2020-06-16

情報メディア問題入門2020前期06デジタルストーリーテリング・投稿集

情報メディア問題入門2020前期06デジタルストーリーテリング
136 件の回答
136
応答
平均所要時間: 84 分 0 秒
84:00
完了するのにかかった平均時間
フォームの状態は 終了済み です
終了済み
状態
結果の表示
Excel で開く
1.
講義ページで紹介した作品群か、あるいはそれに類した物語を題材にして、トランスメディアの構成要素ごとに説明して下さい。とくに調べる必要はありません。よく知っている物語を題材にしてください。締切は月曜の夜。202006152330
詳細
136
応答
最新の回答
"2020年1月22日に2グループデビューしたSnowManとSixTONESというJohnny's事務所のアイドルグループがある。 このSnowManというグループの結成からデビューまでの物語について述べる。 SnowManは2012年5月に結成されたグループだ。しかし、前身グループが存在し、そのグ"
"【ダレン・シャン】 ・キャラクター設定 ダレン・シャン 主人公。好奇心旺盛な性格で、蜘蛛とサッカーが好きな少年。ある日、友だちのスティーブに連れられて、異形の者たちが出演する巡業サーカス「シルク・ド・フリーク」を観に行った際、団員のクレプスリーが飼っているペットの毒蜘蛛、マダム・オクタに興味を持ち、"
"例えばドラゴンクエストはストーリーテリングにおいてはキャラクターのバックストーリー、闘争と葛藤がしっかりしている。例えばバックストーリーでは過去に友人の死を経験したキャラクターが多く、命に関心を寄せていたり、逆に自分だけで生きていていいのかという闘争と葛藤を抱いている。プラットフォームは映画で上映さ"
2.
今週のサードプレイス(自由記述)とくになければ記入しないで下さい。
詳細
21
応答
最新の回答
1. 講義ページで紹介した作品群か、あるいはそれに類した物語を題材にして、トランスメディアの構成要素ごとに説明して下さい。とくに調べる必要はありません。よく知っている物語を題材にしてください。締切は月曜の夜。202006152330
136応答
ID
応答
ワンピース ・ストーリーテリング 海賊を中心とした物語 謎が多い冒険物語 キャラクターは不思議な能力を持つ ・プラットフォーム 漫画 アニメ 映画 体験メディア(劇、展覧会) ・マーケティング 漫画や映画やグッズ、さらに展覧会による収益 漫画はジャンプと漫画本二つに分けられる 
ピーナッツ トランスメディア・ストーリーテリングはチャールズが書いた「ピーナッツ」に登場するビーグル犬が登場する漫画で、犬なのにコンタクトをつけていいるし、ナルシストな性格をしています。人間みたいな犬が登場します。また誕生時のスヌーピーと現在のスヌーピーの姿が違います。 トランスメディア・プラットは漫画やイラストです。また、テレビでも見たことがあった気がします。 トランスメディア・マーケティングはスヌーピーのグッズや映画を生産している。 
スターウォーズをトランスメディアの構成要素ごとに説明します。まず、ストーリーテリングの点についてはしっかりと多彩なメディアのコンテンツを構築しているので十分にストーリーテリングをできていると思います。次に、プラットフォームについては、映画やゲームをはじめとする色々な媒体でこの作品は紹介されているので、プラットフォームも十分にできていると思います。最後に、マーケティングについても、豊富な数のグッズを市場に構築しているのでできていると思います。まとめると、トランスメディアの3つの点の全ての要素において、スターウォーズという作品は高い水準を持っていると考えます。 
アンパンマンはトランスメディア・ストーリーテリングの要素を含んでいる作品です。 アンパンマンはの大きな特徴は私たちが普段食べているパンを擬人化しています。パンを擬人化するのは意外性があり馴染みにくいように思えるのですが、アンパンマンはパンを擬人化しているのに親しみやすいキャラクター構成がなされています。また、バックグラウンドとしてジャムおじさんが作ったパンがアンパンマンになったり、顔が汚れると弱ってしまうなどの設定も細かくなされている。悪役の設定もパンにとって害であるバイキンを擬人化しているのも面白いし凝っていると思います。 
アンパンマンはトランスメディア・ストーリーテリングの要素を含んでいる作品です。 アンパンマンはの大きな特徴は私たちが普段食べているパンを擬人化しています。パンを擬人化するのは意外性があり馴染みにくいように思えるのですが、アンパンマンはパンを擬人化しているのに親しみやすいキャラクター構成がなされています。また、バックグラウンドとしてジャムおじさんが作ったパンがアンパンマンになったり、顔が汚れると弱ってしまうなどの設定も細かくなされている。悪役の設定もパンにとって害であるバイキンを擬人化しているのも面白いし凝っていると思います。 
アンパンマンはトランスメディア・ストーリーテリングの要素を含んでいる作品です。 アンパンマンはの大きな特徴は私たちが普段食べているパンを擬人化しています。パンを擬人化するのは意外性があり馴染みにくいように思えるのですが、アンパンマンはパンを擬人化しているのに親しみやすいキャラクター構成がなされています。また、バックグラウンドとしてジャムおじさんが作ったパンがアンパンマンになったり、顔が汚れると弱ってしまうなどの設定も細かくなされている。悪役の設定もパンにとって害であるバイキンを擬人化しているのも面白いし凝っていると思います。 
アンパンマンはトランスメディア・ストーリーテリングの要素を含んでいる作品です。 アンパンマンはの大きな特徴は私たちが普段食べているパンを擬人化しています。パンを擬人化するのは意外性があり馴染みにくいように思えるのですが、アンパンマンはパンを擬人化しているのに親しみやすいキャラクター構成がなされています。また、バックグラウンドとしてジャムおじさんが作ったパンがアンパンマンになったり、顔が汚れると弱ってしまうなどの設定も細かくなされている。悪役の設定もパンにとって害であるバイキンを擬人化しているのも面白いし凝っていると思います。 
アンパンマンはトランスメディア・ストーリーテリングの要素を含んでいる作品です。 アンパンマンはの大きな特徴は私たちが普段食べているパンを擬人化しています。パンを擬人化するのは意外性があり馴染みにくいように思えるのですが、アンパンマンはパンを擬人化しているのに親しみやすいキャラクター構成がなされています。また、バックグラウンドとしてジャムおじさんが作ったパンがアンパンマンになったり、顔が汚れると弱ってしまうなどの設定も細かくなされている。悪役の設定もパンにとって害であるバイキンを擬人化しているのも面白いし凝っていると思います。 
アンパンマンはトランスメディア・ストーリーテリングの要素を含んでいる作品です。 アンパンマンはの大きな特徴は私たちが普段食べているパンを擬人化しています。パンを擬人化するのは意外性があり馴染みにくいように思えるのですが、アンパンマンはパンを擬人化しているのに親しみやすいキャラクター構成がなされています。また、バックグラウンドとしてジャムおじさんが作ったパンがアンパンマンになったり、顔が汚れると弱ってしまうなどの設定も細かくなされている。悪役の設定もパンにとって害であるバイキンを擬人化しているのも面白いし凝っていると思います。 
10 
私は名探偵コナンを題材にする。 作品の原作者は青山剛昌さん。 ストーリーとして、高校生探偵の工藤新一が黒ずくめの男たちに毒薬を飲まされ、目覚めたら子どもの姿になってしまった。新一は黒ずくめの男たちに自分が生きていることがバレたら大変だと思い、江戸川コナンと名乗り、様々な事件を解決していく。 キャラクター設定は、正体を隠している江戸川コナンや、様々な探偵や子供たちが描かれている。 ファンからの人気がある怪盗キッドや赤井秀一、安室透なども色んな場面で関与してくる。 名探偵コナンのブランドの力はとてもあり、コナンカフェでは多くのファンが訪れたことでとても有名である。また名探偵コナン検定というものもあり、ファンをより虜にしていくブランド性も持っている。 名探偵コナンは漫画やアニメ、映画だけでなくグッズの販売、ユニバーサルスタジオジャパンとのコラボなど幅広いプロモーションが行われている。 ここ最近では、映画の興行収入が大きな数字を叩き出して話題になった。社会的にも大きな数字影響を与えていることがわかる。 
11 
題材「ナルト」 世界構築:忍びの世界の物語 ・キャラクター 忍術を使うことができる。 ・バックストーリー 主人公ナルトは赤ん坊の時に親を亡くし、1人ぼっちでみんなに認めてもらいたくて火影になろうとする。 ・闘争と葛藤 家庭的バックグラウンドの違いなどから生まれる価値観の違い ・テーマ 人に認められる存在とはどのような人か? 友とのわかりあうことのできない価値観の違い、友情、家族のあり方、愛の表現方法 ・オーディエンスの参加 ゲームなども発売されてる。 
12 
ドラえもんを題材とする。構成要素は漫画から始まり、アニメ、実写化、映画、ミュージアム、作品展、小説、グッズ、曲、などである。 漫画が原作であり、月刊誌で連載し、単行本が発売されている。作品の構成要素を説明すると、キャラクター、世界観、ストーリー、ジャンル、設定などである。漫画特有のものは扉絵、コマ割り、効果音、吹き出しなどだろう。 アニメはテレビで毎週放送され、DVD化もしている。アニメ独自の構成要素は、オープニング、エンディング、効果音、BGM、声などだ。 映画もほとんどアニメ同様である。 グッズは多岐にわたり、アパレルや文房具、マスコット、生活雑貨などだ。特に書籍は単行本、全集はもちろんひみつ道具辞典やセリフ集、ドラえもんを分析した実用書、ドラえもんを使ったわかりやすい勉強漫画など様々である。 ミュージアム、作品展は作品の世界観を表現した部屋だったり、レストラン、作者をフィーチャーしたコーナーなどファンが楽しめる空間だ。 
13 
自分はドラえもんについて考えました。まず、タイムトリップというストーリーで描かれていて、わかりやすい主題だと考えます。キャラクターも特徴のあるキャラクターが多く、また、キャラクター同士の関係性もわかりやすく、はっきりとしています。そして、個人的にはドラえもんの主題であるタイムトリップに関して、時代を超えた普遍性のある真理、道徳を描いてるように感じました。漫画はもちろん、テレビ、映画、博物館までドラえもんに触れる機会があり、いろんなプラットフォームからアクセスすることができます。そして、ひみつ道具というバリエーション豊かな、想像性のある内容も持っており、受け手側が新しいひみつ道具や、欲しいひみつ道具などを想像することはドラえもんにとってとても大きな要素です。これらの要素により、現在までドラえもんは愛され、楽しまれていると言えるでしょう。 
14 
ポケットモンスター 1.トランスメディアストーリーテリング 世界構築(マサラタウンなど) キャラクター化(シャンデリアのキャラクターなど) テーマ(ポケモンマスターになるという目標に向かう夢を目指す) 2.トランスメディアプラットフォーム 映画(劇場版ポケットモンスター各作) 印刷物(ノートや筆記用具) テレビ(アニメーション) 3.トランスメディアマーケティング ポケモンGOによる体感型ゲーム 毎年公開される映画 常に高い人気を誇るゲーム 強さ:長年の人気、知名度、集客力 弱み:類似コンテンツの登場(妖怪ウォッチなど) ブランド力はとても強く、社会的影響力はとても大きい。 
15 
解題・ハリーポッター/世界構築・人間界と魔法界が舞台/キャラクター設定・特別な力を持った魔法使い/バックストーリー・両親の死により孤児として育つ/キャラクター・ロン、ハーマイオニーを始めとする仲間たちと、ヴォルデモートを始めとする悪役たち/闘争と葛藤・仲間の死/プロット・最大の敵を倒して平和が訪れる/モード・壮大な音楽/テーマ・勇気/トランスメディアプラットフォーム・映画、印刷物、ゲーム、テーマパークなど/物販・関連グッズ/プロモーション・テレビやメディア広告以外に列車広告なども/必要とした時間・1997年から約10年/オーディエンスの利用と満足・世界で873億円/ブランドの力・シリーズ完結後も関連グッズ発売など 
16 
私はドラえもんについて考えました。 物語は、何をやってもダメな小学生の野比のび太を、22世紀からやってきたドラえもんが様々な未来の道具を使って助けるというものである。 オーディエンスは、子供から大人まで幅広い。どの年代にも知られている国民的キャラクターである。 そのキャラクターたちは、のび太やドラえもんをはじめ、のび太の学校の友達である、ジャイアンやスネ夫、しずかちゃんなどが出てくる。 プラットフォームとしては、映画、印刷物、テレビ、ゲームなどがあり、毎週土曜日に放送されているテレビアニメは、国民的人気を得ている。 体験メディアとしては、劇場、コンサート、展覧会、イベント、おもちゃなどがある。 
17 
私はnetflixのPrison Blakeを分析していこうと思います。 この作品の世界観は国の裏社会に巻き込まれた兄の無罪を求めて弟が同じ監獄に入って脱獄させたいり、証拠となるものを探して、犯人を追い詰めていくというものになっています。キャラクター設定としては、主人公は頭がとてもよく周り、ものの使い道が何通りも考えられる能力があります。監獄の囚人の仲間は、ギャングのボス、窃盗犯、大金を隠していると噂される老人、児童殺人犯、薬物中毒者や罪を擦りつけられたものなど全員が善人というわけではではないです。論争と葛藤の面はとても多く、主には、誰と一緒に脱獄するのかを決める時です。一人は計画を知られてしまったものや、脱獄するのに必要な人物、など大勢になればなるほど脱獄できる確率が低くなるので、仲間からの反対意見なども上がって主人公が葛藤しまくります。この物語は、初めは刑務所内からの脱獄方法を探す場面と、刑務所外から法にのっとって無実を証明しようという2つの場面が交互にながされる作りになっています。また、仲間の過去に犯した犯罪や昔どのような生活だったのかの回想がたまに流れますが、主にはゆっくりと時間が進んでいきます。この作品は刑務所の中という経験しがたい場所を軸に置いているので非現実ですが、どこか現実じみていて刑務所という場所にロマンを感じさせる素晴らしく面白い作品なので時間かかりますが、是非全てを見て欲しいです。 
18 
今回は乃木坂46のトランスメディアの構成要素について考えてみようと思います。まず物語性についてですが、グループ設立当初からAKBに追いつき追い越すという一貫した目標があり、それをファンが見守り、また応援するというストーリーが展開されています。その中でもAKBや他のアイドルグループとの差別化、乃木坂46にしか持てない特徴として清楚さや上品さといったものを前面に打ち出しています。この清楚さや上品さは大まかなキャラクター設定の枠組みとはなっていますが、その中で各メンバーがそれぞれの特徴を打ち出しています。しかしここではやはり「乃木坂46のメンバーである」ということ自体が非常に重要で、メンバー個人のキャラクターはやはり打ち出しにくく、いわゆる「卒業」をして乃木坂46のメンバーとしてではなく、個人で活動を模索するようになったときにはっきりとした個人のキャラクターを明確にできず、苦しんでいるように思えます。次にトランスメディアプラットフォームの面で考えると、ライブ、TV、ラジオ、雑誌、、舞台、ゲームなど非常に多岐にわたります。アイドルなのでライブするのは当たりまえ、さらにTVの音楽番組に出るのも当たり前ですが、そこから発展して舞台やミュージカルに挑戦をするメンバーもいます。これはメンバーがそれぞれ得意とする分野でメディアへの露出を増やし、人目に付く機会を増やすことで、それぞれのメディアからファンを獲得する狙いがあると考えられます。また体験型のものとして握手会があります。これはトランスメディアマーケティングにもつながるものですが、乃木坂46は握手会を開催し、そこに参加できる権利をCDに付帯して販売することで、多くの利益を上げています。しかしこのビジネスモデルは現在のコロナ禍の中では不可能なものとなってしまい、今後数年は握手会などできないと考えられます。その中でどう収益を確保していくのかが非常に気になるところです。しかし現在はリアルあ場所で行う交流というもののほかに、オンライン上でも場所を作れるようになっています、それをどう活用していくことができるかが今後も長く続けられるビジネスモデルを構築することができるかを左右することになるでしょう。 
19 
私はハリーポッターを取り上げる。この物語はJ.K.ローリングによる小説が原作となっている。全部で8作で構成されている。映画が大ヒットして熱狂的なファンも多いだろう。世界観は魔法使いたちの話を描いたものになる。最終的なテーマは平和な暮らしになることだろう。物語を進める上で重要な背景には主人公が幼い頃に両親を失っているという過去がある。作品では悪の魔法使いと戦うために成長していく過程が描かれている。そのため映画で完結するまでに10年もかかった。物語のタイムラインを再現するために役者の成長も必要だったのだろう。常に嫌がらせをしてくる同級生、仲間との協力、大事な人の死、恋愛など様々なものを盛り込むことで主人公の強さと弱さが見えた。 
20 
私は『ハリーポッター』を題材にしてみようと思います。 1.トランスメディア・ストーリーテーリング 物語をある魔法学校のなかで育っていく1人の学生が中心となっていく CGを多く利用した撮影 魔法学校の世界構築 出てくる動物や人間をキャラクター化 その主人公の過去を説明 意図的に創造される物語の諸要素。 ・架空の登場人物 ・学生の苦悩と仲間と分かち合う喜び ・モード(衣装や髪型) ・テーマ(この映画見ている側に何を伝えたいのか) 2.トランスメディア・プラットフォーム ・映画 ・ポスター ・テレビ ・ラジオ ・NETFRIX ・体験メディア ・ゲーム(スマホなど) 3・トランスメディア・マーケティング 架空ではありながらも高レベルのCG技術を利用して現実であるかのように思わせるメディアコンテンツとして展開された物語の市場を構築する。 アクティブで刺激的な作品 自生的に増殖する物語の諸要素 ・その映画のグッズの価格 ・場所 ・プロモーション 4.以上三点を考慮した評価 ・その映画の面白さとつまらなさ ・その撮影に必要とした撮影時間 ・オーディエンスの利用と満足 ・その映画のブランドとしての力 ・社会的影響力 
21 
ドラゴンボール 物語ー摩訶不思議冒険 オーディエンスー幅広い年代 ビジネスモデルー不明 実行ー社会的影響 プラットフォームー漫画・ゲーム・アニメ 体験ー感動 
22 
今回は私は「ウルトラマン」についてトランスメディアの構成要素を説明していきたいと思います。 1.作品と担当者「ウルトラマン」は1966年に放送された円古プロダクション制作の特撮テレビドラマです。 2.世界構築 怪獣や宇宙人による災害や超常現象に対抗する科学特捜隊と、それに協力するM78星雲光の国から来たウルトラマンの活躍劇である。 3.キャラクター設定 ウルトラマンは地球上に3分間しか滞在することが出来ないので、その3分間以内で怪獣や宇宙人を倒さなければならない設定になています。 4.ブラントの力 「ウルトラマン」が放送された後は莫大な人気を得て、様々なグッズ販売がありました。グッズ商品に限らず、雑誌本、ゲームソフト、DVDなどの販売にたくさんの収益を得ることが出来た。 5.社会影響 「ウルトラマン」は国内にだけではなく世界にも広がれ世界中にたくさんの人気を獲得しました。 
23 
私は最近ニュースにもなってしまい誹謗中傷としての話題になった「テラスハウス」を題材としていきたいとおもいます。 なぜテラスハウスを題材とした理由としては、私はテラスハウスの番組を中学2年生の頃に1話から最新話までずっと見てたくらいに本当に大好きな番組だったからです。 この作品は、見ず知らずの男女6人がひとつのお家で日々共同生活をしてくのをお送りしていき、番組が用意したのは素敵なお家と素敵な車のみであり、台本は一切ない。 キャラクターとしては、スポーツ選手、俳優、女優、大学生、OL、サラリーマンなど色んな人が出演している。 ニュースになる前は本当に台本もなくただ生活してるところを撮影してるのかと思っていましたが、ニュースになってしまい、裏では構成作家やカメラマンとかの指示が本当はあったりしてたというのは事実であった。 バックストーリーとしては、「台本がない」というもと、一つ屋根の下で見ず知らずの男女が共同生活する様子を記録したリアリティ番組である。 テラスハウスは人気だったためシーズン毎に分かれており、場所は、湘南・鎌倉編、映画版、東京編、ハワイ編、軽井沢編、東京編という沢山のシーズンで放送されてきていました。 最初の方はフジテレビで深夜に放送されていましたが、途中からテレビの地上波で見れるものの、Netflixで先行して視聴できるという制度に変わりました。 テラスハウスというブランド力は世界にも広がるくらい有名な番組であったのは確かだと思います。やはりブランド力がある分、放送で使われたお店などは多くの視聴者がそこのお店に行くほどの知名度や人気も上がってたと思います。私も一視聴者として放送されてたお店などテラスハウス巡りをするぐらいたくさんのお店に行ったりもしてました。 強みとしてはテラスハウスのリアリティショーが派生して似たような男女が共同生活をするリアリティ番組が放送されたりもしてました。また、Netflixを通じて世界中の幅広い人がテラスハウスを見れるという事により膨大な人気番組になったと思います 。逆に弱みとしては、人気番組で視聴者が多い分、番組出演者に対して誹謗中傷のコメントを送る人が増えてしまい、番組出演者が辛い思いをしてしまうというところだお思いました。それが今回の木村花さんの件とも繋がるところでもあり、大問題になり、テラスハウスは終わってしまいました。しかし、とても人気のある番組であったのは確かだと思いますし、人気な反面多くの視聴者の中でも誹謗中傷のコメントを投稿する人が出てきてしまうのが問題視されてる中で海外では以前から似たような事があったりしたので、この先同じような二度と事は起こらないようになって欲しいと思いました。 
24 
1:League of Legends 制作 Riot games リリース日 2009年10月27日 世界で最大のプレイヤー人数を誇るアメリカ製のゲームです。RTSの金字塔であるStar Craftのmodから派生したMOBAであるDOTAの要素を受け継ぎ、E-sportsの代名詞的存在になりました。 2:現在は多くの設定改変が行われているため名残はほとんど無くなってしまったものの、最初期には制作者におおくの日本オタクがいたためその影響が見て取れます。 3:ルーンテラといわれる我々と異なる世界を生きる者達のストーリーが公式HPから確認されます。同名のキャラクターをゲームでは使うことになるのですが、設定改変によってプレイヤーが使役するという設定は消滅したため、理由は不明のままです。 4:現在(2020/06/13)148体存在するプレイアブルキャラクターのそれぞれに事細かな設定があります。かつ、希に設定が変わることがあるのがオンラインゲームならではかもしれません。例えば妻子を失った復讐者だったヴァルスが、いつのまにか同性愛三人カップルになっていりなど。 5:膨大になったキャラクター設定と世界観の整理のためゲームに存在していたサモナーなどの設定は、現在抹消されています。必要な者ですからいずれ復旧されることでしょう。 6:イラスト、彫刻、ダンス、楽曲、コスプレ、CGなど参加するプレイヤーの多さがオーディエンスの参加の多様性を誇っているように思えます。 11:ルーンテラの世界では過去と未来に何千年も開けている人物がサモナーズリフトで会うことになるという設定はかなり独特な時間経過方式だと考えられます。 12:オンラインゲームが本体ですが、現在League of Legens,Teamfight tactics,League of Runeteraの3作が同じ世界観とキャラクターで展開され、RIOTgames によれば、格闘ゲームとMMOが目下制作中であるとのことです。 13:オンラインショップにて購入ができ、日本では10周年イベントのみで購入可能な物販もあったようです。 15:オンラインゲームではありますが、E-portsという側面もあるため競技会場を持ち海外のlolparkでは世界観を体感できるようです。 16:大会毎に発表される楽曲や毎年発表される楽曲、多彩なプロモーションはゲーム本編がおろそかになるほど力を入れています。素晴らしいCGアニメなどもあります。https://www.youtube.com/channel/UC2t5bjwHdUX4vM2g8TRDq5g 21:E-sportsとしてトランスメディアの代表格としても存在感を放っていると思います。現在はテンセントの子会社ですので社会的影響は大きいと思われます。 
