点、利益を目的としていない点などそう言った理由で消されないのかもしれませんが、近年音楽と映像の組み合わせが私たちの娯楽と密接になってきている中で(TiktokやYouTube)音楽の著作権についてもっと単純化、認知してもらえるようにしていくべきだと思います。

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今回の講義を受けて、コピーと共存できるものはなにか。私はサンリオキャラクターから、キャラクターと物販の共存を思い浮かべました。ハローキティやマイメロディなど多くの人気キャラクターをもつサンリオキャラクターでは、キャラクターそのものを販売し、グッズやコラボなどの企画は外部企業に任せている。これはサンリオ側が許可を出しているからできていることであるが、このようにキャラクターを著作権で利用を難しくしてしまうと、キャラクターの繁栄が制御されてしまうと考える。サンリオのように、キャラクターをコピーしさまざまなものとコラボしたり、グッズを作れるようにすることで、キャラクターの繁栄や売り上げにつながる。グッズも、学生が良く使う文房具だけでなく、女性に人気の化粧品や、年齢を問わない料理グッズ、ベットや机などの家具、ゲーム業界、それだけでなくスポーツ用品やアパレル、アクセサリー業界、美容業界や飲食業界などさまざまな業界とのコラボ、このように考えられるグッズやコラボが多くあるので、キャラクターのコピーについてはもっと多くの可能性が考えられる。著作権との兼ね合いが難しいところであるので、もっとキャラクター業界とのコピーが円滑に進み、繁栄することを願う。

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今話題のスマートフォン業界も、コピーと創造性の共存の一例なのではないでしょうか。 今や私も含め、多くの人が持っているiPhoneが日本で発売されたのは2008年のことです。当時は折り畳み式のガラケーが主流の中、折り畳み式でなく、本体に対して大部分がタッチパネルとなっているiPhoneは画期的なデザインでした。あのスティーブ・ジョブズのプレゼンテーションを私はYouTubeで見たのですが、非常に興味深いもので、人々を魅了しました。初代iPhoneの形状を見ればわかるのですが、確実に今のスマートフォンの先駆的存在であることが分かります。日本ではiOSが搭載されていないiPhone以外のスマートフォンをAndroidということが多いですが、Android搭載のスマートフォンはどれもiPhoneと似たような形です。ボタンの配置など多少の違いはありますが、基本的な形状や操作感は同じです。Appleの開発したiPhoneを他社が模倣し、そのさらなる改良・差別化を図ったものを販売することで、よりパワーアップした形のスマートフォンが携帯電話市場に誕生し、また他社が模倣・改良して販売する…の繰り返しで、今私たちが使っているスマートフォンに繋がっているのだと思います。OSに関しても同じで、iOSとAndroidはシステムや細かいところは違いますが、操作感は非常に似ています。GUIが似ているおかげで、片方しか使ったことがなくて初めて使う人でも無理なく使えるようにデザインされています。これも両者が模倣・改良をたくさん行った結果、より使いやすいデザインになったのだと思います。このような事例は、世の中にたくさんあるので、コピーと創造性は共存できると私は思っています。

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孫正義が提唱した『タイムマシン経営』が、「コピーと創造性は共存できる」ことを証明する良い事例になると考えております。 タイムマシン経営とは、海外で成功したビジネスモデルやサービスを日本でいち早く展開する経営手法のことです。まるでタイムマシンに乗って未来からやってきたかのようにビジネスを展開し、成功へ導くことができるという例えで、ソフトバンク創業者の孫正義氏が命名したとされています。 タイムマシン経営には、海外で成功したサービスの日本法人を立ち上げるパターンと、ビジネスモデルを模倣して日本向けにアレンジするパターンとがあります。後者のケースが、まさに今回の「コピーと創造性は共存できる」ことを証明しています。前者のタイムマシン経営のケースに関しては、模倣性が強く、創造性に欠ける面がありますが、後者は、日本向けにアレンジする作業が伴うので、そこには創造性が不可欠です。 後者の有名な成功事例としましては、日本の靴の通販サービス「ロコンド」です。 ロコンドはアメリカの靴通販のザッポスをモチーフとして作られた企業で、「24時間365日の顧客対応」「送料・返品無料」「何度でも返品OK」「翌日配送化」など、それまでの靴のECの常識を覆すサービスを提供していたザッポスのビジネスモデルを、日本版に転用しました。これには単純なコピーだけではなく、高い創造性が必要なことが理解できます。

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既存のアイデアや誰かの発言を引用して笑いをとるということが、日本のさまざまなシーンで頻繁に起こります。たとえば、LACOSTEというワニのマークをもとにしたブランドが存在しますが、それのパロディとしてOKOSHITE(起こして)と綴り、ワニがひっくり返ったイラストがプリントされたTシャツを見たことがあります。語感がほとんど同じなうえ、意味が元のデザインと通じていることも相まって、「パクリ」であることには違いないのに私はどこかユーモアを感じました。別の例としては、ある番組で芸人の雨上がり決死隊が解散の発表をした際、お笑いタレントの藤本さんは「全部宮迫さんのせいですよ」と号泣しているシーンがあり、シリアスな空気となっていました。しかし、後日同じ番組で他の芸人がその発言を引用し、「〜さんのせいですよ」とボケることによって笑わせて現場を沸かせていました。特にお笑いにおいては、過去の誰かの発言のコピーをする場面が多く見られるように感じます。ただし、「その状況」でその発言をするからこそ笑いを取れるのであり、状況を鑑みたという点においては、発言者の創造性がはたらいているのではないかと私は考えます。この世に完全にオリジナルなものは極めて少なく、何においても何かの要素を取り入れているはずです。それは、文化の発展には欠かせず決してタブーではないのです。

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最近youtubeで見たコピーについての面白い事例があったのでここで紹介しようと思います。これは2ちゃんねるという匿名掲示板で起きた話になります。2ちゃんねるで有名になったアスキーアートの「ぎこ猫」というキャラクターがありました。このキャラクターは誰が初めに作成したものかわからず、ユーザーが自由に使っていました。もちろんぎこ猫をベースとし、様々なアスキーアートが生まれていきました。まずこれが、コピーと創造性は共存できるという事例になると思います。多くの人から親しまれ、様々な作品が作成されてきたぎこ猫ですが、2002年タカラ社がぎこ猫を商標登録しようとしました。これに2ちゃんねるを利用しているユーザーは怒り猛抗議をした結果、商標登録を取り下げました。その2年後同じように「のまねこ」というキャラクターがavexに商標登録されそうになります。これは、ある一人のユーザーが作成したフラッシュ動画が大きく流行り、それをavexがCDとして出しました。ここまでは普通ですが、そのフラッシュ動画に使われていた絵はネットで生み出されたものであるにも関わらず、avexはグッズ展開の為に商標登録しようとしました。これもユーザーの反感を買い、結果商標登録は無くなりました。あまりいい例ではないかもしれませんが、コピーと創造性は共存できる事例が、インターネットのアスキーアートだと思いました。しかし企業などは利益を上げたいのと思うはずなので、コピーの制限を今後どんどん大きくするような気もしました。

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漫画村の件は国交や著作権のない国で、画像をアップロードする以外にも画像のあるURLに飛ばすというやり方もとっていたようです。 私がコピーと創造性の共存の例として思いつくものは「モノマネ」です。テレビではたまにモノマネ芸人特集などが取り上げられます。コロッケさんやMr.シャチホコさんといったモノマネ芸人たちが有名人のモノマネをして笑いを取るという形式がモノマネ芸のやり方だと思っていますが、これはコピーと創造性が共存している例だと思います。トレンドという見方をすれば、少し前に藤原竜也のモノマネが流行した際には、たくさんのものまね芸人たちが藤原竜也のモノマネをし始め、藤原竜也軍団が結成された経緯があります。モノマネにも一定の流行りのようなものが存在し、そのはやりは芸能界の流行に連動しているのかなと思います。 オープン戦略という見方では、多くのモノマネ芸人が本人に許可を取らずにモノマネをしているところ、本人から許可を得てモノマネをしている人がいるというところで利益が生まれている部分があります。例えば、ロバートの秋山さんがモノマネしているものの一つに梅宮辰夫がありますが、その内容は本人からしてみればとても失礼な内容であるにも関わらず梅宮辰夫さん本人はそのモノマネを公認し、自分が死んでもやってくれと秋山さんにお願いしました。これによって秋山さん本人も負い目なくモノマネができるし、梅宮辰夫さんがなくなった今でもモノマネによって印象づけることができます。この関係は他にも前田敦子さんとキンタロー。さんにも当てはまっています。

