2020-10-08

情報倫理とセキュリティ2020後期02模倣経済論・投稿集

情報倫理とセキュリティ2020後期02模倣経済論

56 件の回答

56

応答

平均所要時間: 78 分 28 秒

78:28

1. 今日は模倣経済論をやりました。いかがだったでしょうか。複数の研究から1つの考え方を抽出して、それらが参照している事例についても言及してきました。さまざまな事例について話しましたが、これは大学の講義だからできることで、一般の人たちは1つの事例でおなかいっぱいになるので、こういう話はできないものです。そこで、今回のあなたの仕事は、今日の私の講義内容を1つの事例だけで中高年の一般人に説明し直すことです。漫画村の話は中高年には通じないし共感も呼ばないので、それ以外でお願いします。締切は2020年10月3日午後11時30分。

56応答

ID

応答

独創的創造力といいますが、独創的創造力で社会的に認められるものが作れる人を、天才と呼びます。 さすがに、私もあなたもいままでに、“天才”の片鱗すら発揮することなく生きてきているはず。 まちがいなく凡人です。 そして模倣的創造力音楽にしても、映画にしても、ヒット商品にしても、ビジネスにしても、もはや完全オリジナルなんてありません。 過去の財産や成功事例を研究し、参考にし、盗むべきアイデアをチェックしてインスピレーションを得たり、 要素を掛け合わせてみたり、二匹目のドジョウを狙ってみたり、そこから新しいものが生まれてくることのほうが圧倒的に多いのです。まったく同じものをパクるのはダメですが、マネることでより良いものを生み出すことは創造のひとつなのです。 近年、音楽などもメロディーを聞く瞬間になんかどっかで聞いたことが曲、また昔の曲ににいているというのはみんな経験したことがあると思いますが、それは他の曲のメロディーをコピーしたのではなく、昔をインスピレーションとして新しい曲を作ったといえます。ファッション業界の中にもそうです。似たような服を市場にだされても、それがパクっているといえないです。なので、創造性をコピーにベースにしても問題はないと思います。 

他社の商品のデザインや、中身を真似事をすることは、様々なジャンルで見ることができると思います。 今回特にお話には出ませんでしたが、日本車メーカーが1番わかりやすいです。 もともと車というものは海外で生まれたものです。盛んな国はドイツやイギリスなどが挙げられると思いますが、メルセデスベンツや、BMWというのはそれぞれのブランドとして統一されているデザインの部分があります。つまり、車の前方デザインをみると大体見るだけでどこのメーカーの車か一発でわかりますが、日本のメーカーはそのようなドイツ車、イギリス車などを真似してデザインを作ることが多いので、それも真似事なのかなと思います。 

模倣経済論の一つの事例として、「パクリ経済」というものを挙げます。そもそも「パクる」というのは、真似をするといった意味なのですがこの「パクリ経済」は「パクっても問題ないこととパクってはいけないこと」の話をしています。経済的にこれは真似してもよいのか、あるいは真似してはいけないものなのかというのがパクリ経済です。そもそも模倣とは「真似をする」といった意味があります。そのため、模倣経済論の一つの事例として「真似をする」という意味を持つ「パクリ経済」を挙げました。 

製薬業界の例を用いて、模範経済学について説明したいと思います。まず新薬の開発とは莫大な費用と時間を要しますが、同じ有効成分で効能が認められる医薬品を作るのは、新薬を開発するのに比べて安価でそれほど時間を要しません。だから彼らはパイオニア企業と比べて安く医薬品を販売することができ、それらの薬はジェネリック医薬品と呼ばれます。新薬を開発した製薬会社はできるだけ長く高く薬を販売し、研究費を回収したいと考えられます。彼らを守るために特許権が出願から20年の存続が定められています。しかし新薬の安全性を証明、保証するため開発や審査に5~10年ほど掛かるため、実際に新薬を独占できる期間は5〜10年ほどとなっています。一方その新薬を投与された患者に予期せぬ副作用が確認されると、新薬は流通しなくなります。そういった事例を防ぐためにもジェネリック医薬品は役に立つと考えられます。また患者としてはできるだけ医療費は抑えたいため、ジェネリック医薬品が流通すると患者も得をします。このように新しく創造された必要であるものを、他社がより効率的に真似し販売することで、経済活動はより活発化し、競争が生まれ、私たち消費者の生活はさらに豊かになると言えます。 

今回は、FPSゲームを事例にあげ説明する。そもそもFPSとは、ファーストパーソンシューティングゲームの略で、1人称視点のゲームを指す。現代は、FPSバトルロイヤルゲームが中高生から大人まで大流行しているため、今回はFPSバトルロイヤルゲームを事例に取り上げる。FPSバトルロイヤルゲームが流行したのは「荒野行動」からだと記憶している。ただ、この「PUBG」を皮切りに、「荒野行動」や「フォートナイト」、「APEX」など同じようなFPSバトルロイヤルゲームが流行した。「PUBG」はシンプルに銃と銃弾で敵を倒しながら勝ち残るゲームである。次に流行した「荒野行動」も内容、操作方法等全く同じといっても過言ではない。荒野行動はPUBGの全くの模倣であるのだ。しかし、その後流行した「フォートナイト」や「APEX」は「PUBG」や「荒野行動」をベースに、ただ銃で撃ちあいするだけのゲームではなくした。未来的な武器や薬品を取り入れることでより、非日常感を演出し、消費者を楽しませたのだ。まさにイノベーションは既存の創造性の上に何かを築く能力とあるように、「PUBG」や「荒野行動」の創造性の上に未来的な武器や薬品などを取り入れてイノベーションを築いた「フォートナイト」や「APEX」は模倣経済によってできたゲームであると言える。 

料理はレシピや創作料理に著作権がないため、誰でも全く同じ材料や調味料を利用して料理をすることができる。 

ファッションは著作権や独占権がない。だから、洋服のデザインやお店での売り方など模倣されている。実際、流行に合わせてどこの洋服店でも似たようなデザインの服が売っているのをよく見かける。また、ZARAとH&MやユニクロとGUのようなファストファッションの店舗も似たような売り方やコストパフォーマンスを売りにしていると感じる。 

模倣経済論をファッションの視点から考えていきます。ファッションは昔、オートクチュール、クチュール、プレタポルテ、ファストファッション、コモディティと分類ができました。しかし、今ではプレタポルテ、ファストファッションがコモディティ化され、細分化できなくなっています。最近では、ファッションの流行があり消費者は流行に敏感になっています。よって、生産側は流行をとらえなければ利益を上げられなくなっています。なので、どの価格帯のブランドもか似たような商品が見受けられます。私はよく渋谷のZARAとH&Mに行きます。ZARAではパフスリーブの商品をよく見かけ、流行が来るのかと思ったらH&Mも続いてパフスリーブをよく見かけるようになったことがあります。これは流行と捉えるのか、模倣、パクリと捉えるのか疑問に思います。ファッションの流行はパリコレなどのコレクションからバイヤーやブランドがキャッチしいち早く広めることでつくられます。これも模倣と言われれば模倣になると思います。圧倒的な力を持つZARAでは、在庫を置かずデザインの回転が早いです。H&Mはぱくって安い商品を出しているイメージがあります。今の2社の現状を見ていて、少し高値にはなるが独自のデザインを生産し続けるZARAの方が勢いがあると思います。模倣し、安く生産し流行を捉えていく方針はH&Mの現在を見ると限界があるように感じました。よって、模倣はずる賢く一見いいように見えるものですが、限界があると考えます。 