25 
ムーミンはフィンランドのトーベヤンソンによって1945年から書かれたシリーズの小説で、登場するのはムーミン谷に住んでいるトロールという種の妖精たちです。おおまかなバックストーリーとしては、主人公のムーミントロールとその仲間たちのまわりで起こる不思議な出来事や日常、小さな事件について短編で描かれています。個性的な村人たちとの賑やかな掛け合いが非常に可愛らしくもあります。ムーミンの登場人物の中にスニフというキャラクターがいます。スニフは非常に弱虫で欲張りな性格をしており、友に大切なものをあげると10倍になって返ってくるという話を聞いて、大切にしていたぬいぐるみを手放してしまいます。そのことに後悔し、葛藤するのですが結局ぬいぐるは戻ってこず、スニフは自分の行いを反省することもありません。しかし、友人のスナフキンと好き放題に話をすることで落ち込んだ状態から抜け出すのです。よくある結末で終わらないのがこの作品が愛される理由だと考えられます。この作品は小説ですが、所々に白黒の描写が挿入されており、非常に落ち着いた雰囲気と妖精の世界の不思議さを強調させているように感じられます。ムーミンシリーズは物語によってテーマが変わるのですが、シリーズを通して私はムーミンは自分たちの弱さを克服するだけでなく認めることの大切さを訴えているように思います。ムーミンシリーズは原作が小説でアニメ化、またテーマパークも作られその中では公演も行われています。フィンランドで作られた作品ですが、そのキャラクターは世界的に人気で、さまざまなグッズも発売されています。Webサイトやテーマパーク、ショップがあるために広告を見る機会は多く、プロモーションの機会は多いように思われます。すでに知らない人はいないほど有名なキャラクターである一方で、作品を見たことがないという人が多いこともまた事実です。第一作が作られてから約75年が経っています。もはや知っていて当たり前なムーミンという存在のため、ブランドとしての力は大きく、また社会に与える影響も大きいと考えられます。 
26 
私は乃木坂46でトランスメディアの構成要素ごとに説明します。まず乃木坂46を結成する際に、showroomなどでメンバーの頑張りをオーディエンスに見せることで、オーディエンスに自分の推しを決めてもらい、参加してもらいます。このように、メンバーが頑張っている姿を見せることで、バックストーリーを想像することができます。 さらに、番組などに出演する際、自分自身のキャラクターを創造することにより、可愛さを引き出していきます。このように番組などを見ていくうちに、メンバーに会ったみたいと言うようになっていきます。その際に、オーディエンスに対して、握手会やライブなどで会える機会を増やすことによりオーディエンスの満足を得られ、さらに乃木坂46が人気になっていくと考えます。このように乃木坂46はトランスメディアの構成要素を多く含んでいると私は考えます。 
27 
私が選んだ作品はアイドルマスターです。この作品はバンダイナムコゲームスが制作した二次元のアイドルを育成し、ライブを成功に導いていくゲームシリーズです。このゲームシリーズに登場するキャラクターは男女様々で300人近く存在していて、そのキャラクター一人一人が異なる特徴を持っています。この作品で一貫していることとして、オーディエンスはプロデューサーという立ち位置でアイドルを育成していくというものがあります。こうした設定をすることで、オーディエンス(プロデューサー)が独自に様々な手段でアイドルを作り上げていくという構図がうまれ、積極的な参加が促せているのだと思います。また、キャラクターを育成していく最中にはそのキャラクターが抱えている苦悩や背景がストーリーの中で描かれたり、キャラクターの歌う歌の歌詞の中で表現されることもあったりと深くキャラクターから入り込める要素が多くあります。アイドルマスターシリーズは当初はゲームセンターのゲームとして生まれ、そこから家庭用ゲームやスマホゲームへと発展しました。また、アニメ化やコミカライズ、グッズなどの派生作品が多くあり、人気を博しています。中でも実際に声優さんがキャラクターとしてゲームと同じようなライブを行うことが特徴であるといえます。これによってあくまで二次元のものとしての作品から三次元で実際に体験ができるリアル社会のコンテンツとしても成長しているのだと思います。 
28 
アンパンマン トランスメディア・ストーリーテリング 22世紀の猫型ロボットと現代の人間との生活ストーリー。 トランスメディア・プラットフォーム テレビ、漫画、ゲーム、パソコン、イベント、作画、イラスト、 トランスメディア・マーケティング テレビ業界の子供向け番組にセグメントし、 ターゲットを幼い子供を持つ家庭にターゲッティングすることで、大人から子供までにリーチする。 
29 
1.2012年 連載開始 2.アニメ 七つの大罪 鈴木央 3.リオネス国 4.キャラクター 傲慢・憤怒・嫉妬・怠惰・強欲・暴食・色欲 5.カトリック教会における用語「七つの死に至る罪」 6.ケータイゲーム 7.仲間を守るために戦う 9.戦うときに流れる決まった音楽 10.仲間の大切さ 12.映画、漫画、アニメ、スマホゲーム、パチンコ 13.キャラクター等のグッズ 14.ものによって 16.CM 他のゲームとのコラボ 17.ブランド力・世代が狭い 19.面白い 20.アパレルとのコラボ 21.展示会、歌カラオケ 
30 
ポケモンについて説明したいと思います。ポケモンとは、ゲームを中心にアニメや書籍、映画やイベントなど、幅広いプラットフォームで活動を行っているコンテンツです。はじめはポケモン赤、緑のゲームから始まりました。そこからアニメの流行やゲームの展開をしていき、今や世界中で愛されるコンテンツになっています。今では大人から子供まで愛される存在となっていますが、ゲームが出た当初は大人向けに作られた内容でした。登場するポケモンもあまり可愛げがないものでしたが、ポケモンを育て戦わせるゲーム性などが子供にも受けたようです。アニメが流行したその後はポケットモンスターピカチュウが発売されました。大人向けという方向性から変わって、ピカチュウの声もアニメの声優が使われるなど、ポケモンの可愛らしさを押し出した内容のゲームでした。アニメでは、ゲームとは異なりポケモンと人間の関係やポケモンを通じた人間同士の関係などがテーマとして挙げられます。初代ポケットモンスターでは、はじめは主人公のサトシに対して心を開かなかったピカチュウがサトシが寄り添うことによって心を開いたり、無理にバトルを挑んでポケモンを傷つけてしまったサトシが人との交流で考えを改めて成長するなど、家族や子供たちに感じて欲しいような内容が見られます。アニメが放送されていたのも夕飯時だったため、家族愛や間違いを認め成長するということがテーマとして挙げられていたのだと思います。ポケモンにとって初めての映画であるミュウツーの逆襲も、全ての人々は分かり合えるといったテーマで描かれた映画でした。 以上の点から、ポケモンはゲームやアニメに対して好意的な人々にとってかなり強力なコンテンツとして今も展開を続けています。20年ほどかけて成長してきたコンテンツなので、地盤も硬く、相当なブランド力のあるコンテンツになっています。ゲームやグッズの内容も子供から大人まで楽しめる工夫がなされています。可愛いぬいぐるみからゲーム内に登場したバッジを再現したものまであり幅広い層をカバーしています。 社会的影響力も高く、最近ではアプリのポケモンGOが登場し社会問題になったほどです。スマホの普及によって今までポケモンに触れたことがなかった人も簡単に触れられるようになったため、より影響力が高まってきているという印象です。 私はこういったポケモンのコンテンツが好きなので、これからの展開にもかなり期待しています。 
31 
1.静岡県清水市を舞台にまる子、友達、家族の日常を描いた作品 2.「ちびまる子ちゃん」、原作 さくらももこ 3.日本だけでなく台湾や中国などのアジア圏で放送している 4.さくらももこ(まる子)明るく優しい、お母さんによく怒られる。おじいちゃん(さくら友蔵)まる子のおじいちゃん、まる子のことが大好き、よく俳句を詠む。たまちゃん(穂波たまえ)まる子の親友で、三つ編みに眼鏡をかけている。お母さん(さくらすみれ)まる子のお母さん、まる子によく怒る、白いエプソンをいつも着けている。など、多くの登場人物がいる。 6.毎週日曜日夜6時から放送されるので、子供やちびまる子ちゃんを知っているお母さん世代など、広い世代の人が見ていると思う。14.テレビ放送のため、各家の契約内容によって値段は変わる 漫画は1冊500円以下で売っている。グッズを販売しているが、ボールペンは650円、エプソンは3,600円と様々 15.家、本屋、静岡県静岡市にあるちびまる子ちゃんランド 19.6月7日放送の「ちびまる子ちゃん春のさくらももこ祭り」では関東地区の視聴率が6.6%とアニメの中では3番目に高い視聴率である。多くの人が見ているのではないかと思う。日本人だけでなく台湾、中国からのお客様もちびまる子ちゃんランドに来ている。 22.https://www.chibimaru.tv/ http://www.chibimarukochan-land.com/ https://www.excite.co.jp/news/article/E1450260239798/ https://www.videor.co.jp/tvrating/ 
32 
作品:涼宮ハルヒの憂鬱(涼宮ハルヒシリーズ) あらすじ・物語解説:SFに憧れつつもそんな物は実在しないと冷めた考えを持ちながら高校生活を送っている主人公キョンが、願った物を現実に生み出す能力を持つ涼宮ハルヒと彼女が願ったおかげで存在を生み出された未来人・宇宙人・超能力者と出会い、SFチックな出来事に巻き込まれていくストーリー。 ①ライトノベル(角川スニーカー文庫:2003年~、角川文庫:2018年~) 一番最初に発表されたメディアで原作にあたる。主人公の一人称で物語が進むのが特徴。よく練られた設定・ストーリーや、ユーモアあふれる独特な文章などが人気を博し、ヒット。既出10巻でシリーズ累計2000万部を超える。 ②アニメ(2006、2009) 京都アニメーションにより、原作の約3分の1を深夜アニメ化。設定は原作に準拠し、ストーリーもほとんど原作に沿った物だが、一部で補完的な描写を入れたり独自解釈による展開も見られる。原作の面白さに加え、京都アニメーションの完成度の高いアニメーションにより大ヒット。従来の深夜アニメ層・原作読者層のみならず、一般の人気を集め、社会的ブームを巻き起こした。・・・らしい(私は当時小学生だったので覚えてないです)。 ③映画(2010) 京都アニメーションによるアニメ映画。深夜アニメからストーリーが繋がっている。これも原作に忠実なアニメーションが特徴。深夜アニメの映画化としては当時の歴代最高収入を記録した。 ④ゲーム化(2007~) SONYのPlayStation系、任天堂のWiiを始め、今まで8つのゲーム化がされている。設定は原作に準拠しているが、ストーリーはほとんどがゲームオリジナルの物である。また、ゲーム内で使われている絵はアニメ版の物なので、アニメの視聴者がターゲットなのではないかと思われる。 その他、漫画(原作をそのまま漫画化)などのメディアミックスもされている。 私はトランスメディア(メディアミックス)と聞いて真っ先にこのシリーズが思いつきました。中学生の時に原作を読み嵌まり、それからアニメを観て、ゲームをプレイするためにハードを買うなど、メディアミックスのおかげで色々楽しませてもらった記憶があります。この作品のトランスメディアの特徴としては、ほとんどのメディアが原作に準拠しているという点だと思います。先生が授業中におっしゃられたスターウォーズなどは作品によって主人公や時代やストーリーが変わりますが、このシリーズは基本原作と他のメディアに舞台・時間設定やストーリーに違いがありません。日本で作られるほかのサブカルチャー的作品にも言えることですが、まず原作がすべてのメディアの中心にあり、それを軸にして同じ内容をアニメや漫画など別の手法で描写していくと言うのが特徴だと思います。 
33 
日向坂46について、ストーリーテリングのキャラクター化では明るく元気、テーマはハッピーオーラとなっている。バックストーリーは非常に苦労していて、元々はひらがなけやきといい欅坂46の妹分的なグループで余り目立った活躍がなかった。そのような下積み期間を経て改名しメジャーデビューした。これはプロットにもあてはまる。キャラクターもメンバーごとに異なるが総じて明るく、全力が共通項にありファン心理をくすぐる。 プラットフォームでは、深夜に冠番組をもち、雑誌の専属モデルやラジオの冠番組を持っている子やライブ配信などもやっている。CDを買った特典に握手会や生写真、ライブなど体験メディアもある。デジタルメディアではブログもやっている。 マーケティングも、アイドル文化か根付いているのでそこまで苦労せず、秋元康プロデュースのため強い。 
34 
1解題…1994年に少年サンデーコミックス出版 探偵物語 2作品と担当者…名探偵コナン、青山剛昌 3世界構築…日本の東京都米花町という空想の町 4キャラクター設定…主人公が高校生探偵が小学生になる 5バックストーリー…主人公工藤新一は薬を飲まされて小さくなり黒の組織と対決する。 6オーディエンスの参加…ゲームなどがありアカウントを自分自身で作れる 7闘争と葛藤…コナンは黒の組織と戦いながらも幼なじみの毛利欄に恋をしている。組織を倒すために闘争しながら毛利欄に告白をするか葛藤している。 8プロット…まだクライマックス迎えていない。 9モード…殺人事件が起きるときに決まった音楽が流れている。 10主導するテーマ…事件を解決しながら黒の組織を倒そうとしている。 11物語内のタイムライン…平成と令和の主人公が高校時代の話しかし主人公は小学校に通う 12トランスメディアブラットフォーム…ゲーム、映画など 13物販…洋服、マンガ、ゲーム、筆記用具.ガム 14価格…映画一本で約100億円マンガ累計2億3000万部約94300000000円 15場所…空想の日本東京都米花町 16プロモーション…大人から子供まで〜 17強さと弱さ…大人から子供全般に強い作品しかし殺人系や事件などの内容が嫌いな人に弱い 18必要とした時間…26年間描かれている。 19オーディエンスの利用と満足…興行収入と連載期間などを見るととても満足している。 20ブランドの力…ミステリーアニメといえば名探偵コナンという知名度がある。サブキャラクターなどの知名度も高く一ブランド力が高いのでゲームや映画がすごく収益につながっている。 21社会的影響…事件を起こしたら最終的には捕まるということを子供の時から学ぶことができる。 
35 
1解題  出版年:1973年  出版社:小学館 2作品と担当者  作品:ドラえもん  担当者: 藤子 不二雄 3世界構築  日本 4キャラクター設定  ドラえもん、のびのびた、みなもとしずか、ごうだたけし、ほねかわすねお、のびたまこ、のびのびすけ、  じゃいこ、できすぎ、どらみちゃん 5バックストーリー  のび太がお正月をのんびりと過ごしていると、突然、どこからともなくのび太の未来を告げる声が聞こえ、机の引出しの中からドラえもんと、のび太の孫の孫のセワシが現れた。セワシ曰く、のび太は社会に出た後も沢山の不運に見舞われ、会社の倒産が原因で残った莫大な借金によって子孫を困らせているという。そんな悲惨な未来を変えるために、ドラえもんを子守用ロボットとしてのび太のもとへと連れてきたのだった。 ドラえもんは、自分のおなかの4次元ポケット取り出す多種多様なひみつ道具使って、のび太の身にふりかかった災難を一時的に解決するが、道具を不適切に使い続けた結果、最後にはしっぺ返しを受ける。同級生のしずか、じゃいあん、すねおなどの、友人たちも交えた日常の中で、のび太は時として反省し多くのことを学び、未来は少しずつ良い方向へ進んで行く。 6オーディエンスの参加  ゲーム 7闘争と葛藤  のびたは勉強もできないし、人付き合いも上手にできない。どうにかしたい気持ちはあるので、テストを親に見つからないように隠したり、友達にはなしかけたりはする。しかし、うまく行きたい。 8プロット  ドラえもんの秘密道具によって、少しずつ未来がいい方向に傾く。 9モード  ドラえもんが秘密道具を出すときに、決まった音楽と、少しゆっくりと言うセルフがある。 10主導するテーマ  いつもの仲間との友情、時代や星が違うキャラクターとの友情。親子愛。兄弟愛 11物語内タイムライン  21世期と22世紀 12トランスメディアプラットフォーム  映画、漫画、テレビ、ゲーム 13物販 洋 服、ゲーム、筆記用具、漫画、お菓子 14価格  映画一本あたりの総興行収入は17億円前後。  他のコナンなどにくらべてると10分の1。 15場所  東京都練馬区月見台 16ドラえもん  幼稚園生、小学生、中学生 17強さ、弱さ  子供をターゲットにしているため子供にはつよい。また、子供は一人では映画を見たり物を買ったりすることができないので、必然的に大人もターゲットになる。一方で、お年寄りなどはターゲットになりずらいため、弱い。 18必要とした時観  50年 19オーディエンスの利用と満足  工業収入と連載期間などを踏まえると、満足させていると思う。   20ブランドの力  アニメという枠をこえて、キャラクターのみでも活動できているのでブランド力はあると思う。たとえば、お菓子や文房具、洋服など。また、ドラえもんと聞いて、知らない人はほとんどいないので、そのような面からもブランド力はあると言える。 21社会的影響  子供の時代に、友情の大切さについて学ぶことができる。 
36 
「ポケットモンスター」(アニメ) ・世界観:ポケモンという不思議な生き物と人間が共存し、生きる世界。 ・キャラクター:基本的に、主人公のサトシと、その相棒のポケモンのピカチュウ。他には、サトシが旅先で出会う様々な仲間たち。 ・テーマ:人間とポケモンの間の友情。 
37 
私は「ポケモン」を題材とします。 ポケモン、正式名称ポケットモンスターは1996年にゲームボーイアドバンス用ソフト「ポケットモンスター赤・緑」に始まり、1997年にはアニメが1999年には映画が放映された。ほかにも、スマートフォン用アプリポケモンGOや小説、ホビーなど家庭用ゲーム機だけでなく、様々なメディアでポケモンを目にしている。 
38 
私の選んだ物語【スパイダーマン(3):紹介の作品群外のもの】  今回私が選んだ題材はスパイダーマンである。理由としては、本日の早朝に本作品を見たため最も記憶に新しく、マーベルの作品が本分析をするに当たってやりやすいと感じたからである。今回は先生から提示された教科書に記載されている基準を用いて、自分のわかる範囲で記載をしていきたい。 【2.作品と担当者】 (作品) スパイダーマン (クリエイター) スタン・リー(ライター) スティーブ・ディッコ(アーティスト) 【3.世界構築】  主に舞台はNYの街並みをイメージしたものである。グラフィックとしては現実世界なので、それをそのまま再現したものになっているだろう。なお私は実際にNYに行った事がないのでわからないが、おそらくNYと言っているだけでNYではないような気がする。 【4.キャラクター設定】  主人公のキャラクター設定は以下の通りである。 主人公はある日、蜘蛛に噛まれ能力に覚醒する。蜘蛛に噛まれ能力に覚醒した主人公はそのほかの特殊能力を得た敵やニューヨークの街の平和を脅かす悪党と対峙する。敵として現れるのはゴブリンであったり、核実験に失敗してしまった科学者など。敵と戦う物語ながらも友情や愛に関する感動的な話も混ざった世界観で構築されている。 ▼詳細な設定 名前:ピーターパーカー(通称スパイダーマン) 職業:成績優秀な理系大学生兼カメラマン 恋人:メリージェイワトソン 活動拠点:ニューヨーク カメラマンの仕事がメインなため薄給で家賃も払えていない 敵:ゴブリン、ドクターオクタピア、ヴェノム 主人公を因数分解すると ピーター=天才×葛藤×ヒーロー×貧乏×家族おもいと言った感じになる。 【7.闘争と葛藤】  スパイダーマン3では、ヴェノム?をはじめ砂男と戦うことになる。ヴェノムと砂男が手を組んだこと、そして砂男がスパイダーマンのおじさんの仇となったことで戦いは始まる。ヴェノムは隕石に付着した寄生物で寄生されると攻撃的になる特徴がある。当初はスパイダーマンに寄生していたが、異変を感じたスパイダーマンが自力で寄生を解いた。しかし寄生を解いたヴェノムは次なる寄生さきを見つけ、再びスパイダーマンの目の前に立ちはだかる。スパイダーマンは恋人を人質にとられていたため戦うことになる。 【8.プロット】  7で説明をした闘争と葛藤はクライマックスで、友人の死と引き換えに敵を倒すことで解決される。ヴェノムに関しては戦死、砂男に関してはおじさんを殺害したのが冤罪である事が発覚し、そのまま逃す事で物語は終結した。物語の全体像的に何かと誤解が多い物語だったため人によっては後味が悪いのではないかと思う。 【9.モード】  ここでは音楽に関して説明する。音楽は何かとハリーポッターを連想させるBGMを利用している。全体的に空を飛んだり躍動感のあるシーンが多いためなのだろう。またディズニー映画等とは違い、映画中に歌詞入りの歌が流れることはなく、比較的BGMが多い印象である。 【10.主導するテーマ】  本作品の本質的な物語を私なりに考えてみた。結論を言うと、運命と向き合うことを伝えたい物語だったのではないかと思う。偶然にも蜘蛛に噛まれ人体が変異し犯罪から人を助ける事ができる身体になってしまった事、友人の父が犯罪者となりその人と対峙しないといけなくなってしまった事、恋人を奪われた事、友人の死など、現実的にみたらおかしな話ばかりだ。しかし主人公はそれでもなお運命に立ち向かう姿を見せている。物語の本筋は敵と戦う(マーベルシリーズの特徴)事で、観客を興奮させることにあったが、全体を俯瞰してみたとき、前述したことのような意味が込められているのではないかと思う。 11.物語内のタイムライン 【12.トランスメディアプラットフォーム】 本作品のプラットフォームは映画 【14.価格】 劇場で見る事ができる映画という意味では短歌は2000円程度である。 【15.場所】 製品の流通場所という意味では映画館ということになる。またDVD化され市場に出回っているため、場所に関しては映画館と製品市場ということになる。 【16.プロモーション】 プロモーション方法に関してはCMや 【18.必要とした時間】 視聴時間にして137分 【19.オーディエンスの利用と満足】 興行収入890,871,626ドルと大ヒット作である。満足度に関してはGoogleで「スパイダーマン3 満足度」と言ったクエリで検索したところ、4.3/5と満足度も高かった。 【20.ブランドの力】 世界的に有名なマーベルの作品なので、ブランド力は高い。マーベルの作品というとアベンジャーズやアイアンマン、マイティーソーなど有名作品も多い。アメイジングスパイダーマンに関しては、アベンジャーズにも参戦していたため、ブランド力(作品力)の力はアベンジャーズの分も加重される。 
39 
ポケモンは仲間とともにポケモンマスターを目指すという物語で、ポケモンとの絆が描かれています。ポケモンはゲームだけでなく漫画やアニメ、映画などのプラットフォームが利用されています。 
40 
ハリーポッター 1 トランスメディア・ストーリーテリング 物語の世界(魔法学校など)を多彩なメディアコンテンツとして構築する。 エンコーディング局面。 実際にある建物を利用した、アクティブなクリエイター主導。 企画と生産。 ・世界構築(グラフィックス、地図、人間) ・キャラクター化 ・主人公の成長と周りの成長 ・オーディエンスの参加(インタラクティブなプラットフォーム、ユーザー生成コンテンツ) 意図的に創造される物語の諸要素。 ・キャラクターたち(登場人物、実際に存在しない動物) ・闘争と葛藤 ・プロット(闘争や葛藤はクライマックスでどのように解決されるか) ・モード(色彩、対比、ペース) ・テーマ(問題解決、家族愛、知性の力、対話、越えられない溝の存在など) 2 トランスメディア・プラットフォーム ・映画 ・印刷物 ・テレビ ・ラジオ ・ゲーム ・デジタルメディア(ウェブ、ブログ、ソーシャルメディア) ・体験メディア(劇場、コンサート、展覧会、実演、イベント、テーマパーク、おもちゃ) 3 トランスメディア・マーケティング 多彩なメディアコンテンツとして展開された物語の市場を構築する。 デコーディング局面。 アクティブなオーディエンス主導。 参加と消費。 自生的に増殖する物語の諸要素。 ・生産物 ・価格 ・場所 ・プロモーション 4 以上3点を吟味した上での評価 ・オーディエンスの利用と満足 ・ブランドの力 ・社会的影響 