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現在、幼稚園児からご老人まで、幅広い年代の人がインターネットを利用できるようになりました。それによって、検索エンジンで検索をかけたり、動画配信サイトで動画を閲覧したりなどといった行為を、誰もが気軽にできるようになりました。しかし、気軽にできるからこそ、やっても良いことと悪いことの線引きをはっきりしなければならないと思います。特に幼稚園児や小学校低学年の子どもたちは、「みんながやっているから」という理由でインターネットを利用し始めることも少なくないと思います。「誰かがやっていたから」自分もやっていいんだ、ではなく、やっていいことと悪いことを確認してから、それらのコンテンツを利用してほしいです。私自身も情報収集手段としてTwitterを利用していますが、時折著作権に引っかかるのではないか?と思うツイートをよく見かけます。特に最近、年代を問わずブームを巻き起こしている鬼滅の刃では、アニメーション内のカットやイラストを無断で使用したり、キャラクターを勝手に使い回すなどといった行為を、今まで以上に見かける機会が増えました。例えば、いざ問題になった時、「知らなかった」「他の人もやっていた」では済まされません。「一度ネットにアップしたものはなくならない」という怖さを常に持たせるべきだと思います。

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私が「コピーと創造性は共存できる」について考えるアイデアは漫画です。私は漫画が好きでよく読むのですが、作品のキャラの雰囲気が別の作品のキャラの雰囲気に似ていると感じることが良くあります。例えば、最近、流行りの「呪術廻戦」のキャラは、大人気漫画の「NARUTO」のキャラに雰囲気やチーム編成、使う技など様々な点でとても似ていると感じています。また、それ以外にも、「呪術廻戦」のキャラの技は、「HUNTER×HUNTER」のキャラの技や設定に似ているという意見もあります。このように、様々な漫画の良い部分を集めて模倣し、自身の漫画の世界観やストーリーに落とし込むことができれば、その作品は、人気漫画の仲間入りを果たせるのではないかと感じました。また、日本の漫画は、国内のみならず海外でもとても人気です。そのため、たとえ日本で人気がなくても、海外で人気が出るというパターンもあります。漫画での模倣は、「呪術廻戦」だけでなく、他の漫画でもあります。自分の好きな作者の漫画を参考にして、自分の漫画に落とし込むというようなアイデアの模倣やキャラの雰囲気の模倣など様々あります。私は、他の作品から模倣することは悪いことだとは思いません。むしろ、自分にない発想や展開を作り出す良いきっかけになると考えています。しかし、模倣するだけでなく、しっかりと自分の作りたい世界観や展開、話の流れ、セリフなどオリジナリティも含めなければいけません。オリジナリティが模倣に勝つぐらいの内容であれば、模倣することも良いことだと考えます。以上が、私の考える「コピーと創造性は共存できる」についてのアイデアです。

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私がこの話を聞いて一番最初に思い浮かんだ事例が小学生のころにテレビ番組「クイズ・ヘキサゴン」の中で生まれたグループ羞恥心と「はねるのトびら」の中で生まれたグループ「悲愴感」です。はじめにヘキサゴンで生まれたグループが爆発的にヒットしその後パロディのような形ではねるのトびらのお笑い性やメンバーの特徴を融合させた「悲愴感」というグループが生まれました。自分ははねるのトびらを見ていなかったのですが朝のテレビ番組で曲がランキングに入るほどにはヒットしており、その間も「羞恥心」の三人もグループ活動は順調であったため、これこそコピーと創造性が共存している状態でさらにオリジナルを淘汰することもない音楽ならではの事例であると思いました。

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私が取り上げる事例は映画、とりわけ海外映画についてです。これは映画だけでなく、音楽の分野でもいうことができますが、海外ではよく過去に名作と呼ばれる映画の有名なシーンや音楽、セリフなどを”オマージュ”という形で引用することがよくあります。それにより、過去の名作を知っている人にとってはそのワンシーンがより面白いものになるという良い効果が生まれます。それに対して日本でこれらと同じようなことをすると、「〇〇のパクリだ」「〇〇と似てる気がする、、」などとSNSなどで叩かれ炎上してしまいます。「パクリ」を英語にしよとすると”plagiarism”というのが近い意味になりますが、これは日本語で言うところの”盗作”です。映画のワンシーンを真似することは盗作とまで言うほどの事ではないと私は思います。逆にオマージュ(hommagey)は日本語だと”過去の作品を土台として作られた作品”となるそうです。「このシーンは〇〇のオマージュだ」「このシーンは〇〇のパクリだ」このように言い方一つでも言葉の響きには大きな差があると感じます。オマージュとはそもそも過去の作品に対して敬意が払われている行為であり、非難の対象ではないと思います。その為日本でももっと過去の作品をオマージュすることが一般的に受け入れられるようになればより良い名作が生まれやすくなるのではないかと考えます。

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私が思いついたコピーと創造性の共存についての事例は、コピーしたものをコピーしたものだと認知させて売り出すことです。例えば音楽などで見られるカバー曲は曲を模倣して使っていますし、オリジナルとはまた違った良さがカバー曲に出ることもあります。おそらくですが、このカバー曲をリリースしたり、配信しても収益にはなっていると思うので、共存できていると思います。またこのカバー曲は歌手としての能力は高いが、作曲や作詞には自信がない人の創造に効果的だと思います。なぜなら、このカバー曲によって歌のうまさが広まれば、作詞家や作曲家が作った曲でデビューできると思うからです。逆に言えばこのカバー曲が禁止されてしまうと、歌手の発掘は難しくなってしまうと思います。ほかの例として人気YouTuberの動画のまとめ動画の収益化もいいと思います。今はほとんど禁止されていますが、先日東海オンエアが収益の一部をもらうことで収益化を認めてるといっていました。これはまとめる方はもちろんコピーによって収益が出るのでいいと思いますが。元動画をとっている方に関しても、ジャンル別にまとめられた動画などから、人気の傾向を分析をしながら動画の作成ができるため、新たな創造につながると思います。

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私が思う「コピーと創造性は共存できるという」もののいい事例は、講義内でも挙げられた、ライブパフォーマンスに関してです。ライブパフォーマンスは、大体、前半戦に歌ったり、踊ったりし、間にMCのトーク時間があり、また後半戦に歌って踊るといつのが大体のライブパフォーマンスだと思います。様々なアーティストがこのような形でライブパフォーマンスをしていますが、まるきり同じライブになることがありません。グループごとに、ステージの構成や、セットリスト、盛り上げ方など、そのグループごとの味が異なるため、大枠が同じようなものであっても、実際に行ってみると、違うライブの楽しさを感じることができます。ここでグループごとの創造性が活きているのではないかなと思いました。私は実際に、5つのグループのライブに行ったことがあります。歌って踊って、トークするといった流れは同じものの、やはりグループごとの違い、持ち味の違いがあるなと感じました。例えば、あるグループとソロで、二つ活動している人がいるのですが、同じ人なのに、グループの時のその人と、ソロで活動しているその人の味の出方が違うと感じたことがあります。グループの時は、メンバーといる時の楽しそうさと、ソロ活動でたいふぁんあになった時の楽しそうさの違いみたいなのがあると感じました。このように実際いくつか行ってみると「コピーと創造性は共存できる」ということに関して実感することができ、いい事例だと感じました。