 ディズニーでは先に世に出されているアニメーションや童話などを模倣するだけではなく、バッドエンドで終わるストーリーをハッピーエンドストーリーに改変しており、万人に受けるようなアニメーション映画を作り出している。今回は、その1つの例として、世界的に広がっており、私たちの生活に深く馴染んでいるシンデレラを挙げて説明していきたいと思う。  シンデレラにおいては、フランスのペローが1670年に書いた童話「サンドリヨン」、グリム兄弟が1812年に書いた童話「灰かぶり」などの原作を模倣して1950年にディズニーによって制作、公開がされている。  グリム兄弟が書いた「灰かぶり」では、現在のシンデレラ譚で定番の小道具となっているガラスの靴が金の靴になっていたり、また、魔法使いやカボチャの馬車が物語に一切登場してこない。さらに、シンデレラと王子が結ばれた後の後日談では、シンデレラが2人の姉に対して報いを受けさせるという形で物語は終わりを迎えている。  つまり、模倣をしたディズニー側は、このようなさまざまな原作の欠点を改善するという形でハッピーエンドストーリーに作り上げているということになる。  このようにして、ディズニーのアニメーション映画は原作を模倣しつつ、ストーリーや物語に登場する小道具を改変という行為を通して、万人から受け、世界的に広がっていくようなストーリーに作り直しており、現在においては、ディズニーが作り出したアニメーション映画である「シンデレラ」が広く語り継がれるようになった。 

10 

模倣経済論とういうのは技術の発展するにあたって最初に行うことである。その中でわかりやすく説明するにあたって一つ例をあげるとしたら車である。なぜ車をあげたかというと、技術の発展するにあたって次に行うことはリバース・エンジニアリングというものがあるが、主に一早く米国のを模倣したのが車だったからだ。どんなこと行っているかというと、既に市場にあった物を基にしてそれを改良した製品を作り、また安価な製品を大量に販売するといった方法がリバース・エンジニアリングという。このリバース・エンジニアリングは1950年ごろから20年間ほど、日本は車や家電製品などの工業製品はほとんどが米国を模倣して行っていたことが分かっている。その後1980年頃からはフォワード・エンジニアリングが起こり、盛んにイノベーションが行われるようになった。フォワード・エンジニアリングというのは他の製品との価格競争に巻き込まれると利益が縮小してしまいいずれは衰退してしまうというようなことだ。車はいろんな製品があることで価格競争が起こりやすくその為何が必要かというと最先端の技術というよりかはリバース・エンジニアリングでの既存の技術の組み合わせをして、多様なユーザーにワクワク感やドキドキ感を出すといったような興味を持たせることが価格競争が起きてる時に特に重要なことだ。コピーをするというよりはイノベーションを起こして利益を増やすことが経済を発展させるにあたってとでも重要なことだ。つまり、経済の発展させるには、コピーを行うことがあらかじめ必要であり、その後は他の企業よりも優れた製品を作って先行することによって他の企業との優位が生まれることで自分たちの製品をコピーする人が増えていき、そこで自分たちの宣伝ができることで利益を生み出すことができる。ユーザーに好まれることで価格競争の中でも少ない損失で済むことができるのだ。だからこそ、コピーをすることがあらかじめ必要でそこから他の企業が持っていない技術を手に入れることができるかどうかがイノベーションの利益を多く生むことができ、競争優位に立つことができるのだ。 

11 

イラストレーターの描いた売り物のイラストを勝手に使用、二次配布、二次加工などすることは泥棒と同じであって商売にならなくなるが故に禁止されている。(もちろん人のものを承諾なしに使用してはいけないのと同じである。 

12 

中高年世代にもわかる話をします。それはファストファッションについてです。ファストファッションとは、ファストフード店のように手軽で誰もが手に届くようなもののことです。ファストファッション業界にはフォーエバー21やZARA、H&Mといったブランドが各地域に展開しています。ブランドは違えど、扱っているファッションの内容はそれほど変わりはありません。つまり似たもの同士というわけです。なぜこのようになるのでしょうか。それはファッションには流行があるからです。例えばZARAが一足先に例年とは違ったタイプの服を展開したとします。するとあっという間に他のブランド店も真似をするのです。それが流行につながるのです。この一連の流れを繰り返し自然的に発生させることで模倣経済が成り立っていくのです。模倣経済は、聞いただけでは理解が深まりませんが、このように噛み砕いて説明を行うことで一般の方にもわかりやすいのかなと思います。 

13 

 ファッションの業界において、ファッションデザインの真似というものは、重要な役割を果たしていると言えます。  ファッションデザインは著作権法で保護はされていません。それが、ファッション業界でのイノベーションを起こすものといえます。  最先端のオートクチュールのファッションショーでは、極端で独創的な新しい衣装が出てきた時、例えば、エスニックなテイストの物を大胆に取り入れた服がショーに出た場合、その服のいいテイストを真似(コピー)をします。極端な服から流用できるいいテイストを得たデザイナーは、それを普通の街中で着ることができる服に応用していきます。  ファッション業界ではこれがトレンドとなります。ですが、これを真似(コピー)をする人がいなければ、トレンドは発生しません。  また、ファッションは地位財であり、集団への帰属や個性を示すための手段です。そのためにファッションサイクルは、流行ると意味がなくなります。  つまり、コピーの自由がスタイルの普及を加速させます、また、早い普及は衰退も早いです。コピーは燃料で流行ったことで衰退を誘発させていると言えるでしょう。  以上のことから、ファッション業界では、真似(コピー)がトレンドを起こし、衰退をさせ、また新しいデザインを真似(コピー)という循環で成り立っているために真似というものが重要な役割を果たしていると言えます。 

14 

経済の中で模倣、コピー、盗用、コピペなどと聞いてあまり良くないイメージがあるかもしれないです。しかし、そんなことはなく模倣、コピーなどが文化の発展に大きく重要な役割を果たしているのです。料理という分野を例に説明したいと思います。あたりまえかもしれないが、現在の日本の飲食店には同じメニューを出しているお店はたくさんあります。ポテトサラダ、もつ焼き、ラーメンなどといった料理はたくさんのお店から同時に生まれたものではなく、料理人が創造性を持ってどこかのお店で作り上げたものです。作り上げた料理人は、その料理に対して使用料を求めることができずに、その料理に他人が解釈を加えることも止めることもできない。しかし、模倣やコピーが許されているにもかかわらず、新しいレシピや味付けなどが次々と生まれているのです。なぜなら、腕がいい料理人は他の料理人の料理をそのまま模倣することはないからであろう。自分が得た情報を自分の解釈に変えてそれよりもっといい味付け、調理法など考えて作ろうとすると思います。模倣、コピーすることは一方で創造性が生まれているため動機にもなっているのです。例として料理を挙げたが、さまざまな分野、業界でもこのことが言えるでしょう。 

15 

模倣経済論について今回の授業で学び、1番身近に感じ、確かにそうだと感じたCのファッションにおける創造と模倣の事例を取り上げて説明していきます。ファッションというものは私たち学生だけでなくどの年代の方でも楽しめるものでもあると思いますし、なくてはならないものです。私は大学生になってからファッションについて知りました。何を着るか、何を買おうか、決めるときに得た情報はインスタグラムです。今ではネット上に多くの方がファッションに関する投稿をしているため、それを参考に何を買おうか決めました。これもコピーだと思います。企業側で見ていくとForever 21は約1週間程度で人気の商品のパクリをつくり、販売していたため訴訟がたくさんあり、つぶれました。一方ZARAは新製品が多く、パクリの商品は少ないため今も生き残っています。ファッションは自分の身分や属する集団、個性を示すためのもので、地位財です。そのため安くてみんなが同じものだけがいいというわけではありません。ファッションにはサイクルがあり、流行らなければ意味はないが、流行ると意味がなくなります。コピーの自由がこのサイクルを普及させています。普及が早ければ衰退も早くなるサイクルとなっています。トレンドというものはコピー、参照、再加工によってつくられているのです。私も服を選ぶ際は「この人のこの服かわいい。」と思って買ったり、ネット上でかわいいコーディネートを見つけて探して買ったり、人気があるもの、流行ものを購入しています。パクリ経済という単語を聞いたときにファッションは特にその通りであると思います。 