41 
私は「MARVEL」(以下、マーベル)について私が知っている知識の範囲で分析を行いたいと思う。マーベルはアメコミの作品集においての、集合的な名称だ。元々はコミックから派生したものになり、現在では、テレビアニメ化や映画などに派生した。ここではいわゆる、トランスメディア・プラットフォームとして、映画、印刷物、テレビ、ゲーム、雑貨など、様々なプラットフォームに派生していた。特に映画においては、全世界で人気があり、日本でも多数の人気を得ている。また体験型プラットフォームとして、ユニバーサルスタジオでは、アクティビティとして取り上げられている作品もあった。そして、これらの豊富なプラットフォームが構築されている背景には、多数のストーリーテリングが発展しているのも事実である。マーベルの作品は、一つの世界線で繋がっており、あるキャラクターが戦っている背後では、また違うキャラクターが戦っている一面もある。実際にキャラクターAがそのキャラクターBの名前を口に出す場面もあるのだ。このように、一つの世界線で繋がっているということは、そのキャラクターが戦っている背後では、何が起きているかなどを、自由にオーディエンスが世界線を構築できる面が作られていることが、マーベルの良さだ。そして、現在はキャラクター数も8000以上いるという中で、様々なプロット、バックストーリー、テーマがあるのも事実だ。それらは商業的コンテンツとして、大いに成り立っているだろう。人気がある作品には、自生的に物語が増殖し、生産し、価値を生む、トランスメディア・マーケティングとしても、充分に成り立っている。以上を踏まえてマーベル作品を評価してみると、その強さは、世界中で人気があり、終わりのない作品となっていること、弱さはマンネリ化だ。前の作品より面白く作らないと、叩かれてしまう。しかし、マーベル作品の影響力は大きく、ブランド力もかなり高いことから、これからもトランスメディアとしては充分に構築されていくと思う。 
42 
ラブライブ!において雑誌の紙面上で、物語とキャラクターの世界観を構築していたことがトランスメディア・ストーリーテリングにあたります。雑誌というプラットフォームにおいて人気投票を行ってCDのセンターを決定するなど当時のアニメコンテンツとしては斬新な手法でファンに参加体験を提供し、その存在の稀有さがプロモーションとして機能していました。並行してニコニコ生放送では声優による動画番組を配信し、本来裏方である声優に表に出る存在としてブランディングを行っていきました。プロジェクト開始から2年で1500人規模のライブを行ったことはこの多面的な活動の成果として挙げられるだけでなく、ファンに与える体験としてもっとも大きな存在となりました。その1年後にはテレビアニメ化とスマホゲームのリリースによって、より細かく世界観を作って行きました。こうして相乗的に価値を高め続け、CDをリリースすればランキング入りは間違いなく、アニメショップには多くのグッズが並ぶなどラブライブブランドはその価値を上昇させて行きました。二度のテレビアニメ化と1度の劇場アニメ化を経て2016年には東京ドームでのライブを成功させ初代グループの活動は一区切りとなり現在では二代目~四代目が活動中です。ラブライブはアニメと声優、トランスメディアの力を掛け合わせて、短期間でアニメ界のトップブランドへと昇り詰めました。今ではドームツアーを発表するなど人気は衰えずファンを巻き込んで成長していく点が強みであり続けています。反面コロナ後の世界で人が密集することが前提のライブがどうなるかわからず、プロジェクトの大きな柱を失う可能性があります。加えてスマホゲームの売り上げが年々減少中というデータが発表されています。弱みとしてこの2つがありますが、対策について注目しています。 
43 
説明する作品は集英社週刊少年ジャンプで連載されていた鳥山明原作のドラゴンボールです。世界構築はエイジと言われる世の中で言う暦を使っていて人間だけでなく動物やモンスター、エイリアンなども普通に存在していて宇宙にもさまざまな星が有り神様などが具現化されている世界観です。キャラクター設定は初期の頃は色々な生物が色々な形をしていたがある時から人間以外でも人型の形が主流になっていきました。トランスメディアプラットフォームはアニメ、映画、実写化「ハリウッド」、ゲームなど多岐にわたってメディアコンテンツとして展開されています。漫画は完結した物の番外編、現在では続編が連載されていてゲームやアニメなどで現在進行形で物語は掲載され続けています。登場してから長い時間経っているが未だに第一線で展開されている所を見ると大きい規模の作品なのがわかります。プロモーションもメディアで展開され続けられています。必要とした時間も作者が元々他の作品で売れていたので人気になるまでには時間はかからませんでした。ブランド力も世界的に人気があり日本のアニメ、漫画の代表作になっています。ブランド力もドラゴンボールで有るだけで多少なりとも注目されたり映画の興行収入などを見る限り大きなブランド力が今尚健在だある事がわかります。社会における影響力もドラゴンボール連載終了する際には様々な影響があるとされ関ていた会社の経営判断が必要として関連企業の株価、業績への影響が最小限に抑える配慮などをした上で終わる事出来たのを見ても経済に影響及ぼす大きな作品である事がわかります。 
44 
ポケモンを取り上げます。まずは、1つ目のストーリーテリングについてです。ポケモンの世界観はとても魅力的です。ストーリーはプレイヤーが操作する主人公が、ポケモンという仲間とともに幾多のバトルを乗り越え、共に強くなりチャンピオンに挑むものです。また、舞台となる場所も日本列島各地や世界の都市をモデルにしており、好きなように冒険できます。各地で様々なポケモンに出会い、仲間にすることができます。ポケモンも種類が豊富でそれぞれ魅力的なキャラクターです。また、人間のキャラクターも魅力的で、ライバルやジムリーダーなどと共に切磋琢磨できます。音楽も作り込まれていて町や道路、戦闘によってそれぞれ流れる音楽が違います。次に2つ目のプラットフォームについてです。ポケモンは大人気ゲームとして全世界に普及していますが、それら以外にもとても豊富なプラットフォームをもっています。映画は毎年公開されています。コミックスも連載されており、テレビでは毎週日曜にアニメを放送しています。おもちゃやコンサート、イベント、ショップやレストランなど体験メディアも豊富です。続いて3つ目のマーケティングについてです。ゲームのみならずこのような多様なプラットフォームを持っているので、ゲームをプレイしたことはない人でもたくさんの人が知っていて、なんらかの形で関わったことのあるトランスメディアであると言えます。最後にまとめです。ポケモンの強みは作り込まれた世界観とその知名度であると言えます。弱みは子供向けであるという認識が多くの人にあることです。ポケモンは、ゲームのみならず映画やアニメ、コミックやイベントでも高い評価を得ており、オーディエンスを満足させていると言えます。ブランドの力は圧倒的で世界に誇る日本のトランスメディアになっております。社会的影響も大きくコラボした商品は売れ筋になっています。よってポケモンは絶大な影響力とファンを持った素晴らしいトランスメディアであると言えます。 
45 
ピーナッツはスヌーピーとして世間で知られている漫画ですスヌーピーやウッドストック、チャーリーブラウンなどの登場人物が有名すぎて、元は漫画だと知らない人もたまにいるようです。作者はアメリカの漫画家、チャールズ・モンロー・シュルツであり、1950年から書かれています。漫画の世界構築としては主人公チャーリーブラウン(実はスヌーピーが主人公なわけではない)と飼い犬のスヌーピー、ウッドストック、友達などとの日常の話です。キャラクターとしては、飼い犬スヌーピーがチャーリーに二足歩行を教えてもらって二足歩行ができるようになったり、(おそらくよく見るグッズでは二足歩行が多いと思われる)親友、ウッドストックとは鳥と犬という間柄のはずが意思疎通ができたりと非現実なところもあります。ストーリーは日常を描いていますが、作者が第二次世界大戦に従軍してたこともあり、戦争関係の話も扱っています。スヌーピーの嫌いな猫の名前がWW2(第二次世界大戦)であったりと話にあがります。漫画もかなりの数の発行数でありますが、アニメ化、そして映画化もされ、グッズなども多く使われています。見たことないという人はいないのではないかというくらいです。大阪にあるユニバーサルスタジオジャパンにはスヌーピーのグッズを多く扱い、アトラクションもあります。東京の大学に通っているため、みんながみんな行ったことがあるわけではないと思いますが…。何かシャーペンを使っていても「スヌーピー使っているんだね!」ともはやクルトガだろうが、ドクターグリップだろうが、シャーペンの機能は問われないくらいキャラクターの力が強いと思います(実際私も今スヌーピーのシャーペンをつかっています)。有名ブランドともコラボするくらいなので相当なブランドの力を誇っていると思います。ストーリーの内容もみんなの心をつかんでいますが、可愛らしいキャラクターも顧客を惹きつけるポイントだと思います。 
46 
私がよく知っている物語は欅坂46なのでこれを題材にして説明していきたいと思います。1のトランスメディア・ストーリーテリングについて説明していきます。欅坂46という創造された物語の始まりは、秋元康さんが総合プロデュースしました。乃木坂46に続く「坂道シリーズ」第2弾グループとしてつくられました。このグループの物語は秋元康さんとメンバーとファンとで出来上がっています。今は1期生、2期生とで28人のメンバーがいます。音楽を提供してくれるアイドルグループですが、欅坂の特徴として激しいダンスや「笑わないアイドル」として男女問わずファンがその魅力に惹きつけられています。この欅坂46というグループ自体にテーマをつけるとしたら、大人に対する反発感、社会に対する葛藤というのを表現していると私は思います。そしてこの物語のテーマは大人に対する反発感、社会に対する葛藤というものをアイドルが表現することによって、より現実味があり、共感者が多く、またメンバーの表現力に魅了されたファンたちとでつくられているということだと思います。次に2のトランスメディア・プラットフォームですが、この物語では体験メディアのLiveコンサートや握手会イベントが主となっています。しかしグループとしてテレビ番組があったり、メンバーの中にはバラエティー番組で活躍する人もいたり、舞台でのお芝居で活躍するメンバーもいたり、ラジオに出演しているメンバーもいたりと複数のプラットフォームで紹介しています。他にもブログはメンバー1人1人が書いてくれていて、雑誌のモデルとして活躍している人もいます。またゲームアプリもあります。このメンバーたちがそれぞれ複数のプラットフォームで紹介しており、メンバー1人1人が集まりアイドルとしてパフォーマンスしたときに伝わってくる何かがあり、とても感動します。3つ目のトランスメディア・マーケティングでは楽曲のCDをファンが購入したり、LiveDVDを購入したり、ファンクラブに加入したり、Liveコンサートに参加するといったトランスメディアを利用し参加しい、消費することでこの物語は成り立っていると思います。価格はそんなに安くありませんが携帯を手にすればYouTubeやTwitterブログなど情報がたくさん入ってきますし、テレビをつければバラエティー番組に出ていたり、CMでLiveの映像が流れていたり、書店で雑誌を手に取ればメンバーが写っていたりと生産と消費の関係も多様な方法でなされています。このようにこの物語はトランスメディアによって社会に自分たちにも自由があるのだというメッセージとパフォーマンスにより勇気、力を与えてくれるものだと思います。 
47 
トランスメディアの代表例として映画を挙げる。映画は新しいものが公開されるとトランスメディアがより活動的になると思われる。例えばスターウォーズなどのエピソード物は新しく公開の映画の前作品のエピソードがテレビで放送されて、そして映画館で最新版が公開されていて、そのエピソード0的なものがインターネット(YouTubeなど)で公開されるといったように供給されるチャンネルが違っていると考えられる。 
48 
1ポケモン(アニメ版・ゲーム版) 2ポケモン、田尻智 3ポケモンというあらゆるモンスターが住んでいる世界 4、3に同じ 5主人公はポケモンマスターを目指している 6タケシ、カスミ、新しいポケモンが仲間になる 7ジムバッチをかけた戦いに負けることもある。 8新しい仲間を得てどんどん強くなる主人公 9モンスターボールで捕まえる 10ポケモン(仲間)を増やして強くなる 11ポケモンが強くなり進化もしたりする 12アニメ、マンガ、映画、カードゲーム、ゲーム 13、12に同じ 14 ゲームだと5000円弱 15 ポケモンセンターが一番品揃えが良い 16 かわいい、かっこいい 17 かわいい、かっこいい。子供っぽいと思う人もいるかもしれない 18 1996年 19 世界中で大人気 20 ブランド力もある 21社会現象を引き起こしているレベル 22 なし 23 私はポケモンは昔から大好き。 
49 
アイアンマン キャラクター設定:トニー・スターク・・・天才で大富豪の元武器商人であり本作の主人公。          ペッパー・ポッツ・・・トニーの秘書であり恋人。          ジム・ローズ・・・軍人。トニーの親友でトニーからアイアンパトリオットを譲り受けた。          ジャービス・・・トニーを支える優秀なAI バックストーリー:主人公のトニー・スタークは随一の天才で世界一の武器製造会社の社長であったが、ある 時テロリストの襲撃に合い、そこで自分の会社の武器、兵器が使われていることにショックを受けてしまう。なおかつ、心臓の近くに金属の破片が入り込んでしまい、常に胸に埋め込まれた電磁石で破片をとどめなくてはいけない体になってしまった。トニーはテロリストの拠点で大量破壊兵器の製造を命じられるが、ありあわせの部品でより長持ちする電磁石のアーク・リアクターと脱出するためのパワードスーツを創る。友人の犠牲もあったが何とか脱出できたトニーは、自分の会社で武器、兵器の開発をやめ、アイアンマンと名付けたパワードスーツで世界の紛争だけでなく、数多のヴィランや宇宙からの侵略者から無辜の人々を日々守っている。 闘争と葛藤:トニーはアイアンマンを使って色んな敵と戦っているが、ある時宇宙からの侵略に辛勝したトニーは今のテクノロジーでは宇宙人に太刀打ちできないと大きなトラウマを抱えてしまう。その影響でトニーはパワードスーツ依存症になり、アイアンマンを大量に作ることになる。 プロット:恋人のペッパーがヴィランに連れ去られ、救出するまでの間に自分こそがアイアンマンであり、すべてを奪えてもそれだけは奪えないと悟り、トラウマを完全に克服し、ヴィランとの戦いののちすべてのアイアンマンを破棄し、胸の破片も取り除いた。 社会的影響:映画版は世界中で大ヒットし、中国で実際に可動する等身大のアイアンマンスーツが製造されたり、アイアンマンの醍醐味の一つである飛行機能は民間で開発に成功した。 
50 
ルパン三世 1.トランスメディア・ストーリーテリング ・世界構築  キャラクターは皆ひょろりとして長身  時々間抜けなユーモラスさが描かれつつも、全体的にダークなイメージ ・バックストーリーと説明  ルパン三世を主人公に置いたアクション、コメディー、喜劇、悲劇要素を多分に含んだアクション  怪盗ルパンの孫で大泥棒のルパン三世が、仲間の次元、不二子、五ェ門や、ルパン三世逮捕に執念を燃やす  銭形警部と繰り広げる活躍を描く ・オーディエンスの参加  原作はモンキーパンチ氏原作の漫画であるが、  アニメ、映画、舞台、ゲーム、パチンコなど様々な作品がある ・キャラクターたち  ルパン三世  俺の名はルパン三世。かの名高き、怪盗ルパンの孫だ  世界中の警察が俺に血眼。ところがこれが捕まらないんだなぁ  まっ自分でいうのは何だけど、狙った獲物は必ず奪う、神出鬼没の大泥棒  次元大介  次元大介、俺の相棒  早撃ち0.3秒のプロフェッショナル、クールなガンマン  そのうえ義理堅く、頼りになる男  石川五エ門  13代目石川五ェ門  いにしえの大泥棒、石川五右衛門の末裔  居合い抜きの達人  なんでも真っ二つにしちまう、怒らせると怖い男  峰不二子  謎の女、峰不二子  女盗賊か女スパイか、この俺にも分からない謎の女  いつもひどい目にあうが、憎めないんだなぁ  俺はカワイコちゃんに弱いからねぇ  銭形警部  銭形警部  ご存じ、銭形平次の子孫  警視庁の敏腕警部  俺を捕まえるのを生き甲斐とする、俺の最も苦手なとっつあんだ ・プロット  基本的にお宝を盗んだり、悪の組織を潰すために次元、五右衛門と協力する。  ルパン一味は銭形警部につかまっても必ず脱獄する。  最終的に裏切った不二子に宝を横取りされたりすることもある ・モード  義賊であるルパン一味に対して警察の銭形警部はいつも敵対関係にある  アニメのオープニングには一貫して「ルパン三世のテーマ」が使用されており、シーズンごとにマイナー  チェンジが施されている ・テーマ  自由  仲間  発想の逆転  裏切り  ユーモア  信条  美学 
51 
作品:「刀剣乱舞」 ストーリーテリング:  ・日本刀を付喪神として擬人化し、歴史改善を目論む敵から歴史を守る ・現在実装されているキャラクターは88 ・愛好者が減少し維持が難しくなりつつあった日本刀を「刀剣女子」という 流行語を生み出す程の火付け役になった オーディエンスの参加:刀に縁の深い京都の神社を巡る「京都御朱印巡り」、 刀剣復元プロジェクトファンディング ゆかりの地で展覧会 舞台(ミュージカル/ストレートプレイ) マーケティング: ストーリーは最低限度に留めておくことで話のヒントを散りばめ、様々な形でメディア展開することに成功した。 プレイヤーの数だけ物語があるという考え方を取り入れ二次創作を公式で許可している           プラットフォーム: ゲーム・印刷物・グッズ展開・映画・舞台(ミュージカル/ストレートプレイ)・TVアニメ・展覧会 社会的影響:刀の展示1振で経済効果4億円、幻の日本刀復元クラウドファンディングに4500万円、ミュージカルのシングルCDがオリコン1位獲得、紅白出場など 
52 
一昔前に話題になった「もしマネ」を覚えているだろうか。あれも元は小説で、人気が出てアニメ化や映画化されている。小説は文字と数百ページごとに挿絵があるくらいである。表現方法はほとんど文字しかない。しかし、アニメや映画となると情報を伝える手段が格段に増える。絵や映像による視覚的な情報や声優やキャストのセリフによる聴覚的情報もある。言葉でしか表現できなかった行動が視覚的に確認することができる。視聴者の情報の理解度も小説を読むだけと映像を見るのでは得られる情報量が違う。 
53 
「初音ミク」 ・作品と担当者  クリプトン・フューチャー・メディアから発売されている音声合成・デスクトップミュージック用のボーカル音源です。ヤマハの開発した音声合成システム「VOCALOID」に対応したボーカル音源で、メロディや歌詞の入力により合成音声によるボーカルパートやバックコーラスを作成することができます。 ・キャラクター設定  ボーカロイドと聞いて思い浮かぶのは、初音ミクだと思います。初音ミクは、青緑色の頭髪に、とても長いツインテールが特徴です。黒野ヘッドセットを装着しており、襟付きのノースリーブの上着にネクタイ、ミニスカートにブーツを履いています。  キャラクターを色付けしすぎないことが考慮されているため、最低限のプロフィールだけとなっています。 ・物販 様々なものが販売されています。フィギア、キーホルダー、バッグ、タオルと、日用品から娯楽品まであります。   ・強さと弱さ ボーカロイドにしか歌えない曲があります。例えば「初音ミクの消失」なんかは異常に速いテンポの曲です。   ・社会的影響力 ニコニコ動画やYouTubeといった動画投稿サービスにあげられ、それを見た絵を描く人や動画作成のスキルを持った人たちが、PVやイラストを作成するという動きがありました。またそれを見た人たちが、その楽曲を歌ったり、踊ったりと、いわゆる歌い手や踊り手が現れました。他にも、ボカロを題材に小説を書く人、コスプレをする人など、創作の連鎖が世界中に広まりました。   
54 
小説を原作としてゲームが制作される例はいくつかありますが、ウィッチャーシリーズはその代表的なものといっていいと思います。アンドレイ・サプコフスキによるファンタジー小説を原作としたゲームシリーズで、Netflixでドラマ化もされるなど、メディアミックスもされています。モンスター・怪物・魔法などが存在する世界で、主人公のゲラルトはウィッチャーと呼ばれるモンスタースレイヤーです。プレイヤーはゲラルトを操作して怪物退治などの依頼を受けたり、様々な試練に挑むのですが、その中では世界の情景・怪物の生態・人々の生活よそれぞれの関係性などが事細かに描かれています。まずキャラクターという点から見ると、それぞれのバックグラウンドや現在の人間関係まで詳細に描くことでユーザーがキャラクターを理解し、よりゲームに入り込みやすくなり二次創作なども増加すると思われます。世界の情景・怪物の生態などは作品の世界観をプレーヤーたちに共有し、没入感や満足感を高めます。また、ゲームというプレーヤーが実際に操作をする媒体で作られている為、ユーザーは主人公の行動をある程度決めることが出来ます。この点でも没入感は高まっています。また世界観が作り込まれていることでユーザーの中にある程度の共通認識が生まれ、メディアミックスもされやすいと思います。 
55 
欅坂46について ジャンル 秋元康プロデュースの女性アイドル、J-POP(秋元康プロデュースのアイドルの中では一番ロック調) 世界観 1stシングル「サイレントマジョリティー」ではアイドルらしくない、世界を批判するような内容であり、その後のシングルもにこやかに笑ったりせずに顔をあまり見せることのない激しい踊りをする。「笑わないアイドル」とも言われていた。AKBや乃木坂が爽やかでかわいらしい楽曲が多いが、欅坂は真反対の世界観を持つ。 メンバー 現在は28名。二期生まで存在する。脱退、卒業したメンバーは10名。脱退したメンバーは、モデル、女優、ユーチューバーなど芸能界に残る場合もあれば、芸能界を引退するメンバーもいる。 卒業してしまった平手友梨奈は、すべての楽曲でセンターを務めていた。 けやき坂というひらがな表記の妹グループも存在していた。現在は日向坂46として独りしている。 物販 1stシングル「サイレントマジョリティー」では初週売上げ26万枚以上であり、オリコン一位、女性アーティストのデビューシングル売り上げ推定一位という華々しい結果である。 シングルは2016年から8作出ていて、すべてがオリコン一位を獲得している。 長所と短所 長所は坂道グループと一線を期した楽曲である。激しい振り付けのダンスに、強い歌詞、アップテンポなリズムが特徴であり、アイドルが好きではなかった人など多くの層に人気がある。 短所は強く訴えかけるような歌詞だからこそ、メンバーの体調の変化が大きいことである。実際、紅白歌合戦の時に、センターの平手友梨奈、鈴本みゆが過呼吸で本番中に倒れてしまった。 
56 