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私が思う成功例としてはサブスクリプションのシステムです。現代では多くの企業やサービスがこのサブスクリプションを導入しています。これはとてもよくできていると思います。料金を払うことで一定期間そのサービスを受けられるというものです。これは商品を購入するというよりかはサービスを受ける権利を買っているという認識のほうがわかりやすいかもしれません。このシステムが限定的で特許が認定されてしまっていた場合は多くのサービスやビジネスが成り立たなかったかもしれないです。Amazon PrimeやHuluやNetFlixなどといったサービスが近年流行っています。また、YouTubeにもYouTube Premiumという月額料金を払ってグレードを上げるサービスなども出てきています。しかし、模倣はとても線引きが難しいと思います。一歩間違えれば盗作や著作権侵害となるがパロディという言葉もあるようにセーフとなる分野・分類が存在しているというのも確かであると思います。特に芸術の分野では盗作とパロディが曖昧で作品によって線引きが変わっていると思います。アニメや漫画などでも同じです。中国が日本のアニメや漫画に出てくるキャラと似ているような作品やキャラクターを登場させれば、日本は盗作だのパクリだの騒ぎ立てます。しかし、ジャンプ作品の作者たちは同じ作家としてほかの作者さんたちを尊敬しているからという理由で作品の一部に非常にそっくりなキャラが登場したり一部の設定が酷似していたりするものまであります。このような事例については盗作ではなくパロディとして認識されているわけです。当然、ほかの作者さんに許可を取っている事例もありますが尊敬から一部似せているものもあると思います。そのようなジャンプ作品の内容や作画の酷似は盗作ではなくパロディやオマージュという言い方をしてOKというような形となっています。このような盗作とパロディ・オマージュというような話はビジネスの世界でも多いのかもしれませんが芸術の世界では日常のような話なのです。また、音楽の業界でも二次創作として似たような歌を作ったり(替え歌など)、同じコード進行を使っていたりとほかの分野よりも模倣があふれていると思います。このメロディーが好き・このコードが好きというフレーズを音楽好きの人が言っているのを聞いたことがあります。アーティストが違ったとしても、このコードは別のアーティストの曲と同じコードだという話を聞いたことがあります。これは模倣というよりリスペクトによるアレンジなのでしょうか。音楽に詳しくありませんが模倣がうまくいっている例の一つなのではないでしょうか。

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私が知っている「コピーと創造性は共存できる」ことの事例は基本ソフトウェア(以下OS)のAndroidです。iPhone以外のスマートフォンのほとんどに搭載されているOSのAndroidは開発元のGoogleが「Androidオープンソースプロジェクト」として開放しています。様々な開発者がこのAndroidを基にソフトウェアを開発しており、これによって開発されたものは多岐にわたります。Googleはオープンソースにした理由として「Google は、モバイルアプリの立ち上げに関する経験を基に、Android プロジェクトを開始しました。当時、求められていたのは、携帯通信会社、OEM、デベロッパーが革新的なアイデアを実現するために利用できるオープン プラットフォームです。また、業界の特定のプレーヤーが他のプレーヤーのイノベーションを制限したり、妨げたりすることがないように、一極集中を避ける必要もありました。つまり、AOSP の最も重要な目標は、オープンソース Android ソフトウェアの実装において多様性と互換性を可能な限り高め、誰もがメリットを得られるようにすることです。」と述べています。

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私が考えるコピーと創造性の共存はtiktokにおける楽曲の使用に見られると思います。Tiktokではアーティストの楽曲を無断でコピーし加工した動画をよく見かけます。当然これらはtiktokがjasracと契約を結んで公式に使用を許可しているもの以外はすべて違法な楽曲コピーとなり、著作権侵害になります。しかしそうして無断で楽曲がコピーされ加工されtiktokに投稿された動画はどちらかと黙認されている傾向にあるのではないでしょうか。もちろんそうした動画の数が多すぎて対処しきれていないという側面もあるとは思います。しかし別の視点でみると、そうした動画は確かに無断で楽曲をコピーして作られてはいますが、それぞれのユーザーの独創的な創造性が発揮されることで結果として元の楽曲の宣伝と化しているのではないでしょうか。こうした場合においてはもしかするとむやみに取り締まり規制するよりも黙認してしまったほうが結果として楽曲の宣伝につながります。そしてこれはあくまで想像にすぎませんが、こうした理由で音楽業界は無断コピーを利用した動画をあまり積極的には規制していないのかもしれません。このような音楽業界とtiktokに投稿される動画における楽曲の無断コピーは良いか悪いかは別にしても共存しているといえるでしょう。

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私はYouTubeにおける音楽の無料化、Spotify、Apple musicなどのサブスクリプションによる音楽の低価格化が、講義内で指摘されていた音源とライブパフォーマンスの捉え方を表していると思います。音源の価値が消失したということでは無いのですが、サブスクリプションサービスが基礎的な音楽体験となっている今日、音源を隠す意味がなくなり、オープンソース化が進んだと考察しました。今回の講義の後YouTubeで課金せずに聴ける曲を探してみたのですが、小さいネットワークで音楽活動をしているアーティストだけでなくボブ・ディランやビートルズなどの世界的、歴史的なアーティストの曲も課金せずに聴けたことが私としては驚きでした。そのうえで音楽業界はなぜ、ここまでオープンソース化を許しているのか、と考えればサブスクリプションサービスの盛り上がりという事実は議論をするとき避けて通れない論点だと感じます。そして、収入としてはCD、アナログ盤以外のグッズ、ライブ、スポンサー、楽曲提供などが大事になっているのではないかと思いました。また、考察ではなく感想のようになってしまうのですが、ビートルズの曲をリミックスとは違う再ミックスや、リマスターをしたスペシャルエディションが未だに売れ続けることに興味深さを持ちます。同じ曲があまり姿を変えずに何十年も売れ続けるのはノスタルジーのおかげなのか、曲自体のおかげなのか、それともリマスター、再ミックスのおかげなのか気になりました。このような事例からも、ビートルズは社会に影響を与え続け、パクられる素材となってきたのだろうということが感じられます。

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私は、「コピーと創造性は共存できる」について、サッカーはコピーと創造の循環ができているのではないかと思います。例えば、サッカーであるチームがある強いチームを倒すために考えた戦術をほかのチームも使いだします。そしたら、その戦術がトレンドになり、その強いチームが勝てなくなります。そしたら、強いチームは、勝つために新しい戦術や選手の補強などをし、また強いチームをつくります。そして、また戦術を考え、強いチームを繰り返します。現代のサッカーはこういう循環になっていて、今勝てる戦術が何年か経ちその時も有効であるかわかりません。1つのチームだけが真似をしたりすることでトレンドとなり、環境を変えるような動きがでてきます。このように、多くのひとが真似をすることで、コピーと創造は共存しているように思えます。また、コピーがなければ創造は生まれないと考えます。コピーが生まれ、新しいことを想像する労力が無駄のように思えます、コピーがあることにより、新しいものが作られる循環は早まり、どんどん今の時代は新しいものが想像されているように思えます。これは、コピーがだれにでもできるものだからこそ、その価値はあまりなく、新しいものが想像される価値があるからだと考えます。

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私は、「コピーと創造性は共存できる」についての事例として、授業で取り扱っていたファッションに関連して、モデルの方が着ている洋服を私たちが真似して着ていることです。私たちは、インスタグラムや雑誌、テレビなどでさまざまなモデルの方のファッションを目にします。そして、モデルの方が着ている洋服を見て、気に入った洋服があれば購入します。確かに、モデルの方が洋服を着て、インスタグラムなどで洋服を紹介していることは、職業として行っているため、さまざまな人に、自分の着ている洋服を着てほしいという思いでやっていると思います。しかしながら、これらの服を私たちが買って、着ることは、ある意味コピーとも言えると考えます。加えて私たちは、インスタグラムや雑誌を見て、良いと思った洋服に合わせて、違う洋服を買います。これらは、全身をモデルの方のコーディネートに合わせているわけではなく、自分なりのコーディネートをして、独自性を生み出しているため、コピーとは言わず、創造性があるとも言えると思います。以上のことから、ファッションにおいて、モデルの方のコーディネートを真似して洋服を買って、着ていることは、「コピーと創造性は共存できる」についての事例として、ふさわしいものだと思います。

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私は、この「コピーと創造性は共存できる」という言葉とその内容を講義で聞いたときに、銀魂というアニメを思い起こしました。銀魂とは、幕末の日本を舞台にした漫画(アニメ)で、SF時代劇という体裁の人情コメディーストーリー漫画です。銀魂は基本的にギャグテイストで物語が進み、その笑える展開と、時折あるシリアスな展開のかっこよさが魅力の作品です。そんな銀魂という作品の中でも、この漫画(アニメ)では他作品のパロディをするパロディ回という話があります。パロディ回では、ジブリ作品(天空の城ラピュタ)やドラゴンクエスト、ドラゴンボール、ワンピースなど、数多くの作品をパロディしています。このパロディ回は、有名な話やセリフなどを銀魂のキャラクターがそれを再現するかのように再現しながらも、そのパロディをしたことに合わせて作品中のキャラがツッコミなどをすることによって、笑えるように話を構成しているところが面白い所です。このパロディ回というものは、パロディという点でコピーしているものではあるものの、それに対して銀魂の話の中の流れに合わせてツッコミなどの別の展開を創り出しているという点で、コピーと創造性が共存しているものだと思います。