16 

今回の授業で取り扱ったイノベーションとコピーによる創造について、説明をし直すために私が取り上げたい題材は、音楽です。イノベーションとは既存の創造性の上に何かを築く能力が必要と授業の中で扱っていました。音楽、楽曲はどこまでが模倣あるいはパクリになってしまうのか、何を土台として創造性を築いていくのかという問題が出てくると思います。音楽にある著作権で保護されるのはメロディーの部分です。楽曲の土台となるコードに著作権は存在しないのです。なので超有名な楽曲のコードだけ引き抜いてメロディーは自分の考えたオリジナルなのを載せて発売しよう!という事が可能なのです。人気になっている曲のコードを分析していくと面白いことにコードにもはやりの形が存在していることが分かります。若者に大人気!だとかこのアーティストのこの曲好きならこの曲(別アーティスト)も好きだと思う!というような薦めの中にはコード進行が同じで土台が同じだから好きというケースもあるかもしれません。実際コードが同じだと雰囲気や楽曲の表情が似てきます。ヒット曲を出し続ける人の中にはしっかりとコードという売れるパッケージを分析し、理解したうえで楽曲をリリースしているのかもしれません。 

17 

今、世界中で模倣、コピー、フェイク、シェア、盗用、コピペなどの重要性が高まっています。私はこの中でも一番共感を持った料理ついてです。あまり考えたことはありませんでしたが、この話を聞いて納得することが多かったです。初めに例を挙げると、料理のサイトを見ながら、自らが料理をすることでその投稿と全く同じものを作ることが可能です。しかもこれらのレシピや料理には著作権での保護はなく、創造料理でさえコピーされてしまいます。ですが、サイトの料理を参考にして新たに調味料を足してみたり、新たな食材を入れたりすることでよりよい料理ができる可能性もあります。次に飲食店では他の店舗の料理もコピーや新たな創造で自らで提供することができます。実際に私の飲食店はメイン料理とおつまみなどその他に様々なものがありますが、ここ最近である飲食店の料理を導入することになり、この料理はお店ではもう定番メニューになりました。この料理のおかげで売り上げは徐々に上がりつつあります。最後に料理は最初の冒頭でも言いましたが著作権がないものです。これは料理にも限らず、コメディアン、スポーツ、金融産業などその他にもたくさんの場所でコピーなどが行われています。よって、今の経済には必要なことではないかと思いました。 

18 

今、世界中で模倣、コピー、フェイク、シェア、盗用、コピペなどの重要性が高まっています。私はこの中でも一番共感を持った料理ついてです。あまり考えたことはありませんでしたが、この話を聞いて納得することが多かったです。初めに例を挙げると、料理のサイトを見ながら、自らが料理をすることでその投稿と全く同じものを作ることが可能です。しかもこれらのレシピや料理には著作権での保護はなく、創造料理でさえコピーされてしまいます。ですが、サイトの料理を参考にして新たに調味料を足してみたり、新たな食材を入れたりすることでよりよい料理ができる可能性もあります。次に飲食店では他の店舗の料理もコピーや新たな創造で自らで提供することができます。実際に私の飲食店はメイン料理とおつまみなどその他に様々なものがありますが、ここ最近である飲食店の料理を導入することになり、この料理はお店ではもう定番メニューになりました。この料理のおかげで売り上げは徐々に上がりつつあります。最後に料理は最初の冒頭でも言いましたが著作権がないものです。これは料理にも限らず、コメディアン、スポーツ、金融産業などその他にもたくさんの場所でコピーなどが行われています。よって、今の経済には必要なことではないかと思いました。 

19 

小さな出版社がとびぬけた傑作品を出したとしても、そのあとに大きな出版社が同じような内容で出版し後者の方がミリオンセラーになったり売れ行きが圧倒的に上の場合も多くなることがよくある。第三者としては、どちらがオリジナルで先に出版されたなど気にする人などほとんどいないだろう。そのため、”有名な出版社が出した話題作”となれば、我々は手に取る方は偏ってしまう。小さな出版社側からしたらこれは大きな問題であり、悔しさしかない。このように、表面上では顧客にはわからない、”コピー経済”が日常茶飯事行われているということがわかる。 

20 

模倣とはそもそも「人の動作などをまねることの意であるが、芸術活動の起源を見る場合、あるいは芸術の本質は実在の模倣であるとする場合に用いられる」言葉として使われています。その模倣が経済と結びつくことで今回の講義の議題である模倣経済論がうまれるのです。 模倣経済の事例をひとつ示すと、ファッションが挙げられます。ファッションは個人のアイデンティティの発現の場であり手段であるとともに、流行という社会現象でもあるのです。ファッションの世界では独自性の発揮と共に社会性が同時に実現されなければなりません。つまり「ファッションのビジネス化では、創造も普及も不可欠なプロセスであるのです。したがって、ファッションがそのひとつの要素として流行性を有する限り、ファッションは普及過程で模倣を含まざるをえない」のです。 そのファッションが模倣経済と結びつくというのは、新製品が多くの人の目に留まることに関係しています。いわゆる新製品が多くの人の目に留まるのは、それが市場に出回ってかなりの時間が経ってからであり、その背景には新鮮さがあるからではなく、模倣者の数が多いからなのです。 模倣経済とはファッションに当てはめると、あるファッションを模倣する者が製品を購入し、そのファッションをまた模倣する者が現れ成り立つ経済と言い換えることができます。 

21 

ファッションにおいても服の模倣が行われている。ファッションにおいてはその時の流行が利益を左右し、流行らない服を製造しても仕方がないので、ファッションショーなどで取り上げられている服の傾向をすぐに工場長に伝えてそのまま模倣し、販売することも多い。そして模倣、コピーが自由になることによって人々へその時の流行りの服を普及しやすくなる。デザイナーも流行りの服を安い価格で売って一般向けに普及させるようなディフュージョンラインを持っている。しかし人々に普及しやすくなるという事は個々の違いが際立たず個性がなくなってしまう。コピーをしつつも個性的な物へ仕上げ個々のステータスとしてその服を購入させなければならない。ファッションとはそうした地位的な財産なのである。そのため流行は一時的に過ぎず、衰退してまた新たな流行を生み出す。コピーによるこうしたサイクルは次々に新たなファッションデザインを創作させる。コピーとはただ単に模倣して普及させるのではなく、新たなデザイン製作を誘発させる起爆剤なのである。ザラは年間1万点もの新製品を作成しておりこれらの新しいデザインがその後のトレンドとなる事にもありえるのかもしれない。 

22 

モノやコトに対して模倣、コピー、フェイクなどの行為は『パクリ経済(模倣経済)』と言われ、文化の展開において重要な役割をしています。知的財産権が関わる場合があり、道徳的に良くない場合もありますが、全てが間違っているというわけではありません。これらの例としてファッション業界が挙げられます。一般的に商標やロゴは保護されますが。ファッションデザインは著作権法で保護されません。そのため、あるブランドから発表された独創的なデザインは他ブランドに応用され、コピーされていきます。やがてそのコピーが広がり浸透するとその年の流行やトレンドとなります。コピーが自由であればデザイン(スタイル)の普及が加速し、普及が早ければ衰退を加速させ、衰退が早ければ新しいデザインが求められる、といったサイクルになっています。このことから、コピーはサイクルの燃料であり、このコピーの衰退はサイクルによって誘発されていることがわかります。また、トレンドはコピー・参照・再加工によって作られています。ファッション業界をはじめとする創造的産業で、トレンドと流行は大きな役割を果たし、誘発されることから衰退と固定化のサイクルが流行を作り上げジャンルを固定化することから、コピーと創造性は共存できると言えます。 