・作品名 ハリーポッター ・作者名 J・K・ローリング ・世界構想 1990年代のイギリスを舞台に主人公ハリーの学校生活や魔法界に渦巻く陰謀 ・バックストーリーと説明 生き残った男の子主人公ハリーが魔法を学び、仲間と成長しながら、自らの運命に抗い宿敵ヴォルデモートと戦っていく話。 ・オーディエンスの参加 世界各地で読まれており、知らない人はいないと言われている。子供から大人まで幅広く人気を得ている。 ・キャラクター達 ハリーポッター、ロン・ヴィーズリー、ハーマイオニー・グレンジャー、ドラコ・マルフォイ、アルバス・ダンブルドア、ジーニー・ヴィーズリー、ヘドヴィグ ・闘争と葛藤 ヴィルデモート率いる闇の魔法使い達とダンブルドア率いる光の魔法使い達との闘いの中で、宿敵への憎しみや亡き両親への寂寞の思い、友人との絆などが交錯していき、自身の存在意義は何かと自問自答していく。 ・プロット 最終局面で自身の存在意義を知り、宿敵ヴォルデモートを倒すために自らの命を犠牲する。しかし、「蘇りの石」により現代に蘇ることができ、自らの手で宿敵を討つ。これにより、長きにわたる闘争と葛藤は無くなった。 ・テーマ 「亡き両親への寂寞の思い」 「友人との絆」 ・トランスメディアプラットフォーム 小説、映画、ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター ・トランスメディアマーケティング 小説1巻800〜1000円 DVD1巻1000〜1500円 ・強み 主人公ハリーとその仲間の成長物語であり、個性豊かなキャラクターや残酷ともいえる運命に惹きつけられる読書は多い。また、誰もが一度は憧れる「魔法」を物語の中に取り入れたことも人気の一つだろう。伏線が多く張り巡らされ、終盤の結末は涙なしでは見られない。そう言った残酷な運命を読者もハリーと共に乗り越えている。これを読み終えた後は、多くの人が自分の大切な人の姿を思い浮かべ、会いたくなるのではないか。それと同時に、自らの存在意義を考えさせられる作品だと感じる。 ・弱み 内容が複雑であるため、子供が内容を完全に理解するのは難しいだろう。また、描写によってはかなり怖く感じるシーンも多いため、苦手な人もいるだろう。実際に私も描写によっては怖いと感じた一人である。 ・ブランド力 世界各地に固定ファンがおり、その人気さからテーマパーク「ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター」が建設されたほど。グッズや撮影で実際に使われた小道具は高値で取引されていることからブランド力はとても高いだろう。 ・社会的影響 全くの無名の新人による初作であったにもかかわらず、またたく間に世界的ベストセラーとなった。子供から大人まで幅広く愛され、世界的な社会現象となった。73の言語に翻訳された本シリーズで、史上最も売れたシリーズ作品となっている。 
57 
・作品名 ハリーポッター ・作者名 J・K・ローリング ・世界構想 1990年代のイギリスを舞台に主人公ハリーの学校生活や魔法界に渦巻く陰謀 ・バックストーリーと説明 生き残った男の子主人公ハリーが魔法を学び、仲間と成長しながら、自らの運命に抗い宿敵ヴォルデモートと戦っていく話。 ・オーディエンスの参加 世界各地で読まれており、知らない人はいないと言われている。子供から大人まで幅広く人気を得ている。 ・キャラクター達 ハリーポッター、ロン・ヴィーズリー、ハーマイオニー・グレンジャー、ドラコ・マルフォイ、アルバス・ダンブルドア、ジーニー・ヴィーズリー、ヘドヴィグ ・闘争と葛藤 ヴィルデモート率いる闇の魔法使い達とダンブルドア率いる光の魔法使い達との闘いの中で、宿敵への憎しみや亡き両親への寂寞の思い、友人との絆などが交錯していき、自身の存在意義は何かと自問自答していく。 ・プロット 最終局面で自身の存在意義を知り、宿敵ヴォルデモートを倒すために自らの命を犠牲する。しかし、「蘇りの石」により現代に蘇ることができ、自らの手で宿敵を討つ。これにより、長きにわたる闘争と葛藤は無くなった。 ・テーマ 「亡き両親への寂寞の思い」 「友人との絆」 ・トランスメディアプラットフォーム 小説、映画、ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター ・トランスメディアマーケティング 小説1巻800〜1000円 DVD1巻1000〜1500円 ・強み 主人公ハリーとその仲間の成長物語であり、個性豊かなキャラクターや残酷ともいえる運命に惹きつけられる読書は多い。また、誰もが一度は憧れる「魔法」を物語の中に取り入れたことも人気の一つだろう。伏線が多く張り巡らされ、終盤の結末は涙なしでは見られない。そう言った残酷な運命を読者もハリーと共に乗り越えている。これを読み終えた後は、多くの人が自分の大切な人の姿を思い浮かべ、会いたくなるのではないか。それと同時に、自らの存在意義を考えさせられる作品だと感じる。 ・弱み 内容が複雑であるため、子供が内容を完全に理解するのは難しいだろう。また、描写によってはかなり怖く感じるシーンも多いため、苦手な人もいるだろう。実際に私も描写によっては怖いと感じた一人である。 ・ブランド力 世界各地に固定ファンがおり、その人気さからテーマパーク「ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター」が建設されたほど。グッズや撮影で実際に使われた小道具は高値で取引されていることからブランド力はとても高いだろう。 ・社会的影響 全くの無名の新人による初作であったにもかかわらず、またたく間に世界的ベストセラーとなった。子供から大人まで幅広く愛され、世界的な社会現象となった。73の言語に翻訳された本シリーズで、史上最も売れたシリーズ作品となっている。 
58 
トランスメディア・ストーリーテリング 作品 名探偵コナン  作者 青山剛昌 世界構築 現代日本 バックストーリー この作品は、謎の組織に薬を飲まされ、小学生の姿にされてしまった高校生探偵が数々の事件を解決していくというストーリーである。 オーディエンスの参加 子供から大人まで幅広い世代の人々に視聴されている。 主要なキャラクター 江戸川コナン・工藤新一・毛利蘭・毛利小五郎・阿笠博士などがいる。 闘争と葛藤 江戸川コナンは大切な人たちを守るために真実を隠し通している。特に毛利蘭にはバレそうになるシーンが多いがどんなことがあっても隠し通すという考えを曲げずに困難を乗り越えている。 プロット 現在も作品は続いているためクライマックスはまだ不明。 テーマ 愛と絆 自分の姿を元に戻し、謎の組織から大切な人を守るためにいろんなキャラクターと助け合い数々の難事件を解決している。 トランスメディア・プラットフォーム 映画、テレビ、漫画など幅広い分野で人気の作品である。また、イベント(映画完成披露試写会)なども行われている。 トランスメディア・マーケティング 生産物 DVD 6200円+税 漫画 454円+税 以上3点を吟味したうえでの評価 強み 物語は長年続いていて、子供から大人まで幅広い世代の人々が楽しめるストーリーであり、親しみやすいキャラクターが多いことから愛される作品になったと思う。 弱み 世界中で認知されているわけではないというところである。 ブランド力 日本では圧倒的な認知度があり、名探偵コナンを知らない人はいないと思う。 社会的影響 日本では知らない人がいないくらいに認知されていて、男女問わず多くの人に愛されている。特に、毎年4月に公開される映画は注目されている。 
59 
トランスメディア・ストーリーテリング、 トランスメディア・プラットフォーム、トランスメディア・マーケティングの3つがあります。 主にトランスメディアとは異なる部類の色や横の繋がりの薄い者同士が協力し合い新しいものを生み出す考え方である。 最近知った、銀行にカフェを併設するといった取り組みもトランスメディアと言えるのではないかなと思いました。銀行とカフェは別会社。 
60 
私は「日向坂46」についてトランスメディアの構成要素ごとに説明します。 ・作品と担当者、作品は日向坂46で担当者は日向坂46の一期生、二期生、三期生です。 ・バックストーリー、欅坂46のオーディションの最終選考で辞退した人がグループができてからやはりアイドルになりたいという事でグループに入りました。しかし他の人たちと差別化を図るために「けやき坂46」という立ち位置で1人だけやっていたが、新しくメンバーを募集して作られました。その後に事実上の独立という形で「けやき坂46」から「日向坂46」という名前になりました。 ・強みと弱み、強みは成長スピードだと思います。坂道グループの中で最も早く紅白に出場しています。弱みは一部の人しか知らないという事です。AKB48は多分ほとんどの人が知っているのに対して日向坂はそこまで知名度が高くないと思います。 ・場所、東京都港区三田2丁目1にある坂の名前から来ています。 ・キャラクター、全員で現在22人となっています。https://www.youtube.com/channel/UCR0V48DJyWbwEAdxLL5FjxA 
61 
私が題材にする作品はハリー・ポッターです。J・K・ローリングの小説「ハリー・ポッター」シリーズを原作とする映画シリーズです。世界観は現代の魔法使いの世界を描いたファンタジーです。魔法界と人間界が存在します。ホグワーツという魔法学校が主な舞台です。主なキャラクター設定はまず主人公のハリーポッターです。幼い時に両親をヴォルデモートに殺され、自分も殺されかけるが逆にヴォルデモートを消し去り、生き残ることで「生き残った男の子」や「選ばれし者」と呼ばれる特別な存在です。次にロン・ウィーズリーです。彼はハリーの親友で優秀な兄たちに引け目を感じ最初は情けないが、様々な戦いを勇気ある行動で乗り越え頼りになる存在となります。そしてハーマイオニー・グレンジャー。彼女は学年で一番優秀ですが、マグルという魔法使いではない人種のため周りからよく思われていないです。ハリーとロンとともにトラブルを解決していきます。そして最後にヴォルデモートです。「例のあの人」や「名前を言ってはいけないあの人」「闇の帝王」などと呼ばれ、この物語の悪の主人公で黒幕です。その強さと邪悪さは魔法界史上最強です。物販について、公式グッズは公式ショップや通販で取り扱っている。日本のUSJでは作品に出るお菓子などを実際に食べることができます。この作品の社会的影響について読者または視聴者の共感力や理解力が長け、差別や偏見を持たない傾向になるという結果が研究結果として出たそうです。 
62 
今回は週刊少年ジャンプで人気連載中の「ONE PIECE」を題材とする。なぜ、ワンピースを選択したのかというと、現在の漫画界においてトップなのはもちろんのこと、多数のメディアに展開していて、いずれも大ヒットしており、興味が出たからだ。 まず、トランスメディア・ストーリーテリングの観点から分析する。物語の世界は大海賊時代で、世界のどこかにある大秘宝である「ONE PIECE」を手にするために、主人公の「モンキー・D・ルフィ」率いる「麦わらの一味」が世界中を冒険するというストーリーだ。敵・味方含めたくさんの個性的なキャラクターが活躍するのが本作の魅力の一つだ。そのキャラクターたちも、「人間」「動物」「サイボーグ」「骨」といったように様々な生物が存在していて、特殊な人間になることができる「悪魔の実」の設定も存在する。基本的には海賊同士、または海賊と海軍・世界政府で敵対することが多いが、現実世界では海賊は悪であるため、考えさせられる点の一つでもある。本作のテーマでよく見かけるのは「仲間との友情・愛」だ。物語が進むにつれ、「愛」が非常に情熱的に表現されていると感じる。だが、本作は人種差別・格差社会という壮大なテーマが裏に隠されている。この世界では「天竜人」という世界政府の絶対的な権力を持つ貴族が存在していて、下界の人間は絶対服従となる。また、先ほども紹介したように様々な種族が登場するのだが、その人種差別もひどい。また、本作はたくさんの伏線が貼られていて、考察勢というものが存在しているのだが(私もその一人かもしれない)、大秘宝である「ONE PIECE」というものは格差や人種差別が一切なくなったみんなが一つになれる世界のことなのではないか、と考えられている。 次にトランスメディア・プラットフォームの観点から分析する。「ONE PIECE」は「漫画」が元なのだが、「漫画」から「アニメ」「映画」「ゲーム」「グッズ」「テーマパーク」「音楽」「展覧会」に派生している。特に「漫画」「アニメ」「映画」「ゲーム」の4つのメディアは関連性が非常に高く、売り上げも凄まじい。「漫画」は言わずもがなであともう少しで全世界発行部数が5億に到達する。「アニメ」は日曜9時半の枠を約20年キープし続け、高視聴率をキープしている。「映画」は興行収入を見るとジブリやディズニー映画に食い込む記録を達成している。「ゲーム」では様々なハードでシリーズ化されており、「アプリゲーム」だけでも5種類はあるのではないだろうか。そして、他の漫画と異なるのは原作者である「尾田栄一郎」がこれらのメディアで監修することが多いということだ。そのため、漫画では休載がよくある。ここまで漫画家が勢力的にメディアを伸ばすことはあまりないケースだと考えていい。 最後に、トランスメディア・マーケティングの観点から分析する。基本的に漫画が主になっているため、それが元になって他のメディアが展開されている。だが、仮に漫画が完結したとしても他のメディアが止まるということはないと断言していい。前例として同じく週刊少年ジャンプの作品である「DRAGON BALL」があげられる。この漫画は20年以上前に完結したはずだが、現在でもその続きのストーリーがアニメ化されたり、ゲームでは勢いが止まっていない。「DRAGON BALL」では男性中心だったが、「ONE PIECE」は女性のファンも多い。客層の広さから見ても、コンテンツが消えることは100%ないと断言できる。また、漫画の特性上「連載される」ため、連載中は話題が尽きることがない。よくTwitterのトレンドでも出てくるし、公式アカウントでも告知をしているため、ワンピースの読者からすれば常に頭の中にワンピースがあるのかもしれない。 これらの分析を元に評価してみる。強さとしては、やはり世界観とキャラクターが素晴らしい。伏線もきっちり回収され、回収の仕方も完璧すぎる。キャラクターも似ているキャラクターは一人もいないぐらい個性的だ。一方で、あまりにもコンテンツが多いことが逆にワンピースを知らない人がついていけないことも起こっている。実際に私のアニメ・漫画好きの友人も100巻手前まであるボリュームのせいで、読み切るのにそれなりの覚悟が必要だという。これはコンテンツ量が多いメディアの欠点とも言える。だが、それをゲームで補っているとも言える。アプリゲームであれば、「ゲーム」という括りでワンピースの世界を楽しむことができて、「ゲーム」という括りでワンピースの世界を冒険することができてしまうからだ。実はライトノベル原作のアニメのアプリゲームが大ヒットするケースが増えている背景もある。小説ということが若者に受け入れがたい上、大体深夜帯に放送されるので、ストーリー性はキャッチーで素晴らしい内容なのに、認識されることが少ない。だが、アプリゲームに展開することで、多くの人に認識されそれがアニメの視聴率向上やライトノベルの発行部数増加につながるのだ。 このようにワンピースは圧倒的なコンテンツ量とボリューミーで熱烈なファンによって巨大なトランスメディアとなった。それも尾田栄一郎が作り出した「ストーリー性」と「個性的なキャラクター」によるものが大きいと考えられる。メディアを展開していく上でストーリーとキャラの設定は重視していく必要があるだろう。 
63 
1.ポケモンについて 2.正式名称はポケットモンスターです。アニメ、映画、各種ゲーム、イベントなど様々な作品があります。作者はゲームクリエイターである田尻智さんです。 3.アニメや映画の中に出てくるものはゲームともリンクしており、オリジナルの地図が作られています。その章ごとに地図があるのですが、一説によると世界のどこかの地図と毎回似ているということもあり、より私たちに興味を持たせているかもしれません。 4.主人公はマサラタウン出身のサトシ、その初めて捕まえたポケモンであるピカチュウの2人です。 5.10歳からポケモントレーナーになれることや、各地方に存在するジムリーダー8人に勝つとポケモンリーグに挑戦できること、他人のポケモンは捕まえることができないなど様々な背景があります。 6.ポケモンはオーディエンスの参加がとても大きい作品です。ポケモンの世界大会が行われたりするぐらい世界中がゲームに熱中していて、それは老若男女を問わず人気だということを示しています。また最新作のポケモンの絵は元々ファンだった人が描いていたりなど、本当にオーディエンスの参加が大きくなっています。 7.アニメや映画では沢山の闘争や葛藤があります。闘争に関しては、ライバルの存在やロケット団、ジムリーダーやポケモンリーグなどたくさんのことがあります。やはりポケモンを戦わせて勝つことがポケモントレーナーの本業ともいえるのでたくさん見ることができます。葛藤についても同じことが言えます。10歳という若さで旅に出たサトシにはなかなか強くならなかったり、勝てなかったりするポケモンやトレーナーである自分自身を責め、葛藤するシーンが良くあります。それは各章が終わるごとにピカチュウ以外のポケモンを変えるので毎章見ることができます。 8.プロットについては上記にもあるように、仲間やポケモンたちの力を借りて乗り越えていきます。時には喋るはずのないポケモンの声が聞こえたりなどの奇跡が起こり、たくさんの困難を乗り越えていきます。 9.色彩はとても鮮やかでさまざまな色が使われたポケモンがいます。音楽もトレーナーごと、街ごとにゲーム内では変えられています。ペースについては子供向けなので飽きることのないように若干早くはありますが、それでも誰もが楽しめるペースの範囲だと思います。 10.テーマはアニメや映画などであれば、サトシという10歳の少年が旅を通してどのように成長していくのかというのがテーマだと思います。ポケモンとの信頼関係や諦めずに努力する姿勢などが重要になっています。 11.タイムラインはいわゆるサザエさん方式となっていて10歳から進んではいないようです。ですが四季や時間の概念は存在しています。 12.これについては数え切れないほどたくさんあります。 13.ゲームやDVD、ぬいぐるみ、トレーディングカードゲームなど多種多様なものが販売されています。 14.ゲームのみとなりますが基本的に6000〜8000円ほどです。 15.場所は私たちが住んでいる環境ととてもよく似ていますが、まったく違う世界でそこには人間とポケモンとが住んでいます。 16.映画やゲームが発売される前にはSNSやYouTube上の広告、テレビCMなどさまざまなところで宣伝がされています。 17.強さや弱さという観点はよくわかりませんが、私は強さをとても感じます。理由はわかりませんがそう感じています。 18.必要とした時間はそう長くはありませんでした。 19.オーディエンスの利用と満足度はとても高く、続編や新作を心待ちにしている人が世界に多くいます。 20.ブランドの力はとても大きいです。海外でもポケモンといえば通じるといわれるほど世界でも認知されています。最近で言えば、ポケモンのTシャツがGUなどで売られるとなったその日に完売したりなどがありました。 21.社会的影響は上記のように大きいです。 22.参考文献はhttps://ja.m.wikipedia.org/wiki/ポケットモンスター 23.書き方が合っていたかはわかりませんが、この年になっても並んでソフトを買い寝る間も惜しんでやり込むほどポケモンが好きです。なんといってもゲームの世界観はどのゲームよりも好きです。どのポケモンを使っても根気よく育てれば確実にクリアできるから楽しく手持ちのポケモンを選ぶこともできるし、最近では明らかに弱そうなポケモンを使ってクリアを目指したりなどするほどです。これを書いてまたポケモンがやりたくなりました。 
64 
暗殺教室を説明します。トランスメディア・ストーリーテリングから見ると、ゆるいビジュアルとギャグを繰り出す先生というキャラクターの殺せんせーが地球を破壊すると宣言した暗殺対象者であることのギャップが特徴です。殺せんせーの教え子であり、暗殺を依頼された落ちこぼれの生徒たちが、殺せんせーに助けられて自身を取り戻し絆を深めていき、最後には大好きな殺せんせーを殺さなければならないという葛藤が描かれています。トランスメディア・プラットフォームから見ると、ジャンプという週刊誌に連載し、単行本は3ヶ月ごとに販売されました。ジャニーズ主演で映画化もされ話題になりました。トランスメディア・マーケティングから見ると、他の漫画とコラボして名前を広めたり、本編とは関係なくファンブックや参考書を作り売り出したりしました。 
65 
長くなってしまいましたがコメントして下さると嬉しいです。 今回私が取り上げるものは「けものフレンズ」という作品です。この作品はシリーズが多くあるため最も有名もの、アニメ「けものフレンズ(1期)」を軸に説明します。 1 トランスメディア・ストーリーテリング 2 トランスメディア・プラットフォーム 3 トランスメディア・マーケティング また以上の3点についてはお互いに影響強く影響しあっているため、段落ごとに分けて説明することは難しいと判断しました。そのためこれらを分けずに説明をしたいと思います。 この作品は架空の大型の動物園「ジャパリパーク」を舞台としています。そこにはただの動物以外にも、サンドスターと呼ばれる物質に触れ人化したアニマルガールという存在がいます。アニメ第1期では自分のことがわからない、明らかに人間に見える主人公「かばんちゃん」が登場します。彼女と出会った、アニマルガールである「サーバル」は彼女の正体を探るために一緒に図書館に行くことになります。物語のジャンルとしてはロードムービーになります。また人間讃歌であるという評価も目にしたことがあります。非常に興味深いことにこの物語ではジョーゼフ・キャンベルの英雄の旅の構図が非常にはっきりと現れています。後にも取り上げますが、この物語としてよくできた構図がトランスメディア・マーケティングの上で重要な役割を果たします。 次にこのアニメの背景についてです。 このアニメは非常に独特な背景を持っています。当初はソーシャルゲームのリリース中に並行してアニメが放送される予定でした。しかしゲームがマイナー過ぎたためサービスが終了してしまいます。アニメではこれを逆手に取りメタ的な世界を構築することに成功しました。ストーリーの舞台をなんらかの原因で人が去ったジャパリパークにすることでゲームとの関係性を暗に匂わせることに成功しています。またこれをするために背景に様々な荒廃した人工物を描くことによってアニメの考察を行うことを好む人々、いわゆる考察班を取り込むことに成功しました。加えて先に述べた物語として非常に良くできた構造によって多くの人を取り込むことに成功しました。実際、日本国内と国外で1人ずつ英雄の旅に関する考察を発表しているものがありました。 https://pastebin.com/6WpqujE6 (上記の解説付き翻訳動画) https://www.nicovideo.jp/watch/sm35903567 https://www.nicovideo.jp/watch/sm34965568 ツイッター上では放送後に非常に多くの感想と考察が投稿され、最終話前には大の大人が最終話を待ちきれないとツイートするほどでした。実際にリアルタイムでそれを観測していた私からすれば10年に一度のブームと言っても差し支えないものだといいきれます。 また作品外に及ぼした影響も非常に大きいものでした。けものフレンズの制作を行うけものフレンズプロジェクトは「動物ファースト」を掲げていました。放送後には動物園への寄付が明らかに増加しました。作中にはアイキャッチがあり、そこでは飼育員のインタビューをそのまま使った教育番組を意識した本格的な解説が行われていました。これが動物への理解を進めました。 最後に作品のプラットフォームについて取り上げます。ここで取り上げた、アニメけものフレンズ は過去のゲームを意識したものでした。しかしこれは例外で、他のけものフレンズの作品間ではキャラクターの性格、デザイン以外にはつながりがありません。それぞれおおよそ独立した作品だということができます。 以上3点を吟味した上での評価 以上を振り返り、この先品についてトランスメディアとしての評価を行いたいと思います。まずオーディエンスの反応と社会的な影響力については近年の他のアニメ作品の追随を許さないと言えるほど高く評価できると思います。またブランド力についても同様です。弱さという点については目立って指摘される点はないと思います。 
66 
ポケモンという物語について分析していきたい。舞台はポケモットモンスターと呼ばれる生き物と人間が共存する世界になっている。ポケモンマスターを目指して旅を続ける主人公のサトシと、その相棒のピカチュウ。そして道中捕まえた新しいポケモン、新しい仲間とともに冒険をしていく。ポケモンは毎年映画も放送されていて、その背景にあるものはポケモンという生き物と人間が協力していく世界を創るために、どう共存していくか考えさせられる話の構成になっている。映画限定で登場する新たなポケモン、これらは非常に希少であり何かしら大きな力を持っている。その力を悪用し自分の都合の良い社会を創ろうとする連中との抗争が基本的な枠組みになっていると私は捉えている。また、ポケモンはゲームも販売されておりオーディエンスの参加という面でも視聴者は比較的容易だと思う。お互いのポケモンを戦わせ、勝敗を決めるポケモンバトルが行われるのだが、自分ならこうするなどの主観的な思考を持ちながら話に入っていける。またポケモンにはタイプがあり、それぞれ特性も違う。キャラクターの種類も豊富で当たり前だが異なる人間によって好みも違ってくる。大人、子供、幅広い年齢層に愛される物語であることは間違いないだろう。 