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私は、コピーと創造性の共存は難しいと考えています。なぜなら、特許などで模倣を防ぎ、独占することの利益があまりにも大きいからです。今やウィキペディアなどのオープン戦略は、慈善者によってなされています。しかし、このままでは創造性の阻害により、これ以上の技術の進展が望めなくなってしまいます。とはいっても特許自体をなくすと、外国に技術や起源を盗まれる恐れがあるため、その選択を取ることはできません。しかし、特許を取らないことにメリットを付ければ、完全なる共存とは言えませんが、コピーと創造性の関係はより良いものになると私は考えています。例えば、模倣されるごとに賞金が出る仕組みがあれば、第二創作者の創造性を阻害することなく、オリジナルにも気分よく作品を公開してもらうことができます。他には、自分の作品が悪質なコピーをされない徹底した管理も必要です。漫画村を例に出すと、手軽に無料で漫画を読めてしまうことで、実際のオリジナルは売れ残り、結果として売り上げが二割減になってしまった出版社もありました。悪質なコピーによりオリジナルが損害を被ることは、創作意欲に多大な悪影響を及ぼします。よって、まずは漫画村の他にもネットの海に転がっている悪質な海賊版の取り締まりが必須になってくると私は思います。

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私は、コピーと創造性の共存事例を2つ取り上げます。まず、現代スポーツについてです。日本のスポーツのレベルが年々高くなっていることは、この夏に開催されたオリンピック・パラリンピックを見れば明らかです。このように、スポーツのレベルが全体として高くなっているのは、まさにコピーのおかげだと私は考えます。例えば、日本では野球が盛んに行われています。プロだけでなく、アマチュアの野球もかなり高いレベルだと言われています。その理由は、誰でも簡単に上手い人の技術を真似できる環境が実現されているからだと考えます。YouTubeには、かつてプロ野球で大活躍した選手が、打ち方や投げ方などについて解説する動画が、山のように上げられています。TwitterやInstagramでも、野球の技術について発信するアカウントが数多く存在します。誰でも簡単に、上手い人たちの技術を盗むことができるのです。真似をすることで野球が上手くなる人が増え、そして日本全体の野球のレベルは上がっていきます。それゆえ、大谷翔平選手のように、世界でもトップレベルで活躍できる日本人が出てきているのだと私は思います。 次に、ブランド品のコピーについてです。ルイ・ヴィトンやグッチなど、高級ブランドの製品にはコピーがついて回ります。そのコピーのクオリティは非常に高く、本物との見分けは簡単ではありません。こうしたコピーの存在は、一見すると何も生み出さないように感じますが、大きな効果を持つと私は考えます。コピーが出回っているからこそ、そのブランドの希少価値が高まるからです。コピーが出回っていないようなブランドの製品を、一級品だと思う人は少ないでしょう。コピー品のおかげで、絶大な人気を誇るブランドは、その地位を確立させ続けることができているのです。このようにして、コピーと創造性は共存していると私は考えます。

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私は、トレンドと流行はアパレルなどの創造的産業で大きな役割を果たしていることの事例として、GRLというアパレルブランドの商品が挙げられると考えます。GRLの商品は、流行している商品の真似をしたような商品が多く、安くトレンドの服を買えることから多くの若者が利用しています。そのようなパクリと言える行動がトレンドと流行を生んでいると考えられます。また、コピーはブランドを宣伝する役割も果たしています。GRLの商品を通して、パクリ元となるブランドの商品を知る機会になるため、GRL側もパクられた側もいい影響があると考えられます。また、完全なデジタルコピーが急増するにつれてライブパフォーマンスの体験が重視されることにおいて、私はジャニーズのライブが事例として考えられると思います。私はジャニーズが好きでよくジャニーズの曲を聞きますが、その時にライブに行きたいと強く思い、いつもライブに応募してしまいます。自分でCDを購入しなくても、今はCDショップや音楽アプリなど、手軽にレコーディングされた音楽を聴ける世の中になっています。そのため、レコーディングされた音楽は、ライブのための宣伝材料になっているに過ぎず、ライブパフォーマンスの体験が重視されていると言えます。以上のことから私は、コピーの制限ではなく、イノベーションによる利益を増やすことが重要であると考えます。

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私は、今日の講義の最後にやった「コピーと創造性は共存できる」について、美術作品という事例において、共存の可能性を考えました。美術作品は長い芸術の歴史から、様々なジャンルに細分化されており、現代のインターネットが普及した情報化社会では、美術作品の画像や動画を見て理解でき来たり、楽しむことができたりするものもありますが、実際に美術作品をまじかに見なければわからないものがあったり、画像や動画と実際では異なる発見があったりします。そんな中、著名な美術作品は世界中で多くの人が見たいにも関わらず、実物は世の中に一つしかないので、見た目だけだはなく、材質も実物そっくりの本物の美術作品のレプリカや模倣作品があらゆる場所で飾られることがあります。私は、「実際に作品をまじかに見たいけれど、本物が展示してある海外美術館・博物館にはそう簡単にはいけないが、その作品を知る分には国内の美術館においてある模倣作品を見てみよう」といったような考えに対してはとても共感ができ、このような状況では「コピーと創造性は共存できる」と考えています。また、長い芸術の歴史の中では、コピーから新たに生まれる芸術も存在し、コピーと創造性は美術の世界では深いつながりを持っているようにも感じます。

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私は、料理界はコピーと創造性がうまく共存ができていると考えます。料理の場合、同じ料理人が作ったとしても、材料の配合や出来栄え、味などは毎回同じではないと思います。その同じ料理人ですら再現が難しいものを、完全なコピーが他の料理人によってなされるというのは不可能であると考えます。私も、中学生の時、学校の給食がおいしくて再現しようと家でコピーを試みましたが、同じ味にはもちろんなりませんでした。しかし、それは自分の新たな創造として違ったおいしさを得られることができたので、これは共存できているといえるのではないかと思いました。また、料理とは食べる時の環境によって、味が変わるように思います。誰と食べるか、どこでいつ、レストランでいうと、店内の雰囲気や照明や、背景などは大きく影響していると考えます。逆に言えば、味が仮に同じであったとしても、雰囲気などを他とは違ったテイストの、自分独自のものを提供することができれば、それはもう創造にあたるのではないかと考えます。また、味に正解はないし、人それぞれの味わいがあると思うので、完全なコピーにはならないと考える。このことからコピーとは、創造性にとって有害になるのではなく、新たな創造を生む材料となることもあると思いました。

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私は、昨今、コロナによる自粛の波に乗って流行ったゲームを例に挙げたいと思います。ゲームにもいろいろなジャンルがあり、同じジャンルのゲームは基本的に同じようなシステムのものが多いです。例えばバトルロワイヤル系のゲームなどは、PUBGや荒野行動、、フォートナイト、ApexLegendsなど、種類はたくさんあっても基本的なゲーム性などは似ているものが多いです。荒野行動などはPUBGのパクリだと言われ、騒ぎになりました。しかしそれがPUBGの知名度の上昇にもつながったように思います。CODなど、もともとバトルロワイヤル系ではないゲームも、新しくバトルロワイヤルのモードを作ったりしています。これらのバトルロワイヤル系のゲームはシステムが一緒でもゲームを作っているゲームエンジンの違いや、キャラクターが選べたり、使える武器や音等、細かな部分で違いがあり、結果として全く違うゲームになっています。もともとそんなに種類がなかったバトルロワイヤル系のゲームが、流行りに乗ってどんどん増えていき、いろいろなところがコピーをしていった結果が今のバトロワジャンルのゲームだと感じます。コピーでも似ているゲームになったりはあまりせず、著作権侵害で問題になったのも荒野行動ぐらいでした。バトロワ系ゲームは、コピーと創造性が共存していると思いました。