23 

Bの「コピーが創造性の役に立つ」という点についての説明をしてみようと思います。ちょうど料理レシピの事例が出たので、それを参考にします。今現在あらゆる料理のレシピがあり、1つの料理でも作る過程や使用する材料や調味料に違いのあるレシピがたくさん出てきます。例えばカレー1つでも、ジャガイモの有無やカツやエビフライなどの付属品の有無など違ってきます。コピーがオリジナルを生み出す役に立った事例として、肉じゃがの誕生経緯というものがあります。いくつか諸説ありますが、一番有名である東郷平八郎に由来するという説を取り上げてみます。東郷平八郎は日本の海軍司令官なのですが、ある時英国に留学していた時に食べたビーフシチューの味が忘れられず、料理長にビーフシチューを作るよう命じたと言われています。しかしこの料理長がビーフシチューのソースがどんなものか知らなかったため、東郷平八郎から伝えられた牛肉、ジャガイモ、ニンジンなどの材料の情報を頼りに作ってできたものが肉じゃがの始まりだと言われています。ビーフシチューという既存品をマネしてみようとした結果、何らかの原因で全く別の新しいもの、肉じゃがが生まれたという事例です。コピーやパクリがあるからこその派生や斬新なものもあるため、これらが禁止されてしまうと新しいものが生まれる可能性を潰してしまう事になるのです。 

24 

藤本貴之『パクリの技法』の「パクリ」が許される作品と許されない作品の差 インスパイアやオマージュもパクリなのかについてです。SNS時代の今あらゆる場面で「パクリ問題」が後を絶たちません。パクリが指摘される事例は少なくありません。パクリと一言で言っても、そのあり方はさまざまです。明らかに違法なパクリから、道義的な判断が求められるもの、なかには言いがかりやこじつけのようなケースもあります。しかし、それがどのようなものであれ、パクリ指摘やパクリ疑惑はつねにネットニュースにあふれています。パクリには4段階あります。レベル1は、一般用語・感覚としてのパクリ。レベル2は、無条件に違法なパクリ。レベル3は許可や手続きが必要なパクリ。レベル4は、相互理解・業界内ルールの遵守が必要なパクリです。レベル1は、良しあしはさておき、似ているという一般的な感覚の下でも用いられます。レベル2は明らかな違法性が感じられる場合に用いられます。違法コピーのソフトや海賊版サイトなどが該当します。違法性が明確であるだけに、その理解も容易です。レベル3は正当な許可や手続きを経ていれば合法ですが、意図的であれ不注意であれ、手続きに不備があった場合は、違法になるケースです。レベル4は用法と意味の理解が最も難しいかもしれません。なぜなら「このくらいなら許される」「過去に敗訴した事例はない」「慣例的に許諾されている」「暗黙の了解」などといった認識で基準がありません。良いことを真似することと、作品などをパクることは大いに意味が違ってくるということです。 

25 

「パクリ」と聞くと、すぐに盗作とか盗用をイメージしてしまうかもしれませんが、実際の「パクリとは何か」。人間は自分が知らないことを想像できない、という当たり前のメカニズムのことを考えれば、むしろ、多くの知識、多くの情報から学び、そこからさまざまにパクっていくことが、真に魅力的で、オリジナリティーあふれるコンテンツをつくり出していく源泉であるはずです。有名作品の中には、先行作品や過去作品をパクることで、成功している事例は数々存在しています。むしろ、インスパイアを与え、参考元になった先行作品が存在しているようなケースのほうが多いかもしれません。日本の作品でも、例えばスタジオジブリの作品には、多くのインスパイア源、参考元、原作が存在していることでもよく知られています。もちろん、違法な剽窃や模倣や盗用を繰り返している、その作品にオリジナリティーがない、という意味ではありません。インスパイアやオマージュの範囲内で、あるいはしかるべき手続きやルールの枠内で、参考にしたり、インスパイアされたり、あるいはリメイクや原作の再解釈をしたりしているというわけです。一方で、単にまねただけ、単に模倣しただけ、あるいは手続きや手法に不備があった場合の「パクリ」には、大きなリスクと問題が伴います。「パクリ」や「パクる」ことは決して悪い概念や考え方ではありません。悪いのは、「正しい知識と技術を持たない」ことなのです。  

26 

 例えば自動販売機を開発した人が権利を主張できたとすると、自動販売機を開発した人は許可なく真似されることは無くなる。しかし、自動販売機を開発した人が更なる開発を求めていない場合、それを超えるものが生み出されない可能性がある。  他にはファッションのデザインも模倣が流行になっている。いいデザイナーが服をデザインして世の中に出した場合、その服に一気に注目が集まる。大衆がその服を求めて購入すると供給が足りなくなり、価格が急上昇する。そうなるとコピー品や似た商品が出回るようになり価格が下がるようになる。開発者が権利を主張しすぎると流行というものが生まれにくくなり、特に開発者が小さい規模でやっている所だといい品でも供給出来なくなり、ブームにはならなくなってしまう。 当然開発者の権利も大切であり、模倣されることでその人の人生が狂わされてしまう可能性だってある。それらを守るための権利というものはなければならない。しかし、ある程度の模倣が許されないと何でも開発されていかなくなってしまう。社会として未来に進んでいく為には、先人の知識を模倣してより良いものを作り出していく必要がある。これらの両立は妥協点という形になってしまうが、開発者側もある程度黙認せざるを得ないと思う。  

27 

私は今回の事例についてレシピについて考えました。レシピは著作物には入りません。しかし、これがレシピ本となると著作物になり著作権が発生します。今回の授業ではまずこの自分で考えたレシピを守る知的財産権や創造者にはコピー製品の独占権が必要だという話です。では、コピーがすべて悪いのかというと、そのようなわけではありません。コピーが創造性の役に立つことがあります。それは他の人が自分のレシピを見たときそれをアレンジし新しい料理ができ、そのレシピが新しく作られる。先ほど説明したように、レシピは著作物ではないからです。また、インターネットなどでレシピを見て自分も作るという経験があると思いますが、それも一種のコピーになります。そこでコピーを禁止にすればいいのではないかという考え方も生まれてきます。しかし、コピーを禁じるのは自由競争という活力を犠牲にして成り立つことになってしまうため、コピー禁止はできなのです。また、コピーと創造性は共存できる関係にあります。コピーは世間へ大きく知らせるチャンスだと私は考えました。著作物でない限りコピーされてしまうのはしかたありません。しかしこれをマイナスに思わず世間への広告や宣伝だと思い、プラスの思考に考えるのが1番得策なのではないかと考えました。 

28 

私はファッションにおける創造と模倣について説明したいと思います。まず、フォーエバー21やザラ、H&Mなどはファストファッションと呼ばれる、多くの人々が手に届きやすい価格帯で販売し、流行のファッションを汲み取っているものがあります。しかし、流行のファッションを汲み取る中で似たようなものを作り出していることが度々問題となります。中でもフォーエバー21は幾度となくパクリ疑惑で訴えられていました。主にブランドはデザイナーが素材やデザイン、流行などを読み制作します。そのため、ファストファッションは似たようなものを真似するだけでコストをかけずに売ることで多くの人が買える価格になるということです。しかし、フォーエバー21はあまりにに過ぎてしまったため訴えられることになりました。このように、流行を生み出すブランドのトップ層とフォーエバー21のような後から流行に乗り、手の届く金額で販売するファストファッションのイタチごっこのような状態となっています。そこで、デザイナーは自らが低価格帯のデザインを行い、自分のブランドで多くの人々の手に取ってもらうことも多くなってきました。このようにファッションでは他の文化よりもパクリが多いように感じます。すべてのものにおいて大まかな形があるため似たように感じることが多いのでは無いかと思います。そのため、他の文化のようにパクリが新しい流行を生み出すことが出来ていないため、あまりファッション業界にプラスとなってはいないと感じます。 