67 
私は名探偵コナンについて考えたいと思う。1.のトランスメディアストーリーテリングは、高校生探偵の工藤新一が組織に薬を飲まされ、小学生になるというバックストーリーがある。ここから世界が構築され、恋人の毛利蘭や灰原哀などの主要人物も作り出されている。2.のトランスメディアプラットホームは、印刷物(漫画)から始まっているが、今日では映画、テレビ、ゲーム、劇場など様々なプラットホームで提供されている。3.のトランスメディアマーケティングは、名探偵コナンは様々な年代の人に認知されており、その分市場も大きい。特に1年に一本上映されている映画は、規模も大きく、スポンサーも多いので、経済が動いていると考える。 
68 
私はマリオシリーズを題材にしました。最初にトランスメディア•ストーリングを分析します。主要キャラクターは主人公で配管工のマリオ、ヒロインでキノコ王国の姫ピーチ姫、敵の親玉のクッパ軍団を率いる大魔王クッパです。基本的にストーリーはクッパにさらわれてしまったピーチ姫を主人公マリオがいくつものステージを超えて救出するというストーリーです。次にトランスメディア•プラットフォームを分析します。一番最初にアーケードゲームである『ドンキーコング』が1981年に発売されその後ファミコンやDSなどさまざまなゲームが発売されました。他のメディアでは漫画や小説、映画、アニメで展開されました。最後にトランスメディア•マーケティングを分析します。ゲーム•書籍媒体は世界各国で販売されています。また、ゲームの価格は平均して他のものと比較安く、書籍媒体も平均的な値段でした。またそれらは任天堂のHPやSNS、雑誌など様々なメディアでプロモーションされていました。以上の点を吟味した上で私はこのブランドの力は強く世界的に売れていて、なおかつ安倍総理もコスプレするなど非常にネーム力があると感じました。しかしその一方でゲームは同じ形式のゲームが増えていて少しマンネリ化しているのではないかと感じました。新たなメディアないしはゲームシステムを展開できればより成長できるのではないかと感じました。 
69 
私が題材にする物語は、進撃の巨人という漫画の物語です。この漫画の世界観は、人を食べてしまうような巨人が当たり前のいて、人類は自分たちの命を守るために巨大な壁を築き、その壁で囲った中で安全に生活しているという世界観です。この世界観は、実際に巨人がいたらというパラレルワールドでの人々の行動などをかなりリアルに表現していて面白いです。ここでの主人公は、壁に囲われて一生を過ごすのは家畜と同じで、外の世界を見に行きたいという強い意志があります。また、この漫画は敵は巨人だったのに、最終的に人間同士の争いになり、道徳的な問題がテーマになっていきます。そして、選択肢がかなり強調されており、どっちを選ぶかによって仲間の生死が変わりますが、仲間が犠牲になったことで人類にとっては進歩となるなにかを得られる場合があるので、どちらの選択のほうがよかったのか誰もわからないという点で、非常に複雑な気持ちになることが多いです。 
70 
物語は「スラムダンク」という漫画です。昔から王道バスケ漫画の作品の1つです。ヤンキーである主人公がバスケ部に入り、I・Hである全国大会で優勝を目指す物語です。オーディエンスはバスケをやったことのない初心者やバスケに関わってきた上級者でも全員が楽しめる内容です。実行では、スラムダンクは初めは漫画からでしたが、アニメ化や映画化までされて一躍有名になりました。プラットフォームでは、そもそもスラムダンクというマンガは現実味があり、とても親しみやすいなおかつ面白いのでここまで人気になりました。実行では、わたしはスラムダンクを見て、中学からバスケ部に入りました。そのままバスケにはまり中学、高校6年間バスケ部に所属していました。そのぐらいスラムダンクは素晴らしい作品になっています。 
71 
ドラえもんについて紹介します。 ひみつ道具 藤子・F・不二雄 パーマン 近未来 未来のロボット 猫型ロボットの製作者の過去に戻る 気分上々↑↑ mihimaru GT ラジカルな「弱さ」の思想 22世紀からやってきた猫型ロボット・ドラえもんが、四次元ポケットからさまざまな未来のヒミツの道具を取り出して、親友の小学生のび太の窮地を救うというもの。 子供モード 夢をかなえてどらえもん 現在と未来の融合 映画 TV マンガ ラジオ ぬいぐるみ 1199円 インターネット stand by me 感動する、子供向け 構想四年、制作に3年 ドラえもんというブランド 子供向けのアニメと言ったらドラえもんというぐらいの社会的影響力 インターネット 
72 
1 トランスメディア・ストーリーテリング ・世界構築…北欧の豊かな自然  ・キャラクター化…ムーミントロールを作者がオリジナルでキャラクター化をした ・バックストーリーと説明…トロールは北欧の民間伝承に登場する妖精(日本ではぴったり合う言葉がないので妖精とされている)人間よりもはるかに小さい設定とされていたが、作品によっては人間取りも大きかったり同じ大きさだったりする。人間でもカバでもない。 ・オーディエンスの参加…ムーミンファンクラブ(We love MOOMIN) ・キャラクターたち…主人公の『ムーミントロール』を中心にすると物語内では主に、家族の『ムーミンパパ』、『ムーミンママ』、恋人の『スノークのおじょうさん』、親友の『スナフキン』とその異父きょうだいで主人公の友達の『ちびのミイ』、そして友達に『スニフ』が登場する。 ・闘争と葛藤…第8作目の「ムーミンパパ海へいく」でパパの提案で移住した灯台のある島で、ムーミン一家がアイデンティティの危機を迎える。第9作目の「ムーミン谷の十一月」ではムーミン一家の不在の物語。それぞれに問題を抱え一家を頼ってムーミン屋敷に集まった人々が共同生活をしながら、途方に暮れつつも帰りを待つ。 ・プロット…第9作目の「ムーミン谷の十一月」の物語後半にて、ムーミン一家の帰還を予感させ完結する。 ・モード…色彩は当初の挿絵はモノトーンであるが、現在ではアニメも絵本も淡い色彩である。 ・テーマ…家族や友人との関わりや愛情。 2 トランスメディア・プラットフォーム ・映画…楽しいムーミン一家 ムーミン谷の彗星 、劇場版ムーミン パペット・アニメーション 〜ムーミン谷の夏まつり〜 、劇場版 ムーミン谷の彗星 パペット・アニメーション 、劇場版 ムーミン南の海で楽しいバカンス、ムーミン谷とウィンターワンダーランド ・印刷物(小説)…小さなトロールと大きな洪水、ムーミン谷の彗星、たのしいムーミン一家、ムーミンパパの思い出、ムーミン谷の夏まつり、ムーミン谷の冬、ムーミン谷の仲間たち、ムーミンパパ海へ行く、ムーミン谷の十一月     (漫画)…ムーミントロールと地球の終わり     (絵本)…それから どうなるの?、さびしがりやのクニット、ムーミン谷への ふしぎな旅、ムーミンやしきはひみつのにおい、カラーテレビ版ムーミン名作絵ばなし ・テレビ(アニメーション)…ムーミン (1969年)、ムーミン (1972年)、楽しいムーミン一家 (1990年)、楽しいムーミン一家 冒険日記 (1991年)、ムーミン・パペット・アニメーション (1979年)、ムーミン・パペット・アニメーション (2012年)、ムーミン谷のなかまたち (2019年) ・ゲーム…ムーミン〜ようこそ!ムーミン谷へ〜(スマホアプリ) ・デジタルメディア…ムーミン公式サイト(日本・フィンランド)、公式 line、公式twitter ・体験メディア(国内)…ムーミンバレーパーク、ムーミンスタンド、ムーミンカフェ、ムーミンショップ、PEIKKOアンテナショップ ・プラットフォームの関連…相互補完 3 トランスメディア・マーケティング ・生産物…出版物、アニメや映画、雑貨品 ・価格…100円台~80,000円台 ・場所…オンライン・リアル両方 ・プロモーション…ホームページ、ニュース、SNS 4 以上3点を吟味した上での評価 ・強さ…幅広い展開 ・弱さ…幅が広すぎて、すべてメディアのパンチが弱いように感じる ・必要とした時間…1945年~1973年(本が出版されてから28年でアニメが放映されたため) ・オーディエンスの利用と満足…雑貨品(バックや文房具など)を利用する人が多い。その上最近開園したムーミンバレークも人気である。ストーリーよりもキャラクターに満足。 ・ブランドの力…強い ・社会的影響…2018年のセンター試験に出てきたことで話題になるほど影響がある。 
73 
今回の課題は、話題の「日向坂46ストーリー」を出版した日向坂46を題材にしたいと思います。バックストーリー、プロモーション、強さと弱さ、必要とした時間という4つの要素で説明したいと思います。 まずは、バックストーリーです。日向坂46の前身はけやき坂46(通称:ひらがなけやき)という欅坂46の妹グループのような立ち位置で、2015年にスタートしました。当時は長濱ねる、1人のグループでした。およそ半年後に現在の1期生が決定し、12名での活動がスタートしました。「欅坂46の引き立て役」とまで揶揄されることもありましたが、全国ツアーや2期生の加入、武道館3Days公演、などを経て、ようやく2019年2月に日向坂46へ改名、同年3月にシングルデビューを果たしました。 次に、プロモーションです。彼女たちのモットーは「ハッピーオーラ」です。坂道シリーズの乃木坂、欅坂とはまた違った雰囲気を持ったグループです。前身がひらがなけやきであったということもあり、どのような方向性を持っていくかは難しい点があったと思いますが、彼女たちが持っているもので勝負するという選択は英断だったと思います。「ハッピーオーラ」を全面に押し出したプロモーションは、非常に温かい雰囲気で、現在の日向坂46の快進撃を支える一つの柱になっていると思います。 次は、強さと弱さです。日向坂46の強さは様々あると思いますが、他のグループに勝る強さは、仕事に取り組む姿勢だと思います。他のグループが適当にやっているわけではなく、日向坂46が特にその姿勢が画面を通して伝わってくるということです。後の話にも繋がりますが、長い下積みの期間があったからこそ、今のように仕事をたくさん頂けることへの感謝が人一倍あるのではないでしょうか。対して弱さは、他のグループにも共通ですがメンバーの卒業です。ひらがなけやきの起源だった長濱は、欅坂専任ののちにグループを卒業、日向坂46になってからも、柿崎芽美、井口眞緒と1期生2名が卒業しています。いずれ、どのメンバーにも訪れる卒業ですが、今のメンバーでの活動は永遠ではないという儚さがあるところが弱さだと思います。 最後に、必要とした時間です。日向坂46としてデビューするまでには、結成からおよそ3年かかっています。乃木坂、欅坂と比べると異例の長さです。特に頭角を現し始める2018年までの2年間は、欅坂の後ろをついて回るいわば下積みの期間でした。この期間は「デビューまでに必要だった準備期間」であり、また「自分たちの個性を確立する時間」であったと思います。この期間があったからこそ、デビューから一気にスタートダッシュできたとおもいます。デビューの前年に発売されたアルバム「走り出す瞬間」はまさにそれを暗示しているかのように感じます。 以上、4つの要素で日向坂46を説明してみました。長くなってしまいすみません。 
74 
クレヨンしんちゃんについて書いていこうと思う。まず、キャラクターについてだ。野原家がメインキャラクターだ。そして、ほぼ毎回出てくるのが同じ幼稚園の春日部防衛隊の5人である。一人一人のキャラクターが濃いのが特徴である。サブのキャラクターもたくさんいる。これもそれぞれキャラの濃いものばかりだ。それぞれの特徴をいえるようなわかりやすい特徴なのだ。例えば、主人公の特徴は、お尻をよく出していて、きれいなお姉さんが好きで、毎回朝の幼稚園バスに乗れないなどの特徴がある。  次に世界構築についてである。クレヨンしんちゃんは、春日部を舞台にしている。とても、リアルな世界観である。ほんとにある場所を使っていて、また日常を描いている。たまに、現実ではありえないことが起きるが、絶対にこの日常が入っているのがクレヨンしんちゃんである。買い物、働いてるところなどである。  次はプロモーションである。クレヨンしんちゃんは、いろんなものとコラボしている。例えば、東武鉄道の列車にクレヨンしんちゃんが描かれていたり、春日部駅の音楽だったり、春日部の町に看板や像があったりする。さらに、映画をやるとなったら、CMで有名人とクレヨンしんちゃんがでて宣伝している。  次にクレヨンしんちゃんの強さは大人からも子どもからも支持されていることだ。これは、大きな強みである。 
75 
ハリーポッター トランスメディア・ストーリーテリング  ハリーポッターの悪役であるヴォルデモートはハリーの両親やその友人などを殺していくのだがそのヴォルデモートがどのように悪役になっていくのかを物語ではだんだんと明らかになっている。 トランスメディア・プラットフォーム  ハリーポッターは書籍はもちろん映画化もされており、そのほかも自分がホグワーツの生徒になりいろいろな体験をするというゲームなどもある。さらに海外では舞台も行われている。 トランスメディア・マーケティング  ハリーポッターはテーマパークもあり、そこで映画で登場するキャラクターの店などでグッズも購入することができる。 
76 
ポケモンにおけるトランスメディアの構成はゲームやアニメ、映画などがあげられる。そもそもポケモンはゲームから派生したものであって、そここらヒットしてアニメや映画などのさまざまな分野にポケモンというコンテンツが広まっていった。ゲームでは最初はゲームボーイからのスタートだったが、今では最新のNintendo Switchにまで対応するソフトまででき、ゲーム業界に影響を与えた。アニメでは毎週放送されるなど、子供や家族で楽しめるストーリーなため安定した視聴率が取れたこともヒットした理由である。そして毎年映画が公開され、劇場には多くの人が集まる。映画館に行くと限定のポケモンが貰えるなどゲームと連動した構築を図ることで、映画に興味がない人でもポケモンが欲しいから来るという人もいるだろう。その点は良くできているなと思った。 また、ポケモンにはトランスメディア・マーケティングも存在している。ポケモンセンターが良い例である。ここにはポケモンのグッズしか置いてないため、ポケモンというコンテンツだけで市場を構築していることが分かった。これからもさまざまな分野で活躍が期待できる作品であると思う。 
77 
今年新しく公開される”鬼滅の刃”の映画をトランスメディアの例に挙げると、前作品はテレビをメディアとして全国的に認知され、さらにそれ以前の原作では、集英社が出版する週刊少年ジャンプに連載され、紙を媒体に読者に知られている、他にもグッズの販売や劇団による演劇など、人々に供給されるチャンネル形式は様々にある。 
78 
ファンタスティック・ビースト 1ハリーポッターが始まる約70年程前の魔法の世界を描いています。登場人物は、ホグワーツ魔法魔術学校の教科書「幻の動物とその生息地」の著者であるニュート・スキャマンダーが主人公であり、人間界と魔法界との関係を立て直す様がニュートのトランクを間違えて取り違えた魔法使いではないジェイコブと、その一部始終を見ていた元闇祓いのティナと妹のクイニーでトランクに入っていた魔法動物たちを探しに行き、闇の魔法使いグリンデルバルドの脅威に打ち勝つ話です。 2映画、おもちゃ、ゲーム 3YouTubeの公式チャンネルやオフィシャルサイト、SNSなど様々な全世界で見られる市場で構築されています。 4ハリウッド映画ということでスケールが大きくハリーポッターの続編なので期待が他の映画より大きかったと考えられます。魔法の世界でCGを使うことが多いので高度な技術が必要とされる撮影であったと感じました。私的にはとても面白い映画で続編が楽しみになるような終わり方で魔法動物が細部まで細かく描かれていたので、リアルで自分もその空間に入って行けそうだと思いました。 
79 
ポケモンのトランスメディアのキャラクターは主に人間と多数のポケモンである。ストーリーとしてはポケモンと仲間と一緒に旅をすることです。昔から子供に人気があり、今でも子供に人気を得ている。ポケモンの中でも可愛い系やかっこいい系がいるのでぬいぐるみやゲームなどを販売してたくさん売り上げている。ポケモンはどの世代の子供にも人気を得ている。 
80 
私はあの作品群に深く知っているものがなかったので私の好きな映画である「15時17分、パリ行き」という映画について分析していけたらいいと思う。これは映画監督界の巨匠でもあるクリント・イーストウッド監督が制作したノンフィクション映画なのである。大まかにいえば2015年にアムステルダム発パリ行きの高速列車に乗った幼馴染三人が過激派組織の電車内のテロに巻き込まれるのだが、そこでどのように立ち向かっていくのかを考えるというストーリーである。三人の半生とキャラクターがどのように生成されたのかを映画内でたどっていくようなストーリーなのである種キャラクター設定はネタバレとなるのでやめておく。ここで注目されるのはただのノンフィクションの再現ではないのである。俳優が演じているのではなく、実際に体験した3人が演じているのであり、それが視聴者の興味関心を誘った。映画監督界のレジェンドともいえるような監督が抜擢したのは全く演技経験のない素人であるが実際の経験をしていて鮮明にその出来事を覚えている。このような映画は画期的である。そして主人公の一人スペンサーは幼少期から軍人になることに失敗したことをはじめ、多くの挫折をしていた。しかしこのようないくつもの挫折は今日のためにあったのかとも思わせてくれる作品となっている。これは現在はDVD・ブルーレイでの販売を行っている。前述のとおり映画監督界のレジェンドと素人三人がメインで進んでいく作品ということで当時は非常に話題性があった。この作品、クリントイーストウッド監督は「見た後考えることは人それぞれでいい」と言っている。見た人間のバックボーンと主人公のバックボーンと照らし合わしてほしいということでもあるだろう。見た人間は様々な感情を持ち、これからを考えていくことになる。 
81 
ポケットモンスターは、株式会社ポケモンから発売されているゲームソフトシリーズの名称。また、同作品に登場する架空の生物の総称、それらを題材としたアニメを始めとするメディアミックス作品群を指す。アニメでの主人公の初代はサトシである。ポケモンはモンスターボールと言われる道具で捕まえることが出来る。老若男女問わず支持を得ている作品で、大人には懐かしさ、子どもには教育的な面も伺える作品となっている。様々な架空の地方を舞台に描かれている。 
82 
『ドラえもん』は、藤子・F・不二雄による日本の児童漫画・SF漫画作品。出版社は、小学館。ドラえもんは、作品内に登場する主人公の名前である。 日本では国民的な漫画作品の一つ。テレビアニメ化、映画化、舞台化なども行われ、多くのキャラクター商品が販売されている。キャラクターは、主にドラえもんとのび太、しずかちゃん、ジャイアン、すねおという四人の小学生が登場する。ドラえもんは、未来から来た猫型のロボット。のび太と一緒に暮らしていて、いつものび太のピンチを道具を出して救ってくれる。たくさんの壁をドラえもんとのび太で乗り越えていくお話である。日本人なら誰でも分かる。とても人気で、社会に影響を与えたアニメ。 
83 
スターウォーズではストリーテリングで意図的に想像される諸要素で作品の根幹が作成されるにぎにマーケティングでは自生的に増殖する環境を作ることである。例えばTwitterで情報が拡散して、2次創作やYouTubeでMADなどが作成される状態である。YouTubeではスターウォーズのテーマを用いた映像が現在も作成されている。プラットフォームでは初めに作成されたメディアから他のメディアへと展開する必要がある。例えばスターウォーズで映画が始まりだが、ネットフリックスやSNS、フィギュアなど商業コンテンツへと変化していった。 
84 
私はハリーポッターについて紹介します。ハリーポッターは小さい頃に両親をヴォルデモート卿により殺されました。その後ハリーポッターは魔法使いであることを知り、ホグワーツ魔法魔術学校に入学して成長していく。そしてヴォルデモート卿とハリーポッターの関わりを知り、対決していく。舞台は魔法を使える世界であり、普通の人間(マグル)には見えないところに存在している。ハリーポッターはハリーポッターの成長に重きを置いているとおもう。ハリーポッターのヴォルデモート卿との繋がりによる葛藤とロンとハーマイオニーとの仲間意識が7作品で描かれていた。クライマックスには仲間たちが協力することで、ヴォルデモート卿との繋がりを断ち、魔法界が平和になった。ハリーポッターは書籍、映画、イベント、テーマパークなどで体験することができる。元々小説でしたが映画化したことにより多くの人に愛されるようになったイメージがあります。また、現在ではUSJで大きなテーマパークになるほど人気があります。強さと弱さでは魔法という誰もが一度は憧れたことのあるような内容でとても興味をそそる内容だと思います。必要とした時間としては小説では1999年から2007年まで続いており、2001年には映画化しているため必要とした時間は意外と無いのでは無いかと感じました。オーディエンスは個々人でイベントやグループを行うほどなのでとても満足していると思います。ブランドの力もとても強く、USJの集客にとても大きな影響をを与えていると思います。社会的影響もとても大きく、新作の映画や書籍が発売されるととても話題になっていた記憶があります。 
85 
 私はmarvel映画の「ヴェノム」で説明していこうと思います。まず1つ目はトランスメディア・ストーリーテリングです。ヴェノムはmarvel comicsが原作の映画です。宇宙から来た謎の染色体が人に感染して出来上がるダークヒーローです。そしてこのヴェノムの敵であるライオットとの戦いがこの物語の中核です。宇宙から来た謎の染色体という世界構成と、ヴェノムやライオットなどのキャラクター化が確立します。そしてヴェノムが体に感染してしまった主人公のエディ・ブロックが、自身の体が乗っ取られていくと悩み葛藤する場面や、スーパーマンやスパイダーマンなどのような正統派なスーパーヒーローに対抗するテーマなどが描かれています。また、項目にあったバックストーリーと説明ですが、ヴェノムにはスターウォーズのような説明はなかったです。しかし最後のクレジットタイトルの中盤に続編を匂わせるような映像がありました。近年の洋画にはこの手のものが存在するため、最後まで映画を楽しむことができます。実はこのヴェノムはスパイダーマンの敵として有名です。初代スパイダーマン2では、スパイダーマンとヴェノムが対決している場面が映画の中で描かれています。しかし今回の映画ではあくまでダークヒーローとして描かれているため、物語内のタイムラインとしてはスパイダーマンの世界とは全く関係のない、いわゆるパラレルワールド的な扱いなのかもしれません。  次にトランスメディア・プラットフォームです。ヴェノムはmarvelのキャラクターであるため、コミックスが初めての登場になります。しかし映画化されたことでより多くのオーディエンスに見てもらうことが可能になりました。体験メディアとしては日本で毎年開催されているコミコンが大きな影響を与えていると思います。コミコンでは海外からゲストを呼んで握手会をしたり、映画のキャラクターのコスプレなどをしているオーディエンスがたくさんいます。  最後にトランスメディア・マーケティングです。コミコンや通販サイトでヴェノムのグッズやコミックス、DVDが販売されています。また自身でコスプレをする人や絵を描いてSNSに投稿する人がいます。そういったアクティブなオーディエンスによって様々なコンテンツが増えています。  こういった3つの要素によって評価が変わっていきます。必要とした時間としてはアクションシーンやCGが必要なシーンが多かったため、膨大な時間がかかったと思います。ブランド力としてはアベンジャーズやスパイダーマンなどの制作会社であるmarvelが手掛けているため、この力は大きかったと思います。そして社会的影響としては、上述したようにヴェノムはスパイダーマンの敵として有名だったため、今回の映画は賛否両論があったように思います。こういった1つの映画をマーケティングの視点で捉えてみると、様々な製作者やオーディエンスによって成り立っているのだと改めて実感させられました。とても興味深かったです。 
86 