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私は、音楽におけるサンプリングは、コピーと創造性が共存できる事例だと思います。サンプリングとは、音楽制作の際に用いられる手法であり、過去の曲や作品の一部は用いて、構成し、新たな楽曲を制作する手法です。サンプリングをすることによって、どの曲を用いたのか、どの作者の曲であるのかを探すという楽しみも生まれます。しかし、サンプリングをする際には、アーティストやレコード会社の許可が必要になるそうです。許可を得る点で、パクリとは異なると思います。この音楽におけるサンプリングに影響を受け、芸術・美術におけるサンプリングのような手法が用いられるようになりました。この手法には、シュミレーショニズムという名前が付いています。引用やコピーなどを特徴とする1980年代・1990年代の美術ムーブメントであったそうです。これは、ただ過去の作品を引用するだけでなく、既存のイメージを大胆に変換させる傾向があります。例としては、映画を彷彿とさせる場面を自作自演で撮影したというシンディ・シャーマンが挙げられます。今でも、レオナルド・ダ・ヴィンチの「最後の晩餐」を引用した作品を目にする機会が多くあります。いずれも、引用元が有名であることが共通点である気がします。

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私は「コピーと創造性が共存できる」についてユニクロやGUなどのファストフッションブランドがいい事例なのではないかと思います。①~⑥のうちの「①トレンドと流行はアパレルなどの創造的産業で大きな役割を果たす。トレンドの力学。著作権侵害パラドックス。誘発されると衰退と固定化のサイクルが流行を作り上げジャンルを固定化する。」か「⑤コピーはブランドを宣伝する役割も果たす。模倣とクリエイティブの関係。業界による判定基準のちがい。」の具体例なのではないかと考えました。トレンドに関してでは、有名ブランドや高級ブランドなどが作り出した服飾系の流行がユニクロなどのファストフッションブランドが大量生産、低価格化したうえでコピーされます。これによって顧客層によって自身に合ったコストでフッションを真似することができます。トレンドに合った有名ブランドのデザインをコピーすることによって多くの人がそのデザインを手に取ることができるようになるのだと思います。このコピーは多くの人が手にすることによって、コピー元のブランドを宣伝する役割を持つことになっているのではないかと思います。ユニクロなどのファストフッションブランドはコピーしたものを良い状態で安く売るという経営方針によって人々の生活の中に入っていきました。これもコピーのモデルとした有名ブランドがあっての経営であるためコピーによる創造性への刺激は必要な事象なのではないかと思います。

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私は「コピーと創造性の共存」についてSNSで調べてみました。すると授業で紹介された『パクリ経済』という本の要約・意見が書かれたサイトがありました。その内容からファッション界でのデザインのコピーはアメリカでは合法的であること、料理界におけるレストラン産業の料理のコピーは日常的に行われていることが分かりました。ファッション業界のコピーは「実用物ならコピーして構わない」とされ保護対象となるのはブランドのマークなど商標と結びつきが強い物だということです。また、料理界のレシピのコピーは作業・作業方法に該当するため、保護対象にならないということです。しかし実際には料理界では他のシェフのレシピをそのままコピーしない、与えられた情報を他のシェフに許可なく渡さない、情報を与えられたシェフは情報源を明らかにする、といった規範があるため、そこまでコピー行為はされていないということです。私は誰かのアイデアをパクるということはすべてにおいて良くないことだと思っていたので、ファッション業界と料理業界におけるコピーのやり方、法について知り、コピーの対象方法は興味深いと感じました。私はコピーをパクりながら創造性も行っていく方法として、全てをパクるのではなく、例えば、ファッション業界なら袖のフリルのデザインなど一か所だけコピーし、あとは自分たちでもっとおしゃれなデザインを考える、とすれば共存していけるのではないかと思います。

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私は「コピーと創造性の共存」についてSNSで調べてみました。すると授業で紹介された『パクリ経済』という本の要約・意見が書かれたサイトがありました。その内容からファッション界でのデザインのコピーはアメリカでは合法的であること、料理界におけるレストラン産業の料理のコピーは日常的に行われていることが分かりました。ファッション業界のコピーは「実用物ならコピーして構わない」とされ保護対象となるのはブランドのマークなど商標と結びつきが強い物だということです。また、料理界のレシピのコピーは作業・作業方法に該当するため、保護対象にならないということです。しかし実際には料理界では他のシェフのレシピをそのままコピーしない、与えられた情報を他のシェフに許可なく渡さない、情報を与えられたシェフは情報源を明らかにする、といった規範があるため、そこまでコピー行為はされていないということです。私は誰かのアイデアをパクるということはすべてにおいて良くないことだと思っていたので、ファッション業界と料理業界におけるコピーのやり方、法について知り、コピーの対象方法は興味深いと感じました。私はコピーをパクりながら創造性も行っていく方法として、全てをパクるのではなく、例えば、ファッション業界なら袖のフリルのデザインなど一か所だけコピーし、あとは自分たちでも更におしゃれなデザインを考える、というやり方にすれば共存していけるのではないかと思います。

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私は「コピーと創造性は共存できる」と考えています。ただ、コピーするだけだとパクリになってしまい、著作権を侵害していることになってしまう可能性があります。模倣したものの中にいかにオリジナリティーを加えられるのかイノベーションを起こせるかが大事だと思います。例に挙げるとすると、私はゲームを挙げます。今若者の間ではやっているバトルロワイアルのゲームを例に挙げると、基本的な操作方法や勝利条件は同じで最後に一位を目指す部分は共通しています。そこでオリジナルの要素を取り入れることで共存しています。一方は建築の要素を取り入れ、もう一方では空を飛んで多次元の動きを取り入れるなどの独自の要素を取り入れることで創造性を図っています。それだけでなく他のゲームの良いところを取り入れて自分たちに合うように手を加えるといったことも見られました。それを繰り返していくことでより良いものが生まれていっています。アップデートするたびにお互いがお互いを真似ることでさらに進化させていっているのだと考えています。私はそこに昔では考えられない革新的なものを感じました。インターネットが発達したことで、より良いものを作り出すために、顧客のニーズにこたえるために模倣することで共存を図っていると私は考えています。

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私は「コピーと創造性は共存できる」について、ファッションの事例を上げたいと思う。まず、よく有名ブランドのパクリだと言われるファッションのブランド(ZARA、FOREVER21等々)がある。デザインの基となっている服を購入している人の中には、そのようなブランドの服は興味もない人・もしくは安いブランドに間違われることが嫌だと思う人がいる、と私は考えた。そして後者の人がパクられたデザインでない服を求める→ニーズに応えるために(購入してもらうために)また別のデザインの服を本家が出す→着る・購入する→また模倣される、、このようにしてサイクルが回っていくと考えられる。そのため、コピーされてもまた新たなものが生み出されるのだから、「コピーと創造性は共存できる」と私は考えます。

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私は「コピーと創造性は共存できる」の例として、遊園地を挙げます。私は遊園地の雰囲気、アトラクションの形状はこの考え方に当てはまると考えます。理由は、遊園地の雰囲気とアトラクションは似通ったものがありますが、日々顧客ゲットの為に進化しているからです。例えば、よみうりランドの「バンデッド」と富士急ハイランドの「FUZIYAMA」に焦点を当てると、同じような形状のジェットコースターを展開している中で、各遊園地の規模、理念によって日々進化しています。進化の仕方は様々で、安全性を強化させたり、さらに絶叫系アミューズメントに進化させたりなど、コピーをもとに進化しています。私はここに創造性が生まれていると考えます。また、最近の遊園地の動向として、アミューズメント以外に力を入れているサービスがあります。最近の遊園地は「進化系アミューズメントパーク」とうたわれています。まさに、ここにも、「コピーと創造性は共存できる」という考え方が存在していると考えられます。よみうりランドでは、「ジェルミネーション」と呼ばれるイルミネーションを施設内で展開しています。このため、43種類のアトラクションの他にイルミネーションを鑑賞できるといった進化を遂げています。これは、冬季に行われるイルミネーションを「模倣」して、遊園地の顧客を増やそうとした創造性の結果であると考えることができます。したがって、遊園地は「コピーと創造性は共存できる」と考えられます。