29 

技術の発展には、模倣が必要とされている。良いものを模倣し、より良いものへと発展させていくことが技術の発展に繋がる。例えば具体的にファッションやスポーツのルールや戦術などが挙げられる。 一つ目にファッション業界についてである。ファッション業界の模倣とは、ファッションショーに出てくるハイブランドのデザインや機能性などの優れたアイテムをフォーエバー21やZARAなどのファストファッション業界の企業が模倣し、奇抜すぎて一般人では身につけずらいデザインのアイテムや値段が高価なアイテムを一般人でも普段身につけやすいデザインや素材を改良し、安価にデザインしなおすなどしている。そうすることにより多くの人の手に渡りやすくなり、世間の主流へとなって行きく。 次にスポーツの戦術についてである。スポーツの戦術の模倣については、チームスポーツの場合は一つのチームが、個人スポーツの場合は一人の選手がその時代のルールや技術にあった新しい戦術を取り入れ、その戦術がよかった場合その戦術を他のライバルチームやライバル選手がその戦術を取り入れたり、さらに改良して自らの戦術に落とし込んだりする。そうすることでこの戦術が主流になり、その主流になった戦術がさらに改良されていくことでそのスポーツのレベルが上がっていく。 このように技術の発展には、模倣が必要とされています。しかし、技術の発展には模倣が必要ですが、発明者の権限を尊重することも大切なため、コピーと創造性の共存が重要である。 

30 

コピー制限を事例に説明したいと思います。まずコピー制限とは、番組に録画の制限をかけていることです。(現在、地上波・BSの無料放送のほとんどはダビング10が導入されています。)なぜ録画制限をかけるかというと、著作権を保護するためです。デジタル信号で録画するようになると、ダビングを繰り返しても、画質・音質が劣化することがないので、不正にダビングが行われる可能性があります。それを防ぐために録画制限がかけられています。わたしが体験した話では、TVer(ティーバー)を見ていた時に好きな女優さんが出ていたのでスクリーンショットをしたら出来ませんでした。TVerに公開されている番組は著作は物なのでそういった行為はできないようになっているのだなと思いました。ではコピー制限は誰が決めたのか、それはBS放送局、地上波テレビ放送局が、それぞれの判断で導入したそうです。( 許可しているのは総務省です。)近年、技術の発達により著作物等の複製を行った時の質が非常に高いものになり、また短時間で安価に複製が出来るようになったこと、複製を行える装置が広く一般に普及したことによって世界中で大量の複製された著作物等が氾濫するようになってきています。これに伴い、権利者の利権が害されているとの声もある為、著作物等に複製を行えないまたは一定以上の複製が行えないようにする技術的な措置が施されることが多くなっています。その一部の例がコピー制限です。著作物が氾濫しないようにこういった対策は今後も必要だと思います。 

31 

今回の模倣経済論について、ファッションという事例を切り取って説明したいと思います。 ファッションはよく“流行”というものに左右されますが、ファッションの模倣、いわゆるコピーが起こることによって流行が移り変わってゆくという事実があります。新商品が出ると、他のアパレルメーカーは素早く模倣し、それによって流行の普及が加速していきます。広く普及していくと、徐々に衰退を始めて、また新たな商品へと流行が移行します。それをまた他のメーカーが模倣して、普及して、衰退して…(以下無限ループのため省略)というように、コピーが起こることによって流行のサイクルが起こっています。もし、ファッションにおいてコピーが厳しく制限されていたならば、今の世の中のように目まぐるしく流行が変化していくということはなかったかもしれません。特に、普及させるという段階で大きな障壁ができるためです。1社だけでファッションを世界に供給することは今の世の中では不可能です。 一般的な商売においてコピーは“パクリ”とよばれることもあり、マイナスなイメージが強く、訴訟問題に発展する例も少なくはありません。ファッション業界においても、コピーによる問題が全くないというわけではありません。しかし、特殊な業界ではあるかもしれませんが、コピーに対して厳しく目を光らせるよりも、今後やってくる流行に敏感になっておく方が賢明です。コピーが流行を動かし、業界に新たな商品や流行を生み出させることによって、結果として新たな価値(利益)を生み出しているという側面がある点を忘れてはいけないのです。 

32 

ファッションにおける創造と模倣。 例を出すとフォーエバー21の模倣。フォーエバー21は簡単に言うと素早くパクるということで有名でありたくさんの訴訟を抱えていました。ファッションショーにでていたデザインを見つけ工場長に作れと言い1週間ほどで作ってしまう。一流品のデザインが安く手に入るとなり会社は大きくなりました。一方ザラは、昔の話だがファッションデザイナーが100人程いて年間1万点の新製品を作っている。これはオリジナルでありザラらしいと感じる製品がたくさんあります。 ファッションは地位財という言葉がある。これは例を出すとセレブの人が高い服を着てパーティーに参加することがあるがセレブの人が自分はセレブの一員ということや独創的な服装をするラッパーもこの服を着ているからこの人はラッパーなんだなとわかる服装をする。ファッションというのは自分が所属する集団である。自分の考え方や行動の基となる。それを伝えると期待されるステータスに基づいて購入され集団の帰属や個性を示すための手段である。しかしファッションサイクルというものがあるが流行をしてしまうと意味がなくなってしまう。コピーはサイクルの燃料であり、衰退は誘発される。流行ることで衰退が起きる。流行はコピー、参照再加工によって作られる。 

33 

ファッション業界を見ると、商標やロゴは保護されているのに対してファッションデザインは著作権法で保護されていない。独創的なファッションショーで新しいものが出てきた場合、ショーと全く同じだと独創的、極端すぎて街を歩くことはできないのでファッションショーにヒントを得てショーのデザインを応用して服をデザインしていく。その真似が一つの流行になっていく。真似する人がいなければ流行が生まれず、あちこちで真似されることで流行は生まれる。 例えば、フォーエバー21を例に挙げるとファッションショーが行われたらすぐにそこのショーに出ていた服を模倣した商品を1週間ほどで販売を開始し、売り上げを伸ばしていった。また、ファッションは地位財であるために自分がその団体に帰属しているというのを示すためにその団体では似たようなファッションになることがある。 ファッションは流行らないと意味がないが、流行ってしまうと意味がなくなってしまうので普及するのが早ければ早いほど衰退も早くなっていく。ファッションにとってコピーするということはファッションサイクルの燃料であり、誘発された衰退である。ファッショントレンドはコピー、参照、再加工によって作られこうして経済のサイクルも生まれている。 

34 

私はファッションの事例を使って説明していきます。世の中には摸倣や盗作、コピーなどがあふれていますが、すべてが悪いものではなく、この行為が摸倣経済において重要な役割を果たすことがあります。摸倣や盗作というと聞こえが悪く、実際にも作者の著作権を守り盗作を取り締まるような権利や法律が存在します。ファッションにおいても商標やロゴなどは著作権で保護されています。しかし、ファッションデザインに関しては法律によって保護されていません。ファッション界は摸倣のし合いによって繁栄してきました。その理由はイノベーションが既存のものに何かを付け加える能力を必要としているからです。ファッションは流行することによって盛り上がり活性化しますが、流行するにはみんながパクらなければ始まりません。一度流行すると普及が加速し一瞬で広まる反面、流行の衰退が来るのも早くなるためまた別のデザインが新しく創造されます。そうしてコピーによってファッションは著しく移り変わっていくため停滞することがなくなります。このようにコピーによってサイクルが起こるので、創造と摸倣は共存することが出来ます。このようにして摸倣経済が成り立っているのです。 

35 

パクリや模倣に良いイメージを持たない人も多いのではと思う。もちろん音楽業界などは模倣されることにより模倣された側に不利益なことが起きる可能性がおおいにある。しかし経済において、模倣が全て不利益なものだとは言いきれない。模倣することによって発展する業界や、模倣によって成功する事例もたくさん存在している。例えばMicrosoftはネットスケープ・ナヴィゲーターを模倣してインターネット・エクスプローラーを開発して、Windowsに無料でバンドルしたという事例がある。現代多くの人ビジネスマンや学生に利用されているMicrosoftのインターネット・エクスプローラーは模倣されて作られたものであるということである。すなわちコピーと創造性は共存することができると言うことである。仮に模倣すること全てを禁止してしまったら企業間の自由競争という社会においての活力を犠牲にしてしまうことになる。つまり現代社会の豊かさを実現したのも企業によるイノベーションと他企業によるコピーによって生まれる自由競争があってこそである。もちろん守られるべき業界はあるものの全ての業界でコピーを制限してしまうということはある種、発展の放棄であると言える。 