2007年にイギリスで公開された「ヘッドトラウマ」という映画は、この作品を見に行こうとした観客は映画館に向かう途中、公衆電話が鳴り響いてるのに気づかされる。受話器を取ると、なにかの会話の断片が聞こえる。そして映画館の前では、牧師が演説をしながら「この世はもうすぐ終わる」と書かれたパンフレットを配っている。無視して映画館に入ろうとするが、牧師はその漫画入りのパンフレットを無理矢理観客に押しつける。映画のオープニングでは、画面に表示された番号に携帯メールを送るよう指示がくる。そこにメールを送ると、映画の最中に携帯メールが次々と届くようになる。家の中でふとバッグを見てみと、映画館の前でパンフレットをもらっていたことに気づく。中を開いてみると、「ゲームに参加しませんか」とあって映画の公式サイトのURLが記載されているそしてサイトにアクセスすると、映画の続きがオンラインゲームになっている。この映画は映画を中心に複数のメディアから成り立っている。 
87 
わたしは授業にも出てきた通りポケモンについて話したいと思います。 まずバックストーリーについて話したいと思います。ポケットモンスター、縮めてポケモン。この星の不思議な不思議な生き物。空に、海に、森に、街に、世界中の至る所でその姿を見ることができる。これは、ポケモンバトルで最強を目指す少年“サトシ”と、すべてのポケモンをゲットするという夢をもつ少年“ゴウ”の物語である。サトシのパートナー“ピカチュウ”、ゴウのパートナー“ラビフット”をはじめとするたくさんのポケモンたちとともに 今、無限に広がるポケモン世界への 冒険がはじまる。さぁ…夢と冒険と!ポケットモンスターの世界へ!レッツゴー!となっております。すごく引き込まれるものだと思います。 次に社会的影響について話したいと思います。ポケモンは広い世代にで人気を誇っており、ポケモンgoは社会を賑わせています。 次に物販について話したいと思います。ポケモンは次々と新しいキャラクターが出てくるためまた古いキャラクターにも根強い人気があるために、物販が売れなくなる事はない思われます。 次は必要とした時間について話していきたいと思います。この作品は続けようと思えばずっと続けられるものだと思うので、必要とする時間について考えるのはとても難しいです。 次にブランド力について話したいです。お菓子でも日用品でもポケモンとコラボするととても売れるのでブランド力は他とは比べものにならないくらい強いと考えました。 
88 
今回私はFateシリーズを紹介していきます。Fateは2004年1月30日にTYPE-MOONから発売されたコンピューターゲームで、ジャンルは伝奇活劇ビジュアルノベルとされています。稼働プラットホームは当初はパソコンのみの成人向けゲームであったが、レイティングが12歳以上推奨に改訂、新エピソードを加えて家庭用テレビゲーム機に移植され、スマートフォンなど各種に渡って展開している。Fateシリーズの特徴は物語の途中の選択肢によって生まれる状況の差異により、ストーリーが計3ルートに分岐することである。登場キャラクターはすべてのルートでほぼ変動はないが、途中の戦闘シーンや物語のクライマックスは変化がある。アニメ化されたときは主人公衛宮士郎とそのサーヴァントであるセイバーをメインとした物語であったが、他のルートでは別のヒロインにフォーカスした作風になり、結末も別々なのである。主人公である士郎は10年前(1994年)に起きた冬木大火災の生き残りで、養父の跡を継ぎそこなった半人前の魔術師という設定、全ての物語を通じて彼は自分を災害時に救ってくれた亡き養父・衛宮切嗣のような「正義の味方」になりたいと願う。無関係な犠牲者を増やさないために聖杯戦争に参加することを決意するというところから物語は進んでいく。バックストーリーは正義とは何なのかというものが隠されているように思える。セイバーをヒロインとする物語では王道の正義を、遠坂凛をヒロインとするルートでは、士郎は未来の自分が英霊化したものと対峙、自分の正義とは何なのかを考える。間桐桜をヒロインとするルートでは、自分の守りたいものを守る正義を選択している。このように正義とは何かについて考えさせられる作風となっている。作中では養父である衛宮切嗣からも「何かを守るということは何かを守らないということなんだ」という発言からもただのアニメではなく、深く考えさせられる内容となっている。アニメだけでも相当な人気がある中、外伝やスピンオフ作品、コスプレイヤーや二次創作など幅広い展開をしており、スマホゲームで配信されたFGOという新シリーズとそれに合わせたFGOアニメ版が放送開始、実在した過去の時代にタイムスリップ、少し伝承と違う世界の修復のため、そこで出会った英雄たちとの共闘をする旅に出る。ユーザーもアニメの主人公と同じ目線で進めることができるので疑似体験もでき人気のコンテンツとなっている。 
89 
アンパンマンを題材とします。第一に世界構築について書きます。アンパンマンはアンパンマンワールドを舞台とした妖精たちのお話です。アンパンマンワールドの所在は明らかにされておらず、地球上に存在するのかも分かっていません。また、人間のように見えるジャムおじさんやバタ子さんも妖精です。第二にキャラクター設定について。アンパンマンは頭の中のつぶあんをエネルギーとしており、食事をとることはありません。顔を交換するときの元々の顔は、交換した瞬間に消えるようです。また、アンパンマンの材料が無い場合、ほかのもので代用することができます。ちなみに、自分で顔を交換することはできません。ジャムおじさんとバタ子さんは同棲していますが、血が繋がっていない他人のようです。第三に社会的影響について私なりの見解を書きます。私は小さい頃、アンパンマンを何回かしか見たことがありませんが、物語は知っています。嫌いな人なんていない、愛されるキャラクターです。これは、キャラクターのイラストが大きな理由なのではないかと考えています。シンプルで可愛らしいイラストです。特に、アンパンマンは丸が多く使われています。昔は細かったアンパンマンの目も、今では少し変わってまん丸の目となっています。小さい子供はおっぱいの名残りなのか、丸いものに安心感を抱くそうです。これによって、幼児はアンパンマンを見ると落ち着く効果があるのではないでしょうか。また、アンパンマンは助けることを喜びとしており、物語を通して無償の愛を教えているのだと思います。 
90 
ハリーポッター 構成要素、主人公を含む3人の少年少女が主要の登場人物。 魔法が普通に存在する世界で魔法学校に通い、1年生から彼らが試練を乗り越え、成長していく様を描いている。 主人公は物語最大の敵と悪の魔法使いと並々ならぬ因縁を背負っており、それ故に自分が何者なのかという葛藤と通常の生徒よりも危険な闘争を経験いるがその分、本来の才能の影響もあり実力を伸ばしている。 シリーズは全部で7作あり、最終章での人気は目を見張るものがあった。 家族愛、友情、勇気、絶望への反抗といったことが、作品全体で描かれており、スリルと感動が同時に描かれている超大作である。 
91 
ラブライブ! ストーリーテリング 9人組の女子高生アイドルの成長を描いたアニメ。 自身の通う高校の廃校を阻止するため活動を始めた。 アニメの中には東京の秋葉原をモチーフにした場所が数多く登場する。 プラットフォーム 毎週ラジオが放送されていた。 アニメが最終回を迎えてからしばらくして映画も放映された。 主人公も場所も変わりラブライブという名前とコンセプトを受け継いだ作品も放映された。 マーケティング アニメキャラクターの声優がアニメ内と同じようにライブを数多くしていた。 会場は東京ドームや埼玉スーパーアリーナなどで価格は一席1万円ほど。 アニメ内で登場した場所と結びつきが強かった。(神田明神など) アニメのグッズやDVD,CDなどが主な収入源であると考えられる。 DVDやCDにリアルライブの抽選券を付けるなどの方法もとっていた。 
92 
日本のアニメーション作品「Wake,UpGirls!」についてトランスメディア的に考える。東日本大震災後の東北を盛り上げること、またそこから日本へ元気を届けるというのが基本的なコンセプトがある。また物語は震災後の仙台を舞台に地方アイドルが全国的に愛されるようになるまでが描かれている。そのためタイムリーな東北、特に宮城県の様子がアニメーションの中描かれ作品へ没入する中で同時に描かれた土地も好きになる舞台設計がされている。また、作中で描かれた場所以外にも、公式PR動画として、キャラクターに声を当てる声優が県内の名所を訪れることで二次元→三次元を地続きに東北への興味や関心を促している。さらに作中での楽曲を披露するライブの規模も年を追うごとに全国的な広がりを見せていることも作品のストーリーと一致しさらなる共感や没入を導いている。アニメーションコンテンツではお決まりのラジオ番組、アプリ化、冠番組といった発展をし、入り口の多様化から作品、さらにはコンセプトである東北への興味へとファンを組み込んでいった。 
93 
 私はトイストーリーに関して書いていこうと思います。この作品はジョン・ラセター監督が作ったファンタジー映画である。これは、おもちゃ目線から見た人間界を映した作品で主なキャラクターは、ほぼすべておもちゃである。  ストーリーはカウボーイ人形のウッディは、古めかしいおしゃべり人形。背中の紐を引っぱると、パンチの効いた「カウボーイトーク」を聞かせてくれる。そんなウッディはアンディ少年の大のお気に入りで、彼は毎日のように、いろいろなおもちゃを取り混ぜながらカウボーイごっこに興じるのだった。そうしてアンディが楽しく遊ぶおもちゃ達には、とても大きな秘密があった。彼らは実は生きていて、話したり自由に行動したりできるのだ。しかし、それを人間に知られてはいけないというのが「おもちゃのルール」なのだ。ウッディは、アンディの一番のお気に入りのおもちゃで、おもちゃ達のリーダーでもあった。  そして、今年もアンディの誕生日がやってきた。おもちゃ達はこれから共に過ごすことになる新顔に興味津々。ウッディがおもちゃ仲間のグリーン・アーミーメンにプレゼントを偵察させたところ、プレゼントの中から現れたのは、最新の宇宙ヒーロー、バズ・ライトイヤーだった。技術の粋を結集したようなバズに、アンディは案の定夢中になってしまう。また、バズ自身も自分が本物のスペースレンジャーだと信じて、飛行能力を証明するため高みから飛び降りたりするが、飛びはしなかったものの、派手な動きで恰好よく落ちたことから、これにはアンディのおもちゃ達までが心を奪われてしまう。  そんな中、デイビス家が引っ越すという新たな問題が持ち上がる。その騒ぎの最中、バズのことが面白くないウッディは、バズにちょっとしたイタズラを仕掛けるが、アクシデントが重なったことでバズはアンディの部屋の窓から転落するという大事故に見舞われてしまう。しかし、他のおもちゃ達は、ウッディが自分に取って代わりそうなバズを突き落としたのだと誤解しはじめる。一方ウッディは、アンディに連れられて「ピザ・プラネット」というレストランに連れて行かれる途中、二人を尾行してきていたバズに会って喧嘩となり、夢中になるうちガソリンスタンドでアンディとはぐれてしまう。必死に彼を追う二人だったが、道すがら「おもちゃ殺し」と称される隣家に住む少年シドに発見され、そのまま連れ去られてしまう。  彼の部屋に閉じ込められたウッディとバズは、もうすぐ引っ越してしまうアンディの家へ戻ろうと試みる。しかし、テレビで流れていたバズ・ライトイヤーのCMを見たバズが自分がおもちゃであることに気づき落ち込み、さらにはシドがバズにロケット花火を括り付け爆発させようとする。ウッディはシドのおもちゃたちの協力を得て、バズを救出することに成功する。  だが、デイビス家が乗った車やアンディのおもちゃたちを乗せた引っ越しトラックが出発してしまう。ウッディとバズはトラックを追いかけるが、間に合わなかった。そんな中、ウッディがバズに括り付けられたロケット花火の存在を思い出す。2人は、ロケット花火を利用してアンディの元へ戻ることが出来た。  その後、アンディ達は引っ越し先でクリスマスを迎える。おもちゃ達は、新しいおもちゃがプレゼントされないか心配していたが、プレゼントの中身は子犬(バスター)だった。そして、冒険を共にしたウッディとバズは固い友情を誓ったのだった。  物販としてはおもちゃたちの話ということもあってリアルな人形やおもちゃが売っているため消費者に対しても購入意欲が湧く結果になる。 
94 
トランスメディアとは、マルチプラットフォーム上で展開されるストーリーテリングであり、その物語宇宙に対する多様な理解に基づいてオーディエンスが能動的にメディア体験できる市場環境を構築することである。これらの物語はあ 
95 
・解題ー欅坂46 ・作品と担当者ー秋元康がプロデュースしているアイドルグループでシングルが8作とアルバムが1作ありライブなども行う。またドラマやバラエティー番組もある。 ・キャラクター設定ー坂道シリーズの第二弾として乃木坂46の関連グループに属しているがアイドルっぽい楽曲は少なく、若者の言葉を代弁するようなアーティストに近い。 ・バックストーリーー乃木坂46の単独ライブで新プロジェクトの一期生メンバーの募集決定を発表した。2015年に鳥居坂46という名前で募集していたが最終合格者発表と同時に欅坂46と改名された。合格は22名だったが1名は辞退し21名で活動を開始した。シングルデビュー前に「欅って、書けない?」という初のレギュラー番組が放送開始し今でも放送されている。その後、新メンバーとして長濱ねるの加入が番組内で発表されたが彼女は最終オーディションを受けていないためけやき坂46というアンダーグループのメンバーとして活動開始した。1stシングル「サイレントマジョリティー」は女性アーティストのデビューシングル初週推定売上として歴代一位の記録を樹立しこの年の紅白歌合戦にも出場した。 ・闘争と葛藤ー順調なデビューを飾った欅坂46だったが2017年6月4日の千葉県幕張メッセでの握手会にて刃物を所持した男性が発煙筒を投げる事件が起き、何名かのメンバーは翌日の握手会を欠席することになった。この後からバラエティーでのメンバーの笑顔が減ったように見られた。その後、紅白には三年連続で出場するもメンバーが倒れるなどの事故が起きた。メンバーも活動休止が目立ち、卒業するメンバーもみられた。2018年11月には二期生として9名が加入することになった。さらに2020年6月にはさらに6名が二期生として加入した。また、センターの平手の脱退やメンバー2名の卒業が最近突然発表された。2019年に発売された8thシングル以降新しいシングルは発表されておらず、コロナウイルスも重なり最近のライブも開催を見送ることになってしまった。 ・物販ーシングルはそれぞれ4種類あり中にはCD、特典映像、生写真などが封入されている。また、アルバムやテレビドラマ、バラエティーも円盤化されている。ライブ映像も三作ある。ライブやシングルごとに公式グッズも販売されておりファンの喜ぶグッズから普段使いできるバックや服まである。 ・社会的影響ー人気アイドルのランキングなどにも上位によく名前があがるグループで握手会となると多くの人が集まり、ライブではチケットを取るのも難しい。最近ではソロの活動も増えておりラジオやドラマ、映画などでも姿を見ることが多い。著名人では漫画家の冨樫義博やタレントの内村光良、俳優の中村勘九郎、女優の本田翼などもファンを公言している。絶対的センターであった平手友梨奈が脱退を発表した時にはニュースにも取り上げられるなど世間に衝撃を与えた。 ・参考文献ー欅坂46公式サイト(https://www.keyakizaka46.com/s/k46o/?ima=0000)       欅坂46まとめちゃんねる(keyakizaka46ch.jp/)       モデルプレス 欅坂46(https://mdpr.jp/model/detail/1436) ・編集後記ートランスメディアの構成要素ごとにまとめられたかはわからないが自分なりにまとめられたと思う。 
96 
アンパンマンは食べ物の世界をテーマにしている。ジャムおじさんのパン工場で作られたアンパンマンの顔をしたヒーローが主人公である。愛、友情、勇気、正義などがテーマとされている。色使いもカラフルで、音楽も明るく、ポップな印象がある。子供向けの作品だ。悪さをするバイキンマン、ドキンちゃんと戦い、時にはみんなと力を合わせて、勝ち、悪をねじ伏せるストーリーとなっている。 アンパンマンは、絵本からアニメ、テレビ、映画など、様々な媒体で届けられている。アンパンマンは、絵本やアニメで放送されているものに関しては、ほとんど宣伝を見たことがない。映画などの広告や、アンパンマンショーなどは、テレビで宣伝されているのをみる。アンパンマンミュージアムなども作られていて、アンパンマンに会えるだけでなく、アンパンマンのパンなども販売されていて、アンパンマンを取り入れた様々なマーケティングが行われている。子供が対象となっている作品ということもあるため、社会的影響は大いにあると言える。実際、今でもわたしはアンパンマンが好きで、アニメも見るし、アンパンマンミュージアムにも足を運んだことがある。日本人なら誰でも知っていると言っても過言ではない程、アンパンマンは人々に大きな影響を与えていると感じる。悪はマイナスなイメージがあり正義はプラス、といったイメージも、人々はアンパンマンなどを通して学んできたと言っても過言ではないだろう。それほど有名で愛されているアンパンマンの、ブランド力はかなり強いと言える。「やなせたかし」「アンパンマン」と見るだけで、それに安心感を覚えるほどだ。アンパンマンにはそれ程のブランド力はある。 
97 
トランスメディアとは、横断的なコンテンツである。例えば、映画とゲームを掛け合わせて一つのコンテンツにする手法だ。二つのジャンルを掛け合わせる事で、一つの作品を生み出す手法だ。 私が実際見たのは、ゲームのエンディングの後にアニメのURLなどを貼り促進するという方法である。 
98 
「名探偵コナン」は推理物の漫画、アニメである。一年に一度映画も上映される。この作品は体を縮められてしまった高校生探偵が小学生の姿となって、身の周りで起きる数々の難事件を解決していくというものである。推理物の作品であるため、推理はもちろんだが、恋愛要素や世界社会の闇にも触れられており、ヒューマンドラマの要素もある。また、一人一人のキャラクターにも緻密なこだわりがあり、デザインやキャラクターの背景、キャラクターの容姿など視聴者が受け入れやすいような設定が施されている。そのため、三十年近く経とうという作品ではあるが、年々ファンは増加してきており、根強い人気を誇っている作品である。 難事件をいくつも解決し、名探偵として名をとどろかせていた工藤新一は幼なじみの毛利蘭と遊園地に遊びに来ていたところ、黒の組織の怪しい現場を目撃したが、彼らに見つかってしまい、毒薬を飲まされてしまう。毒薬の副作用によって体が縮んでしまった彼は、黒の組織の全貌を暴くため、小さい体で推理活動を行う。 
99 
名探偵コナン 世界構築 高校生探偵が謎の組織から飲まされた薬により身体だけが小学生に退化してしまい、周りで起きる事件に自分の周りの人を巻き込んで解決していきながら、薬を飲ませた謎の組織に迫る物語。 バックストーリー 謎解きがメインだが、登場人物の恋愛模様などが複雑に描かれている。複雑な恋愛模様だが、主な登場人物の恋愛は一途であり、サスペンス的な印象が強いが、恋愛漫画のようなドキドキも味わうことができる。また、人の心を動かすようなセリフがあったり、どの年代が見ても楽しめる作品であり、伏線の回収などがとても凝っている。 モード アニメや映画の主題歌では福山雅治やZARD、ßźなどの有名アーティストが起用され、アルバムが出るなど、とても有名である。また、主題歌の歌詞はその映画にとても合ったものであり、作品中のテーマソングはとても耳に残るものであり主人公の派手なアクションに適した音楽である。 必要とした時間 マンガは1巻〜98巻まで発売されており、未だ完結していない。アニメも20年以上放送されており、映画も同様である。 オーディエンスの利用と満足 大人から子供まで幅広い年代の人が楽しめる作品となっており、毎年公開される映画では記録的な売上を叩き出していることから、多くの人が利用し、満足できる作品となっていることがわかる。 
100 
最近人気の任天堂のリングアドベンチャーは運動の初心者と運動が嫌いに人にゲームの形で遊びながら、運動をすることができます。このゲームで、世界を救うため、自分が冒険を始め、自分がゲームの主役になった。20ワールドまで選ばれ、ファンタジーRPG、CG、効果音とトレーニングを合わせて、身体を動かして敵と戦い、レベルを上げて新たなスキルを獲得して強くなっていく、筋肉RPGです。コロナの影響で、自粛期間、ジムが休業することとなり、家でトレニングする人が増えました。家で、場所とトレニング器具が限られているので、任天堂のリングアドベンチャーが大ヒットになりました。 
101 
~乃木坂46がなぜそこまで成長したのか?~ 1.乃木坂46の始まりについて 2.乃木坂の人気メンバーとは? 3.乃木坂の人気曲といえば? 1.まず乃木坂46の始まりだがその歴史を遡っていくと、2011年まで戻ることになる。4万人近いオーディションの中からたった36名という小さな枠組みを抜けてきた女の子達によってその歴史は刻まれ始めたのだ。そうだ、これが乃木坂46の一期生である。乃木坂一期生はこれまで様々な苦難を乗り越えてきて今では人気グループまでへと持ち上げてきた土台となる存在であるためグループには欠かせない。 2.今となっては4期生まで存在している乃木坂46だが、その中で圧倒的人気を誇っているのがやはり一期生である。乃木坂46には握手会というものが存在するのだが、その中でも人気を凌駕しているメンバーは握手会が免除されてしまうなど、そういった様子からも伺える。これまで乃木坂を引っ張ってきてとてつもない人気を誇っていた白石麻衣という一期生がいたがそのメンバーが卒業をしてからも人気が全く衰えないのはこのグループのすごさといっても過言ではない。 3.次に乃木坂の人気曲についてだが、これはどれも人気なのでこれと決めるのは難しいのだが独断と偏見を込めて決めると自分が個人的に大好きなのは夏のfree&easy,裸足でSummerなどが挙げられる。乃木坂ファンの中では夏曲と呼ぶのだがここら辺は本当にアツい。テンションを上げるには間違いない曲でぜひとも聞いてほしい。他にも紹介すると沢山あるのだがそこは自分の耳で確かめてほしい。 
102 
ポケットモンスターのトランスメディア・ストーリーテリングの世界構築は、ゲームをプレイするとよくわかるが、モンスターの環境に因んだ土地のグラフィックが見られる。岩ポケモンや毒ポケモンは洞窟、虫ポケモンや草ポケモンは野原に出てくる。その人気はキャラクターのかわいさと多様な種類からなると考える。多様な種類は個人の好きなキャラクターを選べる。また、ジムバッジを集める冒険とポケモンとの絆•愛のテーマな子供心を掻き立てる。 ポケモンのトランスメディア・プラットフォームは多岐に渡る。ポケモンの原作はゲームで、漫画やアニメ、映画にまで派生した。体験メディアとしては、横浜みなとみらいエリアでの「ピカチュウ発生チュウ!」が有名である。そのままの通り、ピカチュウの着ぐるみを着た人間がみなとみらいに大量で現れるイベントである。 ポケモンのストーリーにはポケモンが死ぬ描写が少なく、ストーリーの強弱はさほどないように感じる。その一貫した暖かみが人気の理由でもあると思う。 ポケモンのオーディエンスの参加は活発だ。SNS上では二次創作物のイメージが多く共有されている。 社会的影響は大きい。スマートフォンのアプリ「ポケモンGO」では死者が出たほどだ。利用者に問題があったが、その事件を含めてもポケモンは私たちに影響を与えていることは間違いない。架空であるとは言え、人間に直接意味作用している点では、まごうことなくモンスターである。 
103 
「ドラえもん」 ①作品と担当者 作者は藤子・F・不二雄。 22世紀の未来からやってきたネコ型ロボット「ドラえもん」がポケットからさまざまなひみつ道具を出し、勉強もスポーツも苦手な小学生である野比のび太の手助けをするSF作品である。 ②キャラクター設定 ・ドラえもん ネコ型ロボット。好きな物はどら焼きで苦手なものはネズミ。さまざまなひみつ道具が入った四次元ポケットを持っている。 ・野比のび太 小学4年生。運動勉強が苦手。あやとりと昼寝が得意。優しい。 ・源しずか のび太のクラスメイト。成績がよく真面目で優しい性格。よくお風呂に入る。焼き芋とバイオリンが好き。 ・剛田武 のび太のクラスメイト。あだ名は「ジャイアン」 自己中心的で乱暴な性格。歌と料理が壊滅的に下手。よくのび太をいじめる。 ・骨川スネ夫 のび太のクラスメイト。ナルシスト。実家が裕福でジャイアンの金魚のフン。 ③物販 クッションやポーチなどの日用雑貨の他、スノードームやぶるぶるマスコットなどさまざまなグッズが販売されている。また、LoppiやHMV、劇場など、特定の場所でしか買うことの出来ない限定グッズも多く販売されている。 ④社会的影響 子供だけでなく、親や祖父母まで幅広い世代支持されている。また、「ドラ泣き」といった言葉が生まれるなど社会的影響は大きいと言える。 