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私は「歌い手とボカロPの関係性」がコピーと創造性が共存できる事例の一つに挙げられるのではないかと思います。ボカロPがボーカロイドという機械に歌わせて作った曲をYouTubeやニコニコ動画に公開し、それを歌い手が自分なりにアレンジして歌った曲を同じように公開することで、あまり知られていなかった曲が急に多くの人々の目に留まることや、その歌い手がより注目されやすくなるといった流れがあります。基本的にボカロ曲は歌い手にも使ってもらいやすくするために、音源を配布してくれていることも多く、私はこの歌い手とボカロPの独特な関係性は曲をコピーして自分の世界観を創作して歌に込めることで成り立つものだと思います。それほど認知されていないボカロPの曲を実力と知名度のある歌い手に歌ってもらうことで、そのボカロPの存在を多くの人に伝えられる可能性があります。また、元々人気のある曲を無名の歌い手が歌えば、比較的に多くの人の目に留まりやすくなり、実力があればそこから大きなフォロワーを獲得出来ます。曲をコピーすることを前提にしているからこそアレンジを加えやすく、互いに刺激しあう関係性を保ち続けることでコピーと創造性が共存できるのではないかと私は思います。 また、私は「化粧品のデパコスとプチプラの関係性」も事例の一つではないかと思います。プチプラがバズるきっかけとして、有名で人気のあるデパコスの化粧品に似ているからといった場合がよくあります。アイシャドウを例にすると、デパコスであるルナソルの製品とプチプラのエクセルの製品は非常に似た発色のため、エクセルのアイシャドウは口コミやランキングサイトでよくおすすめされます。元々人気があるブランドの製品であると、コピーされることが多くなりますが、それでも完全に代替されることはなく、着け心地や質感、カバー力など細かい部分に差異が生じます。また、新作の化粧品がある高級ブランドに似ているという口コミが広がると、模倣された製品のほうも話題に上がることがあります。コピーしたプチプラの商品が広告となり、商品のほうも上手く住み分けが出来ているため、私はコピーと創造性の共存となっているのではないかと思います。

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私はコピーすることで流行を生み、広く宣伝され、新たな文化や分野が誕生すると考えます。それは国内だけでなく、国境を超え、世界中で共通することだと思います。私はKPOPが好きで、韓国のファッションや文化に興味があります。韓国ファッションには敏感に反応していて、韓国のアイドルやモデルが着用している洋服やアクセサリーをよく購入します。韓国ではビーズアクセサリーというビーズを紐に通した手作りのアクセサリーが若者の間で流行っています。それは手作りのため、まったく同じものを購入することは出来ず、自分で作ることになります。その際に、推しと全く同じブレスレットを作り、販売しているファンも多く存在します。原価に比べて相当高額な価格を設定し、メルカリなどで販売しているケースもあります。アイドルが作るビーズアクセサリーのデザインを丸パクリするだけでなく、多くは自作品のように自ら考えた新しい作品も多く出品しています。このように、ただパクるのではなく、オリジナルのアクセサリーを作る人も多くいます。ビーズアクセサリーは簡単に作ることができるため、若者の間で流行しています。それをSNS等で拡散し、宣伝することでさらに流行が進み、新たなアクセサリーショップや、出品サイトが誕生します。デザインのコピーと創造性は共存すると考えます。

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私はコピーと創造性がどのように共存すればよいのかを考えた時に、いくつかのアイデアを考えました。一つ目は、これから広まる電子決済の電子マネーを想像しコピーしていくことが良いと考えます。電子マネーは一つの会社だけが想像し使用しているだけでは普及率は上がらないと考えるので著作権を取得せずに、他の会社もさらに\参入することができるようになれば現在使われている電子マネーよりさらに多くの会社が参入し多様な電子マネーを使用できるようになると思います。そのほかにも介護技術についてのコピーは良いのではないかと思います。これからさらに高齢化社会になるうえで介護をする人の負担はどんどん増えていくと考えます。そうした時に介護技術をどんどん開発してそれをコピーしていけば安価な介護用品が多くなり介護をする人が気軽に商品を購入し介護に負担が減るのではないかと考えました。しかしこれもただコピーをするのではなくコピーをしたうえでさらに技術品質を向上させていけば安価でより良い製品ができ使用する人が良い製品を安価で選べるようになるのではないかと考えます。以上のような事柄にコピーと創造性の共存はあり得てくるのではないかと考えました。

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私はコピーと創造性が共存している例として、料理のレシピが挙げられると思います。例えば、カレーやハンバーグ、オムライスなどの一般的に知られているような料理は、ほとんどの人が同じ手順、同じ作業方法で作っていますが、人とは違う材料を使って作ってみたり、盛り付けを工夫して見た目を変えてみたりと、同じ調理工程でも創造性を膨らませることで、違った味や見た目にすることができます。また、同じレシピでも作る人によって様々な違いが出てくるため、完全にコピーをするのは難しいです。そのため、料理のレシピは、コピーをしつつも、自分の創造性でその料理をオリジナルのものに変えることができるものであり、この2つが共存していると考えます。 また、他にも、スポーツの技や戦略には、コピーと創造性が共存していると思います。スポーツの技や戦略は、初めてそれを行った人やチーム名前がついてるものもあり、それを他の選手は真似て、さらに、それに加えて自分の技や戦略を足したり混ぜたりして、自分を強化していきます。また、このように既存のものに組み合わせていくことにより、新たな技や戦略が誕生しています。このように、スポーツの技や戦略は、それぞれがコピーし合うことで、新たなものを生み出すということが繰り返されており、コピーと創造性が共存していると考えます。

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私はコピーと創造性が共存できると思います。なぜだというと、多くの物事のベースの種類が少ないと思います、人間は生まれてから、周りの人の話、動きを真似して、だんだん言語を喋れるようになった。学校で先生が教えてくれた知識を勉強して成長してきた 。自然が恵まれた食材の作り方が多くのものの組み合わせがあります、たとえば、タピオカミルクティーです、前年タピオカミルクティーの専門店が日本で相次いオープンして 、そこで、同業者のアイディアをコピーしたかもしれないですが、ただのコピーだと、ビジネスが成功できないです、ビジネスが成功できる大きいポイントは良いアイディアを真似した上、自分の独特な価値観を入れることです。たとえば、タピオカ専門店が爆発的に街で広けたとき、自店特有なポイントを考えないと、競争力がとても低くなります。だんだん消費者も飽きてしまいことになります。たとえば中国のタピオカ専門店HEYTEAもタピオカの作り方をコピーした一員です、ですHEY TEAはタピオカとチーズクリームと接合しhて、特有のチーズティーを開発して、その後様々な面白いメニューを開発して、タピオカ業界のリーダーにnなりました。現在日本のタピオカ専門店のチーズTEAもHEYTEAのアイディアをコピーした。頭が賢いしとはベースをコピして、想像力を発揮して、現有既存のものを突破する能力があります、単になるコピーは時代に淘汰される。なので、コピーと想像力が共存できるだと思います。

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私はコピーと創造性の共存の事例として、タブレット端末が挙げられると思いました。現在のようなタブレットは2010年5月7日にAppleが発売したiPadがきっかけでした。iPadの登場により、世間にタブレット端末がの存在が広がり、その後マイクロソフトや、ソニー、NECなどが後を追うようにタブレットタブレット端末を発表しました。そして最近では、HUAWEI、Lenovo、Amazonなどが低価格のタブレット端末を発売し、タブレット端末が飽和状態になり、価格で争うようになりました。しかし、その後Appleはスマートフォンとの連携や専用ペンシル、小型化、軽量化、faceIDなど、様々な機能を発表していき、模倣が広がるタブレット端末の市場で常に先駆者として注目を集めてきました。私は今回の講義を受けて、Appleがここまで新機能を出し続けてこれたのは、他社が常に模倣を続けてきたからだと感じました。模倣する企業がいなかったら、既存のスペックのタブレット端末でも十分に売れるので、新機能の開発は今のようなスピードで行われておらず、進化の速度が減速していたと思います。このことから、創造性を加速させるには、既存の状態が飽和状態になる必要があるので、コピーは創造性を加速させるために重要な役割を果たしていると思います。