36 

パクリ経済とは、コピーを用いて商品を売ったりして利益を得る行為である。このパクリ経済は、道徳的に非難されることもある。コピーというものは、イノベーションを刺激するものではあるが作った人が独占する権利を持つ必要がある。音楽業界では、特に厳しくなっておりJASRACによって管理されているため歌詞等には厳しく取り扱われている。ただ、コピーするということは、創造性を高めることができる。コピーのおかげで栄えてきたものもある。イノベーションというものは、既存のものの上に何かを築く能力が必要である。コピーを禁じるルールは、自由競争を犠牲にすることとなりその犠牲の上で成り立っている。そして、コピーと創造性は共存することができる。トレンドと流行は、衰退と固定化のサイクルを作り流行を作り上げることができるので創造力が必要な産業では大きな役割を果たすこととなる。また、完全なデジタルコピーが増えてきたことでライブパフォーマンスのような実体験が重視されてくる。ただ、先行者には優位性を求めることも必要である。知的財産権によって先行する時間が作られる。ただ何よりも重要なことは、イノベーションによって利益を増やすことが1番大事でコピーを制限することが1番大切ではない。 

37 

QR決算サービス 日本でもここ数年QR決算が普及しつつある。 ペイペイ、楽天ペイ、LINEペイ、メルペイ等等様々なサービスがほぼ同時多発的に発生した。 流行の流れでいえば、ペイペイが最初 に登場し、その後各サービスが次世代電子決済の覇権を握るために凌ぎを削り、乱立していった。 しかし、現在は利用者の需要がサービス毎に分散している。 また、QRコードはデンソーの登録商標の為、QR決算の普及自体がデンソーにとって一人勝ちの構図を作り出す 

38 

 今回私が出す事例は、今年とても良い意味でも悪い意味でも話題となった「ファイナルソード」というゲームを例に説明したいと思います。  まず、「ファイナルソードというゲーム」はHUP Gamesがリリースした剣と魔法のオープンワールドを舞台にしたアクションRPGゲームです。この作品は最初iOS/Android向けで2019年に配信を開始しました。その後、翌年7月にニンテンドースイッチ版がリリースされました。しかし、あるゲームのステージで「ゼルダの伝説」のBGMを使用していることが発覚しました。問題なのが、HUP GamesはBGMに特化した企業から購入したものだったが、それが実は海賊版(違法)であることが発覚しました。ほかにも違法のBGMを使用していたため、ニンテンドースイッチ版はわずか4日で配信が停止することになりました。しかし、ゲームが好きな人たちの中ではすぐに配信中止になったことから伝説のゲームと呼ばれ、配信停止される前に多くの人たちがこのゲームをダウンロードしました。特にYouTuberが取り上げたため、そこから多くの人が知るようになり人気に火が付くことになりました。また、このゲームのもう一つの話題となっているのが、令和のゲームとは思えないほどのゲーム性にあります。キャラクター性やストーリー内容が突っ込みどころ満載な点がゲーム実況において人気な点の一つになっています。今現在では、アップデートが行われ違法BGMの部分は削除されており、iOS/Android版では引き続きダウンロードが可能となっています。  このゲームが問題となっている一番の理由は違法な音源を販売している企業からBGMを購入し、それを確認せずゲームに音楽を流したことです。違法となっている音源は有名ゲームのBGMをアレンジしただけのものです。しかし、その権利問題によってこのゲームは話題となりました。後にこのゲームと似たような違法ではないゲームが多くリリースされており、ゲーム業界において「ファイナルソード」は新しいジャンルを作ることになりました。 

39 

かつてビデオレコーダーは映画業界から脅威としてとらえられ、1980年代にはそれを製造しているソニーなどが訴訟を受けたりなどしておりました。映画業界は個人が映画をコピーし再生できるビデオレコーダーによって、消費者は映画館に行く必要がなくなり自身の業界が脅かされると考えたわけです。 しかし現実ではそうなっておりません。それどころかビデオに映画がコピーされたことで映画業界は更に繁栄することとなります。なぜならビデオレコーダーがある種の宣伝、または手堅い収入源となったためです。ではそれぞれの例を挙げていきます 第一の理由に挙げた「ある種の宣伝になる」というものですが、これは定期的にテレビで再放送されるジブリ作品や最近再放送が盛んにおこなわれているエヴァンゲリヲンがわかりやすいでしょう。これらの作品は頻繁に再放送されることにより大まかな作風や世界観などを多くの人に体感してもらうことで新作への期待を持たせる宣伝のような効果をもたらしており、映画がコピーされ地上波で流されるからこその効果と言えるでしょう。 第二の理由に挙げた「手堅い収入源」とはレンタルビデオ店へのレンタル用ビデオの販売を指します。例えば、仮に作品を作って上映してもどれくらいの客入りになるかわからないような小さい製作会社の場合、チケット収入で採算がとれるかどうかわかりません。そこでレンタルビデオ店への販売を予定することで来場者数の予想を立てることなくより確実な収入源を確保できるのです。 ですから、映画のコピーを可能とするビデオレコーダーというものは、映画業界を発展を衰退させるものではなく、発展させるものだと言えるでしょう。 

40 

現在の私たちの一般的な考え方として、イノベーションはコピーから守られるべき、コピーはほとんどの場合許してはいけないとされていて、そうした権利は知的財産権として守られています。特にそれらの傾向が強く見られるのは、音楽業界です。テレビなどで音楽を流す場合や、ネットにアップする場合も、許可がいる場合がほとんどだと思います。そうしたイノベーションの独占が、逆に業界の未来を狭めているのではないか、創造性を弱めているのではないかという考え方が模倣経済論にあります。例えばコピーがイノベーションを促進させ、さらに業界を活性化させたという例も多くあります(スポーツ、ファッションなど)。コピーの自由がスタイルの普及を加速させ、それによる衰退も加速させます。しかし、その衰退が早いということが、新しいデザインを生み出すイノベーションにつながるということです。大切なことはイノベーションによる利益を増やすことであって、自らの利益の独占(コピーの制限)ではないということです。先ほど述べた音楽業界においても、リミックス(再加工)、新しいアーティストによる楽曲のカバーなど、コピーの制限の緩和によって得られる業界のメリットや、創作者のメリットは大きいのではないでしょうか。 

41 

ファッション業界にも模倣は起こります。それのわかりやすい例として、フォーエバー21が挙げられます。アリアナ・グランデが、自身の衣装のパクリをフォーエバー21で売られていると訴え、損害賠償を求めたということが起きていました。ほかにも、thrasherのアイコンともいえる flame logo をパクったことです。palaceとadidas originals のコラボレーションフーディもパクられたのです。特徴的な、フロントファスナーポケットをぱくり、袖からフードにつながる3本のラインも見事に2本で再現しています。次は、VIRGIL ABLOHが率いいる OFF-WHITEです。これは、OFF-LINEというロゴを見事にパクっています。フォーエバー21は世界を風靡していました。それは、安く、流行りのデザインがあり、たくさんの人が着やすい服だからです。また、セクシーカジュアル、アメカジ系、モード系、フェミニン系からビンテージ系までテイストが広く、靴やアクセサリーまで幅広い商品がそろっていたのが魅力だったのです。ですが、最近は売り上げがスローダウンしていたので、日本でも撤退すると話題になりました。そこで、ZARAは日本でも人気があり続ける理由はやはり、ZARAは独自のデザインのものを売っていて、コンセプトにぶれがないのである。さらに、服一着一着の質がZARAはとてもいいのでそこもZARAが選ばれる理由だと思います。服は、その流行りをコピーするのは許されているが、ロゴや商標のコピーは保護されています。ほかの部分で、コピーをすればフォーエバー21ももっと良くなるのかなと思いました。 