104 
名探偵コナン 1.青山剛昌 2.名探偵コナン、青山剛昌 3.日本 4.高校生が薬を飲んで小学生になってしまった 5.悪いことをしてはダメ、死んでいい人などいない 6.ゲーム 7.幼馴染の蘭に正体を明かすかどうか 8.阿笠博士のメカをらつかって小学生でも事件を解決する 9.小さくなっても頭脳は大人その名は名探偵コナン 10.自分を小さくした黒の組織を追い、決着をつける 11.年齢はら変わらないが現代 12.アニメ、映画、マンガ 13.お菓子、文房具 14.70億円 15.米花町 16.子供から大人まで 17.子供は事件の内容が難しいかもしれない 18.25周年 19.ずっと続いている結末がどうなるかワクワク感 
105 
私は乃木坂46さんのファンでもあることから題材を乃木坂46さんにして構成要素を考えます。まず乃木坂46はなぜできたのかというと当時爆発的な人気のあったアイドルグループAKB48のライバルグループという立ち位置で乃木坂46は結成されました。そして彼女たちはアイドルがやらなさそうな仕事を数々こなしていきます。まず始めにメンバーだけで舞台を作って実際に披露したりとAKBとは違うやり方でファンを獲得しました。次にどのプラットフォームで人気を得たかというとアイドルということでコンサートや握手会そしてテレビです。私はこの乃木坂46のテレビがとても好きです。乃木坂のテレビではMCとしてバナナマンさんが抜擢されており、デビュー当初から近くにいて乃木坂46を支えてきました。ファンの皆さんもバナナマンのことを公式お兄ちゃんと言っており乃木坂46の一人一人の個性や性格を元に一人一人のキャラクターを作ってもらっていろんなキャラのメンバーができました。次にマーケティング分野を説明します。乃木坂は主にコンサート、コンサートのグッズ、CDでマーケティングを行なっていてここは周りのグループと違うということはなく他と変わらず同じことをやっています。ですがコンサートの中身は特徴的なところが沢山あります。例えばメンバー達だけでチームを作ってそのチームだけで一曲を歌ったり、ライブ会場1つとっても神宮球場と隣接するラグビー場の2つの会場を使って同時にライブを行なったりと今の乃木坂にしかできないことがあります。以上の3つの分野や観点からみて乃木坂の強さは他のアイドルの人みたいに露出多くしたりはあまりしずにかわいさや歌の上手さで勝負をするアイドルグループである。弱さは人気のある人とあまり人気のない人との差があることです。しかしこの弱さも乃木坂ではメンバー間の仲の良さもいいのでそこが原因で喧嘩も起こりませんし選ばれなかったメンバーだけのアンダーライブもあります。今この乃木坂46というブランドは男性層だけではなく女性層の獲得も大きいのがほかのグループとの差でもある。 
106 
私は2001年~2016年まで週刊少年ジャンプで連載した「BLEACH」という作品について説明する。 1.世界構築 この物語では、大きく「現世」「尸魂界」「虚圏」と呼ばれる3つの世界が登場し、「死神」「滅却師」「虚」などの勢力間での戦いが繰り広げられ、主人公はその中に巻き込まれていく。 2.キャラクター設定 主人公は、最初は霊感の強い人間という設定であるが、とあるきっかけにより、死神となる。そこから物語が進むにつれて、死神、虚、滅却師などの勢力と関連性を持つようになっていく。 3.トランスメディア・プラットフォーム 2004年にアニメ化、その後4回の映画公開、小説の発売、個展の開催、ゲームの配信など多くのメディア展開をしている。 4.強さと弱さ 連載から20年近くたった今でも根強い人気を誇り、2020年に個展開催、21年には新作アニメ化が決定したことから強い影響力があることがわかる。 5.オーディエンスの利用と満足 高い人気あるものの、物語の終盤が急ぎ足だったという不満を訴える意見もある。 6.ブランドの力 ジャンプの作品の中でも珍しい上品な作品として評価が高く、単体のブランドが成立している。海外でも人気がある。 
107 
アンパンマン 作者やなせたかしさん 主人公はアンパンマン。日曜の朝に放送されている。バイキマンとドキンちゃんという悪役もいる。アンパンマンはその物語の世界の中でヒーロー的存在。毎回バイキンマンと戦うシーンがあるが、途中でバイキンマンに倒されてしまい、アンパンマンの力がなくなってしまう。そこで、ジャムおじさんとバタ子さんがアンパンマンの顔を焼いて力のなくなったアンパンマンの顔と新しい顔を交換することで、アンパンマンは力を取り戻す。力を取り戻した後にアンパンチという必殺技を使い、バイキンマンを倒す。というのが、毎回のアンパンマンのストーリーである。アンパンマンは日本中の子供が見るアニメで日本を代表する作品と言っても過言ではない。 
108 
 私はジャンプで連載されていた「こちら葛飾区亀有公園前派出所」が好きなのでこの物語を題材にする。 1.解題:著者は秋元治 本作はギャグマンガだが、本作以前の作品はミリタリーテイストの作品も手掛けていた。 2.作品と担当者:下町の警察官の奇想天外な日常を描いた作品。 3.世界構築:主な舞台は葛飾区亀有だが、連載期間が著者の想定よりもはるかに伸びたため、浅草・佃島・神田等東京の下町が多く取り上げられている。 4.キャラクター設定:本作の登場人物は非常に多く、読者が出演している回も存在する。主人公は両津勘吉巡査長。同じ交番に勤務する中川圭一巡査・秋元麗子巡査・大原大次郎巡査部長がメインの登場人物となっている。 5.バックストーリー:著者である秋元治は軍事オタクであり、ゴルゴ13のような銃器が多く登場する作品を書きたいと考えていた。だが、東京の下町で銃器を多く登場させることはできなかったためギャグマンガへと路線変更した。 6.オーディエンスの参加:本作品では葛飾区の亀有駅周辺が多く登場している。そのため、亀有駅周辺には本作品の登場人物の銅像が数多く設置されている。 7.闘争と葛藤:連載当初は山止たつひこというペンネームを使っていたが、作品が長期化したため、本来使いたかった秋元治に変更した。 8.プロット:主人公である両津勘吉の日常を描いている。両津勘吉は勤務態度が非常に悪い警官であるが、人情があるため近隣住民からの信頼が厚く、両さんの愛称で親しまれている。 9.モード:本作では流行しているアイテムや物ごとを積極的に取り上げている。90年代にスニーカーブームが来た時には積極的にスニーカーに関する物語を展開した。2010年代スマホが急速に普及した時もスマホを題材にした物語を展開した。 10.主導するテーマ:下町の人情と最新技術。 11.物語のタイムライン:現実世界と変わらないタイムラインで構成されている。主人公の少年時代等の回想シーンがまれに挿入される。 12.トランスメディアプラットフォーム:原作は漫画である。原作以外にもアニメ・ドラマ・映画・小説・舞台化されている。 13.物販:少年ジャンプ公式サイトでスマホケース、Tシャツ等が販売されている。亀有駅周辺の和菓子屋さんではコラボ商品が販売されている。この和菓子屋さんは作品にも登場する。 14.価格:書籍の値段は一冊500円程度。200巻まであるため全巻集めるためには100000円ほどかかる。 15.東京の下町全般が舞台となっている。 16.プロモーション: 17.強さと弱さ:主人公の両津勘吉は金もうけの天才であるという強さを持っているが、金遣いが極端に荒いという弱さを持っている。 18.必要とした時間:200巻で完結するまでに40年かかっている。 19.オーディエンスの利用と満足:連載期間が非常に長かったためオーディエンスの満足度は高かったといえる。あえてジャンプの看板作品にならなかったことで人気が激しく上下せずに連載を継続できたのではないかと考えられる。 20.ブランドの力:少年ジャンプという日本で一番ポピュラーな雑誌での連載だったため誰もが知る漫画に成長できた可能性は高い。 21.社会的影響:総発行部数が1.5億部のため、ワンピースほどではないがそれなりに社会にもたらした影響は大きかったことが推測できる。 22.参考文献:特になし、自分の持っていた知識で書いた。。しいて言えば「こちら葛飾区亀有公園前派出所」 23.編集後記:私は小学生のころから「こち亀」が好きだったため今回選択しました。あえてネットの情報にはほとんど頼らず自分の持っている知識で書きました。 
109 
ポケモンをトランスメディアの構想要素ごとに説明する。まずはキャラクター。ポケモンにおいては男女それぞれ主人公を選択することができ、名前も自分自身で決めることが出来る。また、ポケモンのゲームが誕生してから今日まで多くのポケモンが誕生している。 次にバックストーリー。ゲームにおいては主人公が10歳となりポケモンマスターになれる資格を得たところからスタートする。そして各町のジムリーダーを倒し、四天王およびチャンピオンを倒して殿堂入りするまでがストーリーである。 次にアニメ。アニメではマサラタウンに引っ越してきたサトシが様々なポケモンや人と出会い成長していくという物語。1年に1回ペースでスピンオフの映画が公開されている。 
110 
私は、ウルトラマンを題材にしてトランスメディアの構成要素ごとに説明したいと思います。 ウルトラマンは、ドラマのクライマックスで登場し、怪獣や宇宙人と戦う巨人です。その正体はM78星雲光の国出身の宇宙人という設定です。ストーリーのバックグラウンドとしては、宇宙警備隊員として、怪獣墓場に護送中に逃亡した宇宙怪獣ベムラーを追跡して地球を訪れ、誤って死なせてしまった科学特捜隊のハヤタ隊員に自分の命を分け与えて一心同体となり、地球の平和を守るために戦うことを決意するということからストーリーが始まります。 また、ウルトラマンは3分間しか戦えず、怪獣と戦うその3分間が見所だと思います。 人間に被害をもたらす怪獣を悪とし、勧善懲悪をテーマにしたアニメで、小さい子向けのアニメではありますが、男女問わず、大人まで楽しんで見ることができます。 ウルトラマンはシリーズ化されており、TBS版、テレビシリーズ、その他のテレビ番組シリーズ、映画、オリジナルビデオなど様々なメディアごとにシリーズされています。このように、何世代にも渡って根強い人気を誇っており、DVD化されたり、フィギュア化されたり、多くの商品になったりと、ブランド力があります。 
111 
アンパンマンはあんパンで作られた顔を持つ主人公のアンパンマンが正義のヒーローとして、困っている人を助けるというストーリーである。主人公の他にも食べ物や動物、妖精などさまざまな種類のキャラクターが登場する。話の内容としては、アンパンマンを敵対視するばいきんまんから困っている人を救うために戦い、その戦いのなかで、アンパンマンは、ばいきんまんからの攻撃を受け、1度力を無くしてしまうが、顔を交換することで力を取り戻し、ばいきんまんを倒すというストーリーである。これは、絵本やアニメ、映画などの媒体で広く知られており、おもちゃやグッズなどさまざま関連商品も販売されている。また、アンパンマンミュージアムといった施設も運営されている。このようにアンパンマンはこどもをはじめとした多くの人々からの人気を得ている作品である。 
112 
Hey!Say!JUMPのトランスメディア構成要素。 ジャニーズ事務所(担当、作品) 有料フォンクラブサイト、有料ブログ、インスタグラムライブ、コンサート等(オーディエンス参加) 成長、努力(プロット) 身長が高い、低い、真面目や明るいなど見た目中身の好みに対応(キャラクター設定) 先輩のバックダンサーから大きくなりメインに(バックストーリー) 大人向けというよりかは中高生の若い層をターゲットにした明るくポップな衣装、音楽(モード) 友情、仲間、ビジュアル(テーマ) 映画、ドラマ、コンサート、CD作成、ラジオ、デジタルメディア(トランスメディア・プラットフォーム) CD、DVD販売、チケット販売、限定グッズ販売、本の出版(物販) 高額でもチケットは1万前後、写真は1枚150円など若い層でも手が出せる価格帯(価格) 個人として名前が広まるのは一部の人間であり、そのほかではグループに属していなければ仕事はない場合も(強さと弱さ) 全うでありクリーンである(ブランドの力) バラエティの視聴率やCMなど影響も大きいものになる(社会的影響力) 
113 
日向坂46 日向坂46が主導するテーマは笑顔。オーディエンス(ファン)のことを大切にし、自分たちのおかげで元気になってほしいとメンバーは考えている。ファンの通称は”おひさま”。タイムラインとしてもともと日向坂46はひらがなけやきという名前で活動していた。これは欅坂46のいわばアンダーグループのようなもので、特例で加入した欅坂46長浜ねるのために作られたグループ。アンダーグループということもあり、彼女らの人生は壮絶なものだった。握手会に参加すれば、彼女らのもとに来るファンはほとんどいなく、ネット上では誹謗中傷の嵐。彼女らに自分たちの居場所はなかった。しかし、欅坂46のセンター平手友梨奈が怪我をして、武道館公演が無くなった際、彼女らにチャンスが訪れた。内容は3日間全ての公演をひらがなけやきだけで行うものだった。不安、心配がある中、彼女らはそのすべての公演を成功させた。最終日にはグループ単独でのアルバム発売を決め、新メンバーとともにみるみる成長していった。その後、各雑誌のモデルなどを務めるメンバーが現れるほどまで知名度を伸ばしていき、シングル発売とともに、日向坂46に改名を発表し独立を果たした。独立、シングル発売は彼女らの昔からの夢でもあったため、ここでまた新たなスタートを切ることが出来た。映画、ドラマ出演など果たし、人気はうなぎのぼりに。今年の12月には初の東京ドーム公演が決定しており、アイドルとして大成功することができた。 
114 
私はスパイダーマンを題材にします。まずストーリーテリングとして、スパイダーマンはニューヨークの街を舞台として、街中で起こるトラブルを解決していく物語です。最初はなんの能力もなく科学が得意だった青年が、ある日蜘蛛に噛まれることで特殊能力を得て、科学の知識と能力を上手く使って敵を倒していくというストーリーになっています。キャラクターは主人公のヒーロー活動に理解を示しながらも、そのことで別れたりくっついたりを繰り返す彼女と、幼い頃からの親友でエリートだったけど闇に染っていく幼なじみをはじめとする、基本的には人間を中心とした登場人物が存在します。 プラットフォームとしては、スパイダーマンはアメリカのコミックから生まれました。その後映画化されアニメにもなり、ゲームが登場し、体験メディアとしてはUSJでアトラクション化されるなど、さまざまなメディアに取り扱われています。 マーケティングの面で言えばスパイダーマンの映画は何作かあるのですが、2〜3作ごとに全く新しい物語として改編されているので新鮮な感覚で見ることができます。ゲームにおいてもストーリーがどんどん追加されていっているため、飽きることがありません。これがスパイダーマンの構成要素になります。 
115 
私は個人的に好きなMARVEL作品、名探偵コナン、ハリーポッター、ポケモンについて説明します。 MARVEL作品では、アメリカのコミックからはじまり、映画も作成されました。20作品超えのアベンジャーズを全作見ていますが、この映画同士の繋がりというのもすごく魅力的です。またスパイダーマンはPS4のゲームでもあり、映画を観ていることでストーリーやスパイダーマンを操作できるためそういった楽しさも味わえます。更にスマホゲームでもアベンジャーズのゲームがあるため、映画を観ている人は更に楽しむことができます。また、USJではスパイダーマンの乗り物があるためそういった面でもトランスメディアとしてあると考えます。 次に名探偵コナンです。私は映画を毎年見ており、アニメと漫画はあまりみていませんが、その両方を見ている方が、登場人物も更に詳しくのっていたり、人間関係が映画よりも描かれているため、もっと映画を楽しくみたい方はこのアニメと漫画を見ることも必要ということでトランスメディアと言えると思います。 次にハリーポッターです。ハリーポッターはとても分厚い本というので昔から有名ですが、この本から映画化されました。本を読むともっと深い部分や映画では伝えきれてない部分まで書かれています。逆に本では伝えきれない表情などは映画で伝えられています。また、USJではハリーポッターがメインのエリアが作られ、とても有名となりました。こういった有名な映画のエリアを作ることで更に人々に楽しめる機会を増やしたということもトランスメディアと考えられます。 最後にポケモンです。ゲーム・漫画・アニメ・テーマパーク・おもちゃなど様々な場所でポケモンは存在しています。映画の登場人物・アニメの登場人物・ゲームの登場人物、全てにおいて繋がりもあり、このポケモンはトランスメディアにおいてとても強いものだと考えられます。 
116 
Bloodborne ストーリーテリング 世界構築 ヴィクトリア朝時代のロンドンをモチーフとした市街地が展開され、主人公は「狩人」として「獣」を狩る。序盤は人狼伝説をモチーフとしたゴシックホラーの要素が強いが、中盤以降はクトゥルフ神話をモチーフとしたコズミックホラーの要素が強い。 キャラクター化 「狩人」「獣の病の患者」「獣」「病の治療者・研究者」「獣から逃れた市民」「上位者」など。 バックストーリーと説明 「獣の病」と呼ばれる風土病が蔓延した、閉鎖的な辺境の古都ヤーナムが舞台。一方でヤーナムは「医療の街」とも呼ばれており、主人公は自身が患った不治の病を治療するためヤーナムを訪れる。そこで主人公は、獣を狩る「狩人」に選ばれ、やがてはヤーナム、狩人、獣の病などを巡る因果と本質に迫っていくこととなる。 オーディエンスの参加 作中で大筋のストーリーは明かされるものの、主人公がヤーナムを訪れる以前の出来事や、登場人物の過去、「獣の病」の原因と本質、「上位者」と呼ばれる超常存在などについては極めて断片的に語られるのみである。そのため、ストーリーにプレイヤーの考察が入り込む余地が大きく、「プレイヤーがそれぞれのストーリーを作り上げていく」といった側面が強い。 キャラクターたち 狩人・「獣狩りの夜」において狩りを行う人々。主人公もこれに該当する。基本的には害獣駆除業者のような扱いであり、ヤーナム市民の多くからは煙たがられている。狩人の支援組織として「工房」と「医療教会」のふたつの機関が存在し、このいずれかに所属する狩人が多い。狩りを続ける中で病に侵され、自身が「獣」と化してしまう狩人もおり、そういった狩人を専門に狩る「狩人狩り」と呼ばれる狩人も存在している。 獣・「獣の病」を発症した人々の末路。外見は人狼に近い。人としての正気を失っており、尋常ならざる膂力で狩人に襲い掛かる。序盤の主な敵キャラクター。 上位者・超常の存在。全ての上位者は赤子を失い、それを求めている。「ビルゲンワース」「医療教会」「メンシス学派」「聖歌隊」「カインハースト」といった作中の主な組織の研究・接触対象であり、彼らは上位者から「思考の瞳」や「赤子」を授かるなどして、上位者に並び立つことを目標としている場合が多い。個体により外見は様々で、アメンドーズは大量の眼球と7本の腕を持つアーモンドのような頭の巨大な怪物であり、エーブリエタースは大量の触手を生やした有翼の巨大な軟体動物といった姿をしている。終盤のボスキャラクターであると同時に、本作のキーパーソンでもある。 闘争と葛藤 戦闘は「仕掛け武器」と呼ばれる変形機構を搭載した特殊な武器を用いて行う。本作には主人公が喋るシーンは存在せず、キャラクターとの会話で選択肢が表示されるのみであるため、主人公が内面に抱える葛藤などは描写されない。しかし主人公の目的である「不治の病の治療」に関連して、「青ざめた血」という謎の単語が繰り返しキャラクターの会話に登場する。 プロット エンディングが3種類存在するマルチエンディング方式であり、それぞれで主人公の結末も異なるが、いずれの場合も当初の目的である「不治の病の治療」が達成されたかは明言されない。 モード 色彩は基本的に暗く、時間帯は夕刻から月夜が基本となる。音楽は重厚かつ迫力のあるクラシックが多いが、一部のステージでは非常におどろおどろしいBGMが流れる。 テーマ 因習と風土病から生じた差別や偏見、人間が持つ知性の限界、研究者の理想と狂気、強敵との死闘など。 物語内のタイムライン 作中にはたびたび「悪夢」と呼ばれる異空間が登場するため、正確な時系列や年表は不明。ゲーム的には、ボスの撃破などによってプレイヤーが一定のポイントまでストーリーを進めると、ヤーナム全域で時間が経過していく。時間の経過によって一部のキャラクターが失踪する、発狂して襲い掛かってくるなどのイベントが発生する。 プラットフォーム 印刷物 各種攻略本やビジュアルデータブックのほか、ゲームの一部ストーリーを描いた漫画作品などが発売されている。 体験メディア 作中の登場人物や敵キャラクターがフィギュア化されているほか、作中のアイテムがアクセサリーとして発売されている。 プラットフォームの関連 それぞれの作品やアイテムは重複しており、プレイヤーが実際にプレイして目にしたストーリーやキャラクターをより詳細に描いたものとなっている。 マーケティング 生産物 プレイヤーによるストーリー考察が極めて盛んに行われ、それぞれの持論を展開する実況プレイ動画や、議論を交わすためのウェブサイトも運営されている。また、作中の時間軸外の出来事について、それを補完する二次創作作品などが大量に制作されている。 場所 各種ゲーム攻略サイト、ニコニコ動画、ニコニコ静画、ニコニコ漫画、pixivなど。 以上3点を吟味した上での評価 強さと弱さ 本作は非常に難解かつ隙間の多いストーリーであるため、プレイヤーによる考察の余地が大きい一方、簡潔なストーリーを好むプレイヤーにはハードルが高すぎるという欠点がある。しかしその結果、アクションゲームとしての側面よりも、物語としての側面に興味を惹かれるプレイヤーもおり、新たなプレイヤー層を開拓しているとも言える。 必要とした時間 本作の発売は2015年と比較的最近であるため、メディアミックスなどの商品展開も積極的に行われている。また、プレイヤー側での作品展開も発売と同時に多数が公開されたため、それほど時間はかからなかったと言える。 オーディエンスの利用と満足 ストーリーに対する満足度はもちろん、キャラクターに対する評価も高い。発売後のアップデートで日本語音声に対応し、著名な声優が多数出演したことも大きかったと言える。中でも小西克幸氏が演じる「血族狩りアルフレート」のセリフは、その熱演とインパクトも相まって特に評価が高く、ネット上でネタとして利用されることも多い。 ブランドの力 本作を制作したフロムソフトウェアは、以前より「デモンズソウル」などの高難易度かつ難解なストーリーの作品で知られていたため、発売前から本作への期待は高かった。さらに本作ではこれまでになかったホラーテイストを取り入れたことで、新たなブランドイメージの構築に成功したと言える。 
117 
私は講義ページで紹介されたウルトラマンが挙げられていたことを参考に、平成・令和仮面ライダーでトランスメディアの構成要素ごとに説明してみようと思います。 この平成・令和仮面ライダーの主たる構成要素は「仮面ライダーブランド」「テレビ番組という放映媒体の持つリアルタイム性」「最大の利益であるおもちゃ」の3つであると私は考ええておりますので以下順にその理由を説明していきたいと思います。 まず、仮面ライダーシリーズとしての大前提として初石ノ森章太郎原作の初代面ライダーから約50年続く日本産ヒーロー番組群であるということが挙げられます。このブランド力は絶大なものであり、このブランド力により子供たちの親にとってのこれら作品群への抵抗感を取り払いメイン―ゲットである子供が後述する関連おもちゃを買ってもらいやすくすることに成功しています。 次に、テレビ番組という放送媒体が主たる構成要素であるとした理由について述べます。仮面ライダーは毎週日曜の午前に放映されておりますが、巨大なブランド力を持つ作品が毎週特定の時間に一斉に視聴されることによって視聴後のやや興奮気味の思考で視聴者たちがその感想を活発に交換し合う構図が形成されます。このため視聴者たちは市委長体験だけでなく感想を言い合い同じ趣味の仲間と話し合う体験も楽しむことが出来ます。これらは製作者側も理解しているようで、このような体験の提供によって毎週〃仮面ライダーブランドに対しての興味を保ち続けて貰おうという狙いを持っているようです。 最後に、仮面ライダーにつきもののおもちゃについてです。仮面ライダーはCMによる宣伝広告収入を目当てとした一般的な番組と異なり、なりきりおもちゃをはじめとした関連商品の販売によって予算を確保し製作されている特徴があります。そのため、番組は視聴者がおもちゃを買いたくなるようなシナリオ作りや場面づくりがなされます。これは一見するとおもちゃが番組制作の自由度を縛っているかのようにも見えますが仮面ライダーエグゼイド(2016)などではおもちゃの仕様をあえて物語に積極的に取り込むことでなりきりおもちゃと物語のリンクを強め、視聴者の購買意欲を一層掻き立てるといった相互作用も見られています。 総括しますと、仮面ライダーは以上三要素を組み合わせることによって視聴者を物語に没入させ、リアルタイムな体験を共有さることによって成り立っているものであるといえます。 