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私はコピーと創造性は共存できるということについて野球などの技術はとてもいい事例になると思いました。横浜ベイスターズや福岡ソフトバンクホークスで活躍した多村仁志さんを事例にさせて頂きたいと思います。当時多村仁志さんは横浜時代に同僚であったロバート・ローズと仲が良く互いに尊敬していました。そして多村さんはローズと同じバットを使用していました。バットの長さは87cmで当時その長さを使っているのは日本人では多村さんと中村紀洋さんくらいでした。その異常に長いバットを使いバッティングフォームもローズに似たフォームにしていました。しかしながら多村さんは当時目立った成績は残してはいませんでした。そんな中多村氏に転機が訪れます。それは横浜で臨時打撃コーチとして来た落合博満氏の存在です。落合博満氏は現役時代3度の三冠王に輝くなどスーパースター中のスーパースターでした。そんな落合氏が「おまえそのフォーム、その打ち方で何時間も打てるのか?」と言い、多村氏に付きっきりでスイングをさせました。スイングする中でどんどん疲れてきます。どんどんバットを振れなくなっていきます。 するとだんだんと自然な立ち姿になっていって、最終的には落合氏と同じような神主打法のようなフォームになり、「それだ」と教えてもらったそうです。多村氏はシンプルで効率のいい動きを学びました。 多村氏はローズから模倣しました。しかしそのフォームでは何時間も振ることができずに自分には合っていないと気づくことができ、何時間もフルスイングする中で自分に合ったフォームを身に付けました。結果翌年多村さんはホームランを40本打ち一気に球界のスラッガーの仲間入りを果たしました。このように模倣したからこそ創造性に繋がったと思いました。

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私はコピーと創造性は正尊できる事例で、オープン戦略を例にあげたいと思います。このオープン戦略はウィキペディアやSNSなどによる共有に重点をおいた戦略です。ユーザー同士で情報を交換する事で、いち早く商品の情報が隅々まで行き渡ります。この戦略の事例として、YouTubeをあげたいと思います。YouTubeは今ではテレビに並んで、利用率が高いSNSです。このサイトには毎日数えきれない情報が発信されており、その伝え方は発信者の個人的な見解も含むものが多く、非常に刺激があるものです。現在では、テレビ側がYouTubeのチャンネルを作り、ニュースを発信するまでになり、今後もYouTubeの勢いは止まる事を知らないと思います。そんなたくさんの人々に毎日閲覧されているYouTubeは、企業にとっては自社の商品をプレビューしてもらう絶好の場所です。多くの企業が有名なYouTuberに案件を頼んで、ユーザーと自社の商品の共有を図ります。これによりその商品のコピーが増えていき、トレンドとして成立していきます。ユーチューバー側も商品と同時に知名度を広げることになりますので、双方に利益があり、かつ商品の欠点などを洗い出し改善することも可能です。

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私はメルカリでアディダスの有名な3本ストライプのアディジャーというものを購入したことがありました。値段は安かったから内容をよくみずに買ったが届いたものはアディダスのロゴはなく偽物でありました。しかし最初は落ち込みましたが、正直ロゴがないだけでぱっと見はアディジャーであり何一つ使う分には不自由はなかったです。ここから私はコピーと創造性は共存できると考えています。実際コピー品があることによりさらに流行が加速し、一般の人たちに流行るきっかけを作っているのは事実だと考えています。実際に著作権に反してるのは事実だが、開発優先権があるのは事実であり、コピー品が生まれるまでの技術格差を生かして儲けることや模倣から生まれる新しいデザインもあると考えます。選考優先権は確実にコピー品より優位を持ち、そこからまたお金儲けを作り出せます。それに加えて流行りを作るのは数多ある企業の中で一企業が作り出すことは困難であり、どうしても宣伝効果というものは必要になってくる。その部分をコピー品に任せることにより流行りを作り出しやすくする方は可能になり、コピー品と創造性は共存することは可能だと断言できます。それに今のご時世フリマアプリなどもあります。そこを活かして意図的にこのイラストが流行っていることを作り出し、購買欲を上げることも可能だと考えます。実際コピー品を完全に再現することは不可能であり、結末は平行線を辿ることが目に見えてるので、コピー品をうまく活用する方向に持っていくべきだと思いました。

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私は事例として音楽とゲームが例として挙げられると思います。例えば、音楽に関しては、リズムやメロディーがそれにあたると思います、中世を見るとバラエティー調のメロディーはなくクラシック調の音楽が流行をしていました。対して、現代を見ると、クラシックに比べバラエティー量の音楽が流行を占めています。これは、音楽に対する消費階層の変容に伴い流行の変化が背景にあると思いますが、音楽のリズムを模倣することにより、新たな曲が生まれるという風にコピーと創造性が共存できているように感じます。 次にゲームに関しは、FPSを事例に挙げたいと思います。銃やヒットした部位によるダメージ量の変化などは基本的にどのゲームを見ても同様であり、数十年前まではどの時代を舞台にするかということだけがFPSゲームの違いであることがFPSゲームの特徴でした。最近になり例えば、バトルロワイアル形式(大人数から1位を目指すゲーム。)等が台頭してきており、その形式のゲームが様々な企業から登場しました。最初に発売されたバトルロワイアル形式のゲームは銃と防具のみを集め1位を目指すゲームでしたが、段々と例えば、キャラクター固有のスキルを駆使し、チームワークによって1位を目指すバトルロワイアルが登場し、コピーと創造性が共存しているように感じます。

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私は今回の授業を受けて、コピーと創造性は共存できるとはどのようなことなのかについて考えました。そもそも、この経済はパクリと呼ばれる、既にあるもののコピーが出回って成り立ってるとわかります。

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私は企業がトレンドを意識して商品を売り出すことがコピーと創造性が共存していると思います。トレンドは他社が出している商品をコピーして売り出すものとなっています。また創造性は他社が出しているものと全く同じものを出したら売れないので少し違った形で売ると言うことが創造性になっていると思います。一番大手の会社はコピーよりも創造性の方が重要になってくると思います。大手の会社ほどブランドと言うものがあるので他の会社と同じ価格で売ってしまった場合価格競争に負けてしまうことが多いです。そのため大手会社はトレンドを真似するというよりかはトレンドを作り出すことが大切だと思いました。それとは逆に今から発展していくと言う会社はもちろん自社のオリジナル商品を売り出すことも大切何ですがどちらかと言うと大手の商品を模倣して大手の会社よりも安く売り出すことに価格競争を行うことが大切だと思います。現在は昔よりもトレンドを意識した商品がたくさん出ています。アパレル商品を見てみてもどこもトレンドを取り入れた商品を出している会社が多くあり逆に自社のオリジナルだけでやっている会社が少なくなってきていると思います。これから新しいトレンドがまた登場していくと思うのでそれをどのようにコピーと創造していくのかが楽しみです。

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私は企業がトレンドを意識して商品を売り出すことがコピーと創造性が共存していると思います。トレンドは他社が出している商品をコピーして売り出すものとなっています。また創造性は他社が出しているものと全く同じものを出したら売れないので少し違った形で売ると言うことが創造性になっていると思います。一番大手の会社はコピーよりも創造性の方が重要になってくると思います。大手の会社ほどブランドと言うものがあるので他の会社と同じ価格で売ってしまった場合価格競争に負けてしまうことが多いです。そのため大手会社はトレンドを真似するというよりかはトレンドを作り出すことが大切だと思いました。それとは逆に今から発展していくと言う会社はもちろん自社のオリジナル商品を売り出すことも大切何ですがどちらかと言うと大手の商品を模倣して大手の会社よりも安く売り出すことに価格競争を行うことが大切だと思います。現在は昔よりもトレンドを意識した商品がたくさん出ています。アパレル商品を見てみてもどこもトレンドを取り入れた商品を出している会社が多くあり逆に自社のオリジナルだけでやっている会社が少なくなってきていると思います。これから新しいトレンドがまた登場していくと思うのでそれをどのようにコピーと創造していくのかが楽しみです。

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私は携帯で使うイヤホンに関してはコピーと創造性は共存できると考えます。例としてはiPhoneに対してのAirPodsになります。私はイヤホンには序列がないので、先に世に商品を送り出したものを創造性と捉えます。創造性であるオリジナルの商品を改良し続け一定の性能を持ち合わせたものに対して類似したものをコピーと捉えます。AirPodsなどの正規品を購入するには価格的にも高くはばかられる経験をしたと思います。そのコピーとしてAirPodsより安価なイヤホンを購入することも出来ますし、もちろん機能します。しかし、その分iPhoneとの相性が劣ったりして通信が途切れやすかったり、なかなか接続できないなどもあります。その様な点より、何度も買い換えるのをためらうのであれば基である、AirPodsの購入を惜しまないと思います。よって、コピーであるイヤホンの購入も阻害されず、同時に正規品のAirPodsの購入も阻害されないのでコピーと創造性は共存できるものとして考えました。私は、そこに加えてデザインの多様性にも注目します。AirPodsもProとのデザインは異なりますし、それに類似させているコピー商品も大きく異なります。もちろん基本的には全てが創造性にあるオリジナルでありますが、なかには意図的に類似させたコピーの商品もあります。その様な点から、終着イヤホンに関してはコピーと創造性は共存できると考えます。