42 

他の誰かがオリジナルとしてあったものをコピーして、それを手にすることに若干の抵抗があるかもしれません。もちろん、権利があるものをコピーされてそれをオリジナルであると主張されれば、された側としてはいい気分ではないでしょう。ですが、それが果たして全部が悪いかといわれたらそうでしょうか。実は、あるものが模倣され、それが繰り返されている業界があります。それはファッション業界です。私たちが流行とされるものの多くは、1つのところからだんだんと拡散されていったもので、それを多くの企業で作り始めます。すると、一番最初に見つけた企業ないし店舗はどうなるでしょうか。当然、ほとんどの人は見つけることはできずに、いいものであると感じ、それと同じようなものを購入するでしょう。これは悪いととらえることはないと思います。その証拠に、経済活動が活発となり、また新たな流行が次々に繰り広げられるでしょう。ファッションショーを取り上げてみると、とても奇抜なファッションをした人たちを見受けることができます。なぜ奇抜なものを作るかというと、他の企業が模倣しづらいものを作り、また他の企業とは別のものを作ろうとしているからです。そこに至るまでの経緯として、前にも述べた模倣されていき、それが広まるということから、新しいものを作ろうとしているのです。そのため、コピーすることはすべてが悪いわけではなく、その上に成り立つ新たな可能性というものを広げているととらえることができます。 

43 

最近将棋で藤井聡太さんが最年少タイトルを獲得すると話題だが、歴史が深い将棋においても模倣とイノベーションを繰り返しながら現代的将棋を作り上げてきている。~流と呼ばれ奇抜的な戦法でも、これは昔から存在してきた戦法に一手新しい手を加えるだけで新たな手が生まれる。そこで新しい手に対しても模倣し、新しい変化を見つけ、従来の思考を覆していくということを繰り返してきた。将棋は手の流れが何億何千通りの手段が存在し、枝のように分岐点が数えきれないほどあるが、これは先人たちの将棋を模倣し、違う手の先に起こる変化を研究して新しく開拓しているのだ。例を挙げると、矢倉という長手数をかけて玉を固く囲って戦う戦法が昔から存在するが、近年では、その長手数を利用して囲い切る前に戦いを仕掛ける急戦矢倉というものが流行している。本来じっくり手数をかけて戦うというスタイルを真逆にしたイノベーションであった。以上のように、従来存在していたものを真似して、そこにほんのわずかな変化を組み込んでいくことはイノベーションの源になっており、大きな役割を果たしている。コピーすることを禁じてしまうとパターン化された中で競争を強いられ、アレンジという概念すらなくなってしまう。つまり、将棋のように新手と呼ばれる創造性は、従来の戦法を利用して考えられているからこそ生まれ、コピーという概念と共存関係を築いていかなければならない。 

44 

フォーエバー21という洋服のブランドがあります。このブランドの特徴としてすぐに流行りの物をパクって売り出すことが挙げられます。ザラという別の洋服ブランドでは新製品を年間に約1万点も出すのに対して、フォーエバー21では色々な製品の模倣が大多数を占めています。 まず、ファッションとは地位財である、ということが重要になってきます。高い地位にあるような人ではグッチやシャネル、ドルチェ&ガッパーナのような高級ブランドのファッションを身に纏い、低い地位にいる人々はユニクロやGU、H&Mなどのファストファッションを着用するようにその人の地位によって着ることのできる服のランクが決まってくる、逆に着る服によってその人の地位が決まってくるようなどものなのです。そのようなファッション業界で似たものを模倣し、廉価で売り出すことはファッションというものの地位財というステータスを失ってしまうきっかけになってしまうのです。コピーし廉価で販売してしまうことによって、ファッションサイクルの中の流行を廃らせてしまうのです。コピーしてしまうことで物珍しさの減少や高い地位の財が溢れかえってしまうことによって廉価コピーはファッション全体のサイクルを早めてしまう可能性があります。 

45 

商標やロゴは、模倣したら「偽ブランド」として非難され保護されるのに対し、ファッションデザインは著作権法で保護されていない。むしろ、コピーという行為のおかげでファッション業界は栄えてきており、創造性の役に立っているのだ。なぜ、後者は破綻しないのだろうか。また、コピーの制限がイノベーションにとって重要となるのはどんな場合で、なぜなのだろうか。その答えはというと、イノベーションは既存の創造性の上に何かを築く能力が必要だからである。例えば、料理である。レシピは著作権法で保護されておらず、創作料理もどんどん模倣されていく。コメディアン。新しいジョークを創作していく。スポーツのルール。フォーメーション。フォント。そして、ビデオレコーダーの発明。1980年代に訴訟がおこった。それによって映画産業はますます栄えるようになった。また、金融産業。銀行や資産運用、保険などの新しい投資方法と戦略は特許化されておらず、さまざまな金融機関が模倣している。さらに、データベース産業。アメリカでは著作権が認められていないが、ヨーロッパでは認められている。以上のように、模倣がしばしばイノベーションと共存しているというのが分かる。 

46 

私が話す模倣経済の事例として挙げるのは、料理のレシピです。模倣と聞くと聞こえはよくない事ですが経済に置き換えてみると決して模倣が悪いこととは言い難いのです。まず著作権などのようにディズニーキャラクターを無断で使用することを禁じたり、音楽も人と同じ歌詞やメロディーを許可なく使うことはできません。しかし、ファッションや料理レシピなどは模倣があるからこそイノベーションが起こり得るのです。仮に料理で模倣が禁止であるのならば、肉じゃがやカレーは家庭には広まっておらずお店でしか食べることができないと考えられます。よって、模倣があるから料理は幅広く精通しているのです。また、お店に関して捉えてみると人気のイタリアンがあるとします。新しくイタリア料理屋を始めたい人はそこで修行をするとします。何年か修業した後に、姉妹店ではなく自分のお店として構えますが味はずっと修行してきたところがベースになるので模倣ともいえるでしょう。しかしそのことに関し味がおいしければだれも文句は言わないし、ベースから自分なりに料理を変えることでイノベーションが起こります。それが日々新しい料理が生れる原因でもあるのです。SNSを使った料理動画も最近では人気となりましたが、最初に始めた人は誰かといわれるとわからないものであり、注目度が高いものが正解と扱われるような世の中なのです。このように、模倣とだけでとらえるのでなく、模倣経済ととらえてみるとパクリはイノベーションにおいて重要なことであるのです。 

47 

ファッションにおける模倣と創造について説明します。最近ファッションデザインの模倣が後を絶たず、特にZARAなどの高級ブランドのファッションデザインのコピー品が特に多いと聞きます。だから、ファッションデザインにはブランド名を保護する商標法や意匠法、著作権法等の法律があります。場合によってはこれらの法律が適用され、デザインそのものの模倣を防ぐことができます。しかし、模倣自体がいけないわけではありません。むしろファッションデザインの模倣がなければ現代のファッションまで進化していなかったからです。 今まで、多くのファッションデザイナーたちが流行や時代背景に沿ったデザインを作成してきました。それらのデザインを元にファッションデザイナー同士で刺激し合い、より良いデザインを考えてきました。そして、その時代のトレンドとして世に普及したのです。このような工程を経てしてこれまで多くのファッションが完成され、進化してきたのではないでしょうか。つまり、ある程度の模倣があってこそファッション性が進化し、今現在も多くの洋服が出回っているのです。 これからも同じような服が多くのデザイナーの下でデザインされ世に発信されていきます。そしてまたそれを誰かが影響を受け、真似て、その時のトレンドになると私は考えています。 

48 

今回の講義内容で私が説明する事例は、Cのファッションにおける創造と模倣である。 フォエバー21のような服は、模倣である。他の洋服を真似してしまうため、安くて一流の様なデザインの服がすぐに手に入れる事が可能だが、訴訟が絶えなかった。フォーエバー21とは違い、ザラはちゃんとしたオリジナルの服を出している。ザラしか買えない服のデザインがあり、フォエバー21のような他服のデザインを真似した感じは少しもない。だから訴訟はない。また、ユニクロもザラと同様である。ユニクロやザラは、コロナで赤字に陥る洋服ブランドがある中、収益をしっかり上げている。ファッションは人と同じ服を着たいと思うような人もいれば、人とは違いをだして、集団への帰属や個性を示すための手段でもあったりする。また、オピニオンリーダーという、インスタグラムで言えば、グラマーのような発信源がいる。グラマーが着ている服を真似しようという人が多いように、コピーの自由がスタイルの普及を加速させているのである。普及が早いほど、哀退も早く、哀退が早ければ新しいデザインが求められる。よって、ファッションにおける、コピーは流行り廃りのサイクルの燃料である。流行、トレンドはコピー、参照、再加工によって作られている。 