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私は模倣を公認し、収益を分配する仕組みをファッション業界でも適用すれば面白いと考えました。近年YouTube上では、ライブ配信など長尺の動画を短く編集して字幕を付けた切り抜き動画が流行しています。配信時間が長く、間に広告も入る本家の動画より気楽に観られることが人気の理由として挙げられています。本家の配信者も第三者の収益の何割かを手にできる点や、切り抜き動画が本家動画の宣伝になる点を考慮すれば、本家にも様々なメリットが存在するといえます。この仕組みを適用することは、売るために捨てさせる仕組み作りが重要なファッション業界において、普及と衰退のサイクル高速化、本家のアイデンティティの保持に貢献すると思います。ただし、先行者優位性を確保するためにもリードタイムの存在が必要だと思います。実際にスマートフォン業界における代名詞的な存在を担うiPhoneが人々の頭から離れないように、このようなイメージが一度人々の頭に残れば、その後新しい製品が出てきてもなかなか覆ることはありません。ただ他人が作ったデザインを模倣するだけでなく、本家のアイデンティティを保持したまま流行を作ることで、コピーと創造性は共存できると私は考えました。

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私は漫画やアニメなどに対し、一般の人たちがその作品のファンアートをSNSなどに投稿することがいい事例だと思います。ファンアートなどで、アニメや漫画の登場人物の誕生日をお祝いしていたり、いい作品だから他の人にも知ってほしい!という思いから絵や漫画などで解説しているのをTwitterなどでよく見かけます。そういうのを目にすると、作品が愛されているんだなあと思います。こうした活動をしてくださる人が、多くの人に作品を知ってもらうきっかけを与えるという行為に大きな貢献をしているのは間違いないと思います。実際に自分もそういったファンアートをきっかけに、漫画を買ったりアニメを観てみようと思うことが多いです。また、そういったファンアートはコピーといえばそうなりますが、原作に対しとてもリスペクトと愛を感じるうえ、さらに描いてくださる方の深い洞察も加わることで作品の見方により深みを与えてくれて、より原作を好きになれるという素晴らしい点があります。広報してくれるのももちろんですが、この効果も原作に携わっている方々にもプラスになると思います。作品を好きになってくれる方々がいることは、モチベーションにもなるうえ、新たな創造性を生み出すことにも繋がるでしょう。

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私は第2回の授業を聞いて、androidスマホに搭載されているgoogle製のアンドロイドOSがコピーと創造性の共存の例ではないかと思いました。Apple以外のスマートフォンのほとんどにandroidが搭載されています。今まで他社製のスマートフォンにもフリーソフトとして無償で使用が許可されていましたが、少し前にファーウェイが情報を抜き取っているのではないかとして、googleのOSが使えなくなりました。それによってファーウェイは新しいOSを自分で作り上げ、ハーモニーOSとして自社のスマホに搭載しました。いままでグーグルのOSをコピーして使っていたところから新しいものが生まれたのは、コピーと創造性の症損の例ではないかと思います。授業内でもスカートの例を出して、コピーから新しいジャンルのファッションが生まれた例を出していましたが、それに似たような事例ではないかと思います。今回の件は外的な要因により仕方なく変わってしまったのかもしれませんが、実際にあたらしいOSが生まれているのですでにgoogleに頼らずとも新しいものを創造しているのですごいと思います。またスマートフォンシェア率について調べてみたところ、ファーウェイは世界6位になっており十分世界では活躍しているスマートフォンになっていると思います。

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私は高校生のころから頻繁にラーメンを食べるようになりましたが、ラーメン屋の中には「二郎系」や「家系」と言われるものがあります。 「二郎系」とは元となる「ラーメン二郎」があります。ラーメン二郎の特徴として、脂の強い豚骨スープ、太めの自家製面、非常に大量の野菜と面などが挙げられますが、のれん分けをすることで多くの店舗を全国的に構えていることも挙げられます。のれん分けされた店は店主や多少の味は違っても、同じ屋号を名乗っているためコピーや模倣とは違います。しかし「二郎系」というジャンルの店はのれん分けなどをせず、このラーメン二郎の特徴をインスパイアしたラーメンを提供します。二郎で最も特徴的な量は基本的にどの二郎系もすごいものになっていますが、味に関しては各々の店により様々なアレンジが施されているものがほとんどです。 「家系」とは「吉村家」を源流とするラーメン店の総称です。こちらの特徴として挙げられるのが、豚骨しょうゆ味の濃いラーメンということです。家系にも二郎系と同様に元祖の店と直接的な関係のある直系と称される店舗と、元祖の店をインスパイアした店が存在します。 どちらのラーメンも大本の店舗をリスペクトしながら、各々が工夫を凝らし新しいラーメンを生み出しています。そしてこれは、コピーしつつ創造性を付与していると言っても良いものだと思いました。

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自分はトレンドなどを企業が取り入れて売り出すことはコピーと創造性が共存していると思います。トレンドを取り入れることは基本的にコピーと同じことです。またそれを他の企業と違うようにして売り出すことが創造性になってくると思います。またまだ

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近年はインターネット社会になり、トレンドが流行するスピードが早くなったと思います。なぜなら、インターネットで調べるだけで、すぐに流行っている情報が出てくるからです。特に、Instagramでは自分の好きな有名人や、インフルエンサーのファッションや髪型など、詳しく知ることができます。それにより、自分の憧れている人の真似がしやすいと思います。Instagramによって、世界中の人々の情報が得られることができ、参考にすることができます。そして、自らまた発信していくことにより、人々の参考にされることも有り得ると思います。そこで活発にトレンドの循環がされると考えました。 私はSNSで世界中の情報を取り入れ、いい情報をコピーしていくことが良いと思います。こんなに簡単に速く情報を手に入れることはSNS以外にないと思います。 例えば、何か新しい事業を始めてみたいと思った時には、SNSでトレンドを調べ、日本以外の情報も吸収していくことにより、時代に合った新しいアイディアが出ると思います。また、ファッションでも人々がお互いに吸収し合って発信していくことによって新しいファッションが創造されていくのではないかと考えました。

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音楽のライブでの収益化する構造は体験をビジネス化するという意味でコピーと創造性を両立しているものだと思います。現在はサブスクリプションでいくらでも音楽を聴くことが出来ます。ですが、ライブに参加をすると音楽を楽しむだけではなく、周りの観客と同じライブグッズを身に着けて盛り上がるという体験を味わうことが出来ます。また、ライブならではのアレンジが入ったCD版とは違う音楽が楽しめたり、長時間のギターソロの様な演奏技術を楽しむことが出来たりします。音楽ではコード進行をパクったり、歌詞をパクった曲を作ったりしたとしてもその曲はオリジナルを越える価値がありません。元の曲が評価されていれば、オリジナルを作った人達が演奏した曲をライブで聴くことにこそ価値が生まれるので、楽曲をパクられたとしても価値を保つことが出来ます。こうしたオリジナルであることに意味を持たせることのできる業界では、パクリを許容しながらも、パクられた側の価値は守られるという状況がつくれるのだと思います。また、ラーメン文化もコピーと創造性を両立している分野だと思います。そもそもラーメンは中国の文化でしたが、日本人が改良をして現在の形になったものです。現在では家系や二郎系といった個性的なものも出現しています。こうしたものは本家として存在する店の他にもその個性的な形をパクって販売をしているお店も多くあります。ですが、このラーメンにおける価値はその形式にあるのではなく、美味しいのか美味しくないのかという部分だけです。これはどれだけ本家に寄せたとしても、本家と同じ味を作るということは難しい領域ですし、むしろ本家よりも美味しい別の味が生まれることもあります。そこの違いでそれぞれの価値を作っています。音楽や料理はパクることが出来ない領域に価値を作り、そこにビジネス的な要素を作ることが出来るかが大きな共存において大切だと思います。