49 

模倣経済論の事例として、ファッションの流行がある。私たちが着ている流行の服は似たような服が様々なお店で見られるが、これは元の服を作った企業のを他の企業が真似て作ったことによりすぐに世にたくさん出回る。真似ていることはあまり良い響きに聞こえないかもしれないが、これが流行である。 

50 

盗用やコピー、コピペ、模倣、シェア、フェイクなどのいわゆる「パクリ経済」と聞くと一般的には「ずるい」、「せこい」と言ったようなマイナスなイメージを抱くことが多いと思われるが、実際にはこれらの「パクリ経済」という行為が様々な文化の発展において重要な役割を果たしている。例えば、ファッション業界において、商標やロゴは保護されている。しかしその一方でファッションのデザインについては、著作権法で保護されていない。むしろファッションデザインはコピーのおかげで栄えて流行が生まれ、新たなデザインを創り出すための創造性の役にも立っている。ファッションというものは流行すると意味がなくなるというファッションサイクルの原理によって、やがて流行が終わる。するとまた、昔のデザインのコピーとそのアレンジから新たなファッションデザインを創造することで次の新たな流行が生まれるというサイクルによって成り立っていると考えられる。そのため、ファッションデザインにおいてコピーは、市場競争や創造をする上で非常に重要なものであると言え、コピーと創造性は共存できるものだと考えられる。 

51 

通常、他人のアイディアや制作物を複製することや模倣することは御法度であり良いこととは言えないのであるが、模倣は文化の発展や衰退と深く関わっており、一概にいけないものとも言えないものである。もちろん、姿かたちをそのままに現物のコピーを流出させることは犯罪にあたる行為であり、それを防ぐために創作者の利益を保護するための法律が存在するなど、複製に関しては厳しい罰則がある。しかし、先に述べた通り模倣することが文化の発展や衰退に関わっていることも少なからずあるのである。最も理解しやすい例のひとつとして、ファッションがある。ファッションデザインには著作権法がないだけではなく、むしろハイブランドが発信したファッションデザインの類似品をファストファッションブランドが安価で提供し流行に勢いをつけるなど、模倣によってファッションの文化が栄えることがほとんどであり、そしてそれは経済を活発にさせることにも繋がるため、頭ごなしに模倣は悪いものと決めつけるわけにいかないのだ。さらに業界によってコピー品にはオリジナルの商品を宣伝する役割を担っていることもあるため、オリジナルとコピーの間で相互利益の関係にあることもある。このように、オリジナルと模倣を繰り返すことによって流行のサイクルが出来上がり、そこに新しいことを始める参入者が現れることによって経済が回り、社会に活力が生まれることとなるのである。 

52 

私は市場競争においてパクリが重要な役割を果たしていることを説明したいと思います。一つの例として無印良品が開発した商品が様々なメーカーにパクられて、無印良品の販売価格よりも低価格で販売されて売り上げを得ていることについて説明します。パクリと言っても参考にして製造しているという表現の方が適切かもしれません。パクリだと批判しているような表現なので。無印良品がひっかかるワイヤークリップという多機能の今までになかったような便利なクリップを発売しました。これは大ヒット商品となりユーザーの心を掴んだ商品となりました。これを見た他企業は構造を真似たそっくりな商品を販売する様になりました。私はこれを某百均で発見し無印良品のパクリだとすぐ分かりました。そのサイトで売上ランキングみたいなものの上位に挙げられてました。次に撥水機能が付いた保温性に長けているスポーティーなパーカーを無印良品が発表しました。これも人気商品でカラーとサイズによっては品切れになるほどの人気商品でした。これを見たアパレルメーカーのユニ◯ロは同じ機能のそっくりなパーカーを後から発売していました。ポケットの位置が少し違っているくらいで非常にそっくりにできていました。そして無印良品よりも低価格でした。無印良品に限らずヒット商品は他のメーカーも同じようなものを作って販売しているのです。つまりパクリが行われており商品開発、販売において重要な役割を果たしているのです。 

53 

現代の社会において、模倣、コピー、フェイク、シェア、盗用、コピペなどのいわゆる「パクリ経済」が、文化の展開において重要な役割を果たしています。その例として、"YouTubeへの違法転載"が挙げられます。大手動画アップロードサイトとして世界的に利用者の多い”YouTube”では、近年、テレビ番組やアニメ、映画などの動画を許可なく無断でアップロードされていることが問題視されています。この行為は著作権などの部分で違法行為であるとされていますが、現代の若者からすると、昔のようにDVDなどにパッケージ化された物理パッケージを所有するのではなく、手軽に電子端末であらゆる動画が視聴可能なため、この行為の違法性についての理解が薄いように感じます。しかし、この感情こそが、これまでの文化を変化・展開させてきたとも言えるでしょう。無料で誰でも視聴できるサイトにアップロードされることによって、新たな視聴者層獲得に向けたPRにもなり、ファンが増えることによって続編が制作されることもあります。また、物理パッケージの売上低迷の回避策として、購入特典などの限定品をつけるという文化も誕生しました。このように、法律的には違法でありながらも、今までの文化を支えてきたのは紛れもなく「パクリ経済」であると言えます。 

54 

パクリ経済は模倣、フェイク、シェア、コピペなど、この種の行為は文化、社会、経済において重要な役割を果たしている。そしてコピーは条件次第でコピーの創造性の役に立つことがある。今回はファッションの流行についてのパクリ経済の例を説明していきたい。 その事例として、フォーエバー21の模倣がある。前提としてファッションとは、その人のステータスに基づいて購入されるため、集団への帰属や個性を示すための手段である。ファッションは流行すると意味がなくなるため、個性を示すことができなくなり地位財が生まれなくなってしまう。ファッションはサイクルであるため、パクリ経済によるコピーの自由が普及を加速させるため衰退が早くなり新しいデザインが求められる。つまりパクリ経済によるコピーがなければファッションの衰退が遅くなり結果新しいデザイン、トレンドも生まれにくくなってしまう。このことからパクリ経済はサイクルの燃料になっている。 ファッション業界は新たなデザインをつくる人だけでなく、デザインを普及させる手段であるパクリ経済のコピーによるサイクルにより、成り立っている。このことから文化、経済、社会において重要な役割を果たしていると言える。 

55 

模倣経済論について説明していく。模倣経済を簡単に言うならパクリ経済である。まず結論から言うならば、模倣はイノベーションと共存しているということである。例えとしてあげるなら、ファッション業界である。ファッション業界でロゴは著作権で保護されているが、ファッションデザイン自体は保護されていない。この業界は、どこかが生み出したファッションデザインを他のブランドが真似をして行くと言うのが流れでできている。例えば、DIORなど海外の最先端企業がd生み出したファッションデザインを日本の企業が取り入れて最終的には、誰もが手を出しやすいgu やユニクロなどにもそのデザインの服は入ってくる。そうしてファッション業界の経済は回っている。つまり、パクリあっているのだ。このパクリで栄えてきたといっても過言ではないのだ。このときにコピーの創造性が役に立つ。イノベーションというのは既存の創造性の上に何かを築く能力が必要とされている。コピーとイノベーションというのは、お互いに都合のいい関係性なのだ。つまり、ファッション業界において模倣、つまりパクリというものは、ファッション業界の経済を回して行く上で重要な関係にあることが言える。 

56 

すみません。上手く思いつきませんでした。 


0 件のコメント:

コメントを投稿

注: コメントを投稿できるのは、このブログのメンバーだけです。