118 
私はポケモン作品を選択しました。ポケモンのアニメや映画は長い間放送されており、ほとんどの日本人は子供の頃から見ている、小さい子供でも大人でも楽しめるアニメです。 アニメや映画だけでなく、特にゲームも新しいものを出し続けており、毎回大ヒットになっています。私が小学生ぐらいの頃も周りの友達もほとんどが持っていたため、毎回買っていました。 オリジナリティのあるキャラクターも人気で、グッズやいろいろな企業とコラボしたり街中でもとても目にする機会が多いです。 
119 
題材 ワンピース 1トランスメディア・ストーリーテリング 時代的には大海賊時代をテーマにしている。キャラクターとしては、人間から動物、植物まで多くのものがキャラクターになっている。基本的には戦闘シーンがメインになっていて、勝敗で解決されるころが多い。この物語では、仲間の大切さだ伝わってくる。 2トランスメディア・プラットホーム ワンピースは、映画から漫画など多くの分野に展開している。また、実写版やテーマパークにも進出している。 3トランスメディア・マーケティング 多くのものを売り出している。例えば、フィギュアなんかは効果に取引されているものも多い。これらの商品は多くの場所で取り扱われており、多くの需要がある。 4評価 すでに、ワンピースは名前でブランドが出来上がっていると思う。ワンピースが社会に与える影響というのはとても大きいと思う。 
120 
トランスメディアの構成要素について授業で紹介された物語について私がきちんと中身を知っているものがなかったため、ディズニープリンセスの中の美女と野獣をもとにこれから説明していく。美女と野獣に出てくるキャラクターは主人公ベルをはじめとする街の人の他に、野獣が住んでいるお城の家具などにされてしまったキャラクターたちがメインで出てくる。また、主人公のベルといえば、黄色いドレスが特徴的だと思う。これは、ベルのはつらつさや、知性、自分らしさというベルの性格があらわされている。物語の背景は女好きで傲慢な王子がその性格により魔女に野獣にされてしまうところから始まり、醜い見た目から心を閉ざし、城に篭る生活をするというところから始まります。この物語の大きなテーマは、外見に囚われない真実の愛がテーマとなっており、怖い外見をした野獣のことを愛し互いに真実の愛を知ることで野獣が本来の姿に戻るというストーリー構成になっている。トランスメディアプラットフォームとしては、アニメ映画、実写映画、舞台などがあるが、やはり特徴的なものとしてはディズニーランドというテーマパークであろう。2020年には日本のディズニーランドにも美女と野獣をテーマにしたエリアが作られ、ファンの人たちを喜ばせた。 
121 
イナズマイレブンを題材にして 世界構築は、中学生サッカー部 キャラクターは、サッカー部員 バックストーリーは、廃部寸前のサッカー部をえんどうまもるが再構築し、サッカーでの全国大会優勝や、エイリアンとの戦い、世界との戦いを経験していく物語。 オーディエンスは、小学背の頃、イナズマイレブンのサッカー技にあこがれを持っていて、練習したり、サッカーを上手くなろうと努力した。 闘争や葛藤は、他校を倒すために新たなサッカー技を取得したり、練習をしたりした。時には立ち止まり悩んだこともある。 プロットは、最終回では、切磋琢磨してきた仲間と優勝を経験したりして、感動する。 モードは、時は止まらず、成長シーンはあまり描かれていないが成長していた。感動シーンになると音楽が流れる。 テーマは、友情と青春 トランスメディアプラットフォームは、漫画から始まり、アニメ化、ゲーム化、映画化の順序をたどった。 物販は、ゲーム、小学生を対象とするような筆記用具類など 価格は、ゲームは4千円から5千円くらい 場所は、家でアニメを見たりゲームをして、翌日学校で友達と語り合う。 以上を加味した評価では、イナズマイレブンは小学生の心をうまくキャッチして、とても人気があった。イナズマイレブンを知らない子供はいなかったほどである。 
122 
今回はアニメポケットモンスター(ポケモン)のトランスメディアについて説明します。まず第一に世界構築を説明します。ポケモンの世界では地球には人間とポケモンのみが生息し、我々の世界でいう犬や猫、昆虫は存在しません。人間以外の生物は全てポケモンであるというものです。また、我々の世界では20歳から成人し、その前後で就職する、というのが一般的ですが、ポケモンの世界では10歳で成人し、ポケモントレーナーになる資格を得られるというものです。学校は存在していますが義務教育という概念がなく、通うのも通わないのも自由とのことです。 第二に、キャラクター設定を説明します。まず主人公はマサラタウン出身の少年サトシです。彼はポケモンをこよなく愛し、世界一のポケモンマスターを目指す旅に出ます。旅に出る際、フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメという初心者用ポケモンのうち1体を貰うのがポケモンの世界の常識なのですが、彼は出発の朝寝坊し、仕方なく受け取ったのがお馴染みのピカチュウです。ちなみにこれはゲームで子供たちが選ぶ初心者用ポケモンが偏るのを防ぐためだったといわれています。相棒のピカチュウは人が嫌いでしたがサトシの情熱に触れ、人間との触れ合いを始めるようになりました。いつもモンスターボールに入らずサトシの肩に乗っかっているのは暗いところが苦手とかずっと一緒にいたいからとかいろいろな理由があるそうです。また、共に旅をするカスミ、タケシといったジムリーダーもいます。彼らは初心者のサトシに知識、経験を与えともに成長するという存在でした。シーズン1が終わりサトシが一人前となったあとにはハルカという初心者トレーナーと旅をします。今度はサトシが彼女の先輩であり共に成長するというものです。ポケモンの世界観ではキャラクター同士がいつも何かを教えあっています。ロケット団という悪役も登場します。彼らはサトシのピカチュウを盗もうと切磋琢磨し毎回罠を張ってきたりしますが、極悪非道というわけではなくネタキャラのような存在で、彼らもポケモンを愛し、時にポケモンのためにサトシたちと協力するという描写も描かれています。 第三に、主導するテーマについて説明します。ポケモンの世界ではジムを巡り、ポケモンリーグに挑戦する、そしてそこで優勝したらポケモンマスターに認定されるという設定があります。ジムを訪れジムリーダーと戦い、勝った証としてジムバッジを受け取る。アニメのポケモンの中ではこのジム巡りが主導となっています。そこで壁に当たりポケモンが強くなる様子やポケモンと共にサトシ自身が成長する様子が描かれています。ポケモンの作中では毎回何かしらの壁に当たり、そこでどういった対策を練るのか、足りないものは何かなど、なぜ負けたかではなくどうしたら勝てるかというプラス思考の考えを視聴者に見せています。もちろん彼が落ち込むことはあるしいつもプラス思考というわけではありませんがそこで旅の仲間が参入し皆で前へ進むというのがこの作品のテーマであるし一番の魅力だと思います。 第四に、ストーリーのタイムラインについて説明します。サトシは10歳であり、アニメは20年間続いていますが今も10歳です。つまり時系列的にはキャラクターは歳を取らない、ちびまる子ちゃんやドラえもんと同じ設定になっています。ただストーリー自体は20年間の積み重ねがありサトシたちも経験談として過去のことを話す描写があることから彼らの中では時間が進んでいるものと思われます。大人ではなく子どもが日々精進し協力し合うというところに魅力を見出しているのかと思われます。またゲーム内での主人公もやはり10歳であり、子供たちがゲームとアニメを並行して楽しみやすいような配慮もされているかと思われます。 最後に社会的影響について説明します。今やポケモンは世界的に人気であり、色褪せることのない作品です。ぬいぐるみや家具などのグッズ販売も延々とされ続け、ゲームが発売されたら在庫が切れるほどの売上がある。半年前に発売されたポケットモンスターソード•シールドも在庫がなくなる店舗が続出しました。子どもにはストーリーを楽しませ、大人にはオンライン対戦を楽しませる、世界大会も開催される等、ポケモンが社会に与える影響は絶大なものであると思います。今後も新しい作品が発売されれば社会現象になるし、人気が廃ることはほぼほぼないと思われます。 
123 
ラブライブ!をトランスメディアの構成要素ごとに説明する。 1.トランスメディア・ストーリーテリング 東京都千代田区にある、ごく普通の女子高校の「音ノ木坂学院(おとのきざかがくいん)」。地域の人々の想い出に育まれた歴史と伝統あるこの学院も時代の流れには勝てず、3年後に迫る学校統廃合の危機に瀕していた。そんな中、9人の生徒が立ち上がる。彼女たちは、自らがアイドルとして活動し、学校の名を世に広め、入学希望者を増やそうと考えたのだ。今、少女たちと、まだ見ぬファンのみんなで叶える物語=スクールアイドルプロジェクトが始まった。 2.トランスメディア・プラットフォーム ラブライブはアニメや映画、ラジオ、小説だけでなく、ゲームやイベント、ライブを通して視聴者が楽しめるようになっている。 ほぼすべてのプラットフォームを網羅している。 3.トランスメディア・マーケティング (2)からも分かる通り様々なプラットフォームを使用することにより、幅広い層から人気を得ている。 また、プラットフォームの広さは価格にも影響する。グッズなどの少額のものから、イベントやライブ参加費など比較的多額のものまでカバーできている。 4.以上3点を吟味した上での評価 アニメキャラが女性だけしか登場しないので男性のファンが多いのがネック。 しかしながら男性ファンをガッツリゲットできているとも言える。 ブランド力のおかげでラブライブサンシャインなどにもファンを流入できている。 
124 
ウルトラマンを題材にして構成要素を見ていこうと思います。ウルトラマンは宇宙のM78星雲光の国から宇宙警備隊員が地球の防衛にあたる、宇宙と地球をまたいだ世界構成となっています。キャラクターはウルトラマンから始まり、家族のように受け継がれていきます。そして、敵である怪獣もキャラクターとして大切な役割です。バックストーリーとしては人口プラズマスパークの影響によって超人(ウルトラマン)となったM78星雲の人々が同じくプラズマスパークの影響で狂暴化した怪獣から宇宙の平和を守るため戦う姿を描いています。主に子供が勇敢なウルトラマンにあこがれ、なりきり物語に参加する形を取っている。登場人物は主に隊員、ウルトラマン、怪獣です。ウルトラマンに変身する隊員は他の隊員に自分がウルトラマンであることを自白していません。怪獣と戦うときは姿を消す必要があります。人知れず試練に立ち向かい、制限時間の3分以内に戦い終える、ここがウルトラマンに変身する使命を与えられた者の葛藤です。プロット最終的には最強の敵が現れ、立ち向かえなくなる。しかし、歴代のウルトラマンたちが現れ援助を受け怪獣を倒しました。そして、隊員たちは主人公がウルトラマンだったことを知ります。そこで感謝し、地球に平和が訪れます。モードのペースはあまり変わらない長期的な話ではない。シーズンが変わることで時が流れる。音楽は鼓舞するような曲である。テーマは仲間の友情や地球を守る使命、弱いものを守る心を大切にすることである。トランスメディア・プラットフォームでウルトラマンはテレビかされ、映画化し、ゲームにもなっています。家族でテレビを見て、親も子供時代に見ていたので一緒に楽しむことができます。場所としては家庭で吸収し、学校で発揮していました。商品もゲーム、フィギュア、文具など幅広く取り揃えています。そのことはブランド力が強いことが伺えます。以上のことから評価すると、ウルトラマンは歴史が長いだけあり、幅広い層から支持を受けています。そしてそのことで親から子供へ受け継がれます。以前はテレビだけの媒体であったのもの、現代では映画やゲーム、怪獣が主役となるゲームも発売されているので多方面にファン層を広げています。成長するにつれウルトラマンの興味が無くなってもそこから怪獣のキャラクターにはまりました。そして、親になり子供と一緒にウルトラマンをまたみると思います。このことから、ウルトラマンは人生で何度の触れる機会があるのでこれは社会的影響が大きいと感じました。 
125 
乃木坂46は日本のアイドルであり、CDの価格帯をみると、誰でも手に取りやすい価格だ。また、握手会などのイベントやCDを買うごとに特典があるので熱狂的なファン獲得につながる。 
126 
ゲームもトランスメディアからなっていると思う。 ゲームにおける多元性はひとつが虚構世界、そしてふたつめが現実の世界、ルールから成り立っている。ひと昔前のゲームは(アナログなゲーム)は現実的なルールから成り立っていたが近年のビデオゲームは虚構世界をルールに持っていると思う。アナログのゲームはルールが少なく、それを繰り返すというものだが、ビデオゲームは進めていき、その世界をクリアするというものになっていることが多い。 この様なことから、ゲームも多様な環境の中で存在していると言えると思う。アナログのゲームとデジタルのゲームを分けて考えるのでは無く、今はそのふたつを超えた多様な環境の中にあると思う。 
127 
世界的に有名な「ポケモン」を題材にトランスメディアの構成要素をまとめる。ポケモンはもともとゲームとして発売され、やがてアニメとなった 
128 
トランスメディアの構成要素について、私はマーベル作品を題材とすり。マーベルは1939年に発足されスーパーヒーローを題材としたコミックである。その後、マーベルシネマティックユニバースによってマーベルの映画化が行われた。その映画を取り上げると、世界構築とキャラクター設定として、キャプテンアメリカは戦時中の超人類の活躍を題材にし、ストロングアメリカの印象を与えた。アイアンマンでは天才的な工学技術を持つ軍需産業の社長であり、世界有数の大富豪が自身の行いを善に生かすための活躍を題材にしている。 3つ目に闘争と葛藤として、人類を守る為の力としての能力が逆に人類を脅かす脅威を寄せつけているという側面が挙げられる。その中での解散や再集結等。4つ目に物語内のタイムラインとして、原作ではバラバラな時代設定を氷漬けや人間ではない生命体といった命の時間の長短をまとめて一時代に集結させていることが挙げられる。それまでの過程としては個別の作品ごとに解説されている。5つ目に強さと弱さとして、アベンジャーズ最終作のエンドゲームでは主役であり、家族の為に参戦を拒否していたアイアンマンが最後は自己犠牲によって自らの命と引き換えに世界を救うといったストーリー展開であり、どんなに強いヒーローでも死ぬといった弱さを見せるが、結果としては勝利する強さを見せた展開であった。 最後に6つ目としてブランドの力について考察する。マーベルという大きな作品群として人気を得た為、シリーズ全てを視聴者が追いかける為、興行収入も安定し、新規参入の視聴者に対しては過去の映像の頒布で利益をもたらす事である意味ねずみ算式にファンが増える事になる為、マーベルシネマティックユニバースという大きな枠組でのブランド力の強さが分かる。 
129 
私はスラムダンクという漫画について書きます。この漫画は1990年から井上雄彦によって描かれました。ストーリーはバスケ初心者の桜木花道という主人公が恋愛をしてバスケに夢中になり、部活を通して人間的に成長していくというストーリーです。この時代はヤンキーが非常に多く描かれ、ヤンキー文化が色濃く反映されていました。スラムダンクは社会現象級に有名になり、今のプロバスケットボール選手もスラムダンクを読んでバスケットボールを始めたと多くの人が語っており、日本のバスケ普及の礎を築いた漫画として非常に有名です。週刊少年ジャンプで連載がされていましたが人気絶頂の中連載が終了し、読者からは続編を待ち望む声が多数でましたが、続きが書かれることはありませんでした。スラムダンクは桜木花道が高校に入学してから夏の大会が終わるまでのわずか半年間を漫画にしたため、高校生活の一部を切り取った漫画でしかありません。流川楓というライバルと切磋琢磨しながら成長していく姿を高校卒業まで見届けたい気持ちは私も大変わかります。既に連載終了した漫画ではありますが、これからの日本のバスケシーンにおいては欠かせない漫画である事は間違いないです。 
130 
私は、「鬼滅の刃」を題材にします。時は明治・大正時代。貧しいながら幸せに暮らしていた主人公、竈門炭次郎の家族はある日を境に鬼に皆殺しにされてしまう。その中、唯一生き残ったものの、鬼に変わってしまった妹の竈門禰豆子に襲われてしまう。 そこに現れたのが鬼殺の柱の剣士、冨岡義勇。鬼を殺すことが使命の彼にとって鬼化してしまった禰豆子は見逃せない存在だ。しかし、鬼化しながらも身体を張って炭次郎を守る禰豆子の姿を見て心を打たれ、鬼殺としての葛藤がありながらも2人の可能性を信じ、炭次郎を鬼滅隊へと導く。 その後出会う我妻善逸、嘴平伊之助と共に切磋琢磨し、妹を元に戻すため、そして家族を殺した鬼を倒すために炭次郎達は旅立つ。 鬼滅の刃は今一番アツい漫画と言ってもいいだろう。ここまで話題になった要因はアニメ化したことが大きいだろう。その作画の素晴らしさは見ていて鳥肌が立つもので、海外からの人気も絶大だ。 アニメの主題歌である、LiSAによる「紅蓮華」も鬼滅の刃大ヒットの要因と言ってもいいだろう。 LiSAはこの「紅蓮華」で去年の紅白歌合戦の初出場を果たすことができた。 週刊少年ジャンプでは完結し、連載は終了しているが、単行本の最新巻の発売日には書店で品薄状態になるほどだ。 アニメは一期として物語全体の序盤で終わっており、その続きが劇場版で今年公開予定されている。 かなりシリアスかつ、炭次郎たちが精神的にも成長していく場面なので、どのようになるか期待している。 
131 
題材:IZ*ONE 【1.トランスメディア・ストーリーテリング】 "オーディションを通してアイドルを目指す101人の日本・韓国人女性から選抜された11人で構成された日韓合同アイドルグループ"です。IZ*ONEには、オーディションからデビュー、世界的KPOPアイドルになり、活動期間が初めから決まっているので最後にはグループ解散というストーリーがあります。そのバックストーリーには101人から11人のメンバーに選ばれるまで数々のダンスや歌の評価ステージを乗り越え、一緒に練習してきたメンバーと競い合ってデビューを目指したことや、デビュー後、日韓の壁を乗り越えてメンバーが苦楽を共にしながら世界的アイドルを目指していることがあります。そこにはオーディションで他の練習生との闘争や、一般人から急速に人気アイドルになり、まだスキルが未熟だと考えるメンバーの葛藤があります。まだプロットは分かりません。また、メンバーはキャラクター化され、あるメンバーは"白雪姫"とファンから呼ばれ、メンバーカラーもあります。なので、IZ*ONEは11人とメンバーが多いグループですが、キャラクター化されてことでファンもメンバー1人ひとりを認識しやすく、ファンに定着したと思われます。そして、IZ*ONEは今まで4枚のCDを発売しましたが、初めのCDから3枚目までは"花"をテーマにさわやかな雰囲気のビジュアルで、4枚目からは"幻想"をテーマにしています。 【2.トランスメディア・プラットフォーム】 ・オーディション時:テレビ、デジタルメディア(YouTube・Twitterなど)、 ・デビュー:テレビ(デビュー準備のバラエティ番組・デビューショーケース)、デジタルメディア(YouTube・Twitter・Instagram・韓国の動画アプリ・ファンとのコミュニケーションアプリ)、印刷物(CDやアルバム)、体験メディア(デビューコンサート・ゲリラライブ) ・デビュー後:テレビ(音楽番組・プライベートを明かすバラエティ)、デジタルメディア(上記に加え、メンバーからのメール配信)、印刷物(雑誌)、体験メディア(ワールドツアー、ファンミーティング)、ゲーム(アイドル育成ゲーム)、映画(コンサート密着)、ラジオ 【3.トランスメディア・マーケティング】 オーディエンスの参加・消費:音楽を聴く、カバーダンス、カラオケ、ファンミーティングでのメンバーの様子を写真や動画撮影・編集し、自作コンテンツをアップ→拡散→市場拡大(プロモーション) 【4.評価】 ・強さ:世界的人気アイドル、弱さ:歌やダンススキルがまだ足りない ・必要とした時間:約3年(オーディションが半年、活動期間が2年半) ・オーディエンスの利用と満足:生産者の意図と同じく、コンテンツをストーリーが更に後押しをしている。問題がない限り、満足も高い。 ・ブランドの力:世界で通用するアイドル ・社会的影響:日韓問題をファンから見たら少し緩和 
132 
☆物語→物語の宇宙を多彩なメディアコンテンツとして構築する。エンコーディング局面。アクティブなクリエイター主導。企画と生産。 ・世界構築(グラフィックス、地図、物理的人工物)、キャラクター化、バックストーリーと説明、オーディエンスの参加(インタラクティブなプラットフォーム、ユーザー生成コンテンツ) 意図的に創造される物語の諸要素。 ・キャラクターたち(登場人物、人でないものも多い)、闘争と葛藤、プロット(闘争や葛藤はクライマックスでどのように解決されるか)、モード(色彩、対比、音楽、ペース)、テーマ(その物語が本当は何について語っているか。家族愛、知性の力、対話、越えられない溝の存在など) ☆オーディエンス→広告の送り手に対する言葉で、広告メッセージの受け手のこと ☆ビジネスモデル→利益を生み出す仕組みで、消費者や取引先とのアクセス手段。商品や行為の選択・決裁・配達までの一連の経済行為をシステム化し、モデル化したもの ☆実行→行動に移すこと ☆プラットフォーム→映画、印刷物、テレビ、ラジオ、デジタルメディア(ウェブ、ブログ、ソーシャルメディア) ☆体験→体験メディア(劇場、コンサート、展覧会、実演、イベント、テーマパーク、おもちゃ) 
133 
私はワイルドスピードシリーズについて考察していきたいと思います。この作品は現在シリーズ9まで放送せれている大人気映画です。制作国アメリカ合衆国で制作会社はオリジナル・フィルムです。配給はユニバーサル・ピクチャーズです。この物語はストリート・レーシングをテーマとしたカーアクション映画です。ワイルドスピード1のバックストーリーはロサンゼルス。凄腕ドライバーのドミニク・トレットは、夜な夜な行われるストリート・レースに興じる一方で、長距離トラックを狙う強盗団のボスとして犯罪を重ねていました。ある日、彼の前に白人青年のブライアン・オコナーが現れドミニクにレースを挑みます。やがて、レースや車いじりを通して「ファミリー」として親密になっていく2人であったが、ブライアンの正体はロス市警の警官で、連続車両強奪事件の潜入捜査の為にドミニクに接触していたのでした。ドミニクらファミリーに対する友情に加え、ドミニクの妹であるミア・トレットと恋仲となったブライアンは、ドミニクが強盗犯である事実をつかむものの友情と職務との間で葛藤します。そして最後にはドミニクとの友情、そして彼の家族であるミアを悲しませたくないという思いから、警察の身分を追われることを覚悟した上で彼の逃走を手助けするのでした。この物語が伝えたいことは、この物語の中では「ファミリー」と言われていますがこれは信頼してる仲間や家族のこと。どんなことがあっても「ファミリー」を信じ守ることだと思います。この映画の放送により映画内に登場する車のブランドや車のそもそもの市場価値が上がったことです。主人公たちは非道なことを何度も行ってきましたが、それはすべて「ファミリー」のためそう言った絶対的に信じれる仲間たちと一緒に戦って敵を倒していく世界観に今でも引き込まれていく人は絶えません。 
134 
例えばドラゴンクエストはストーリーテリングにおいてはキャラクターのバックストーリー、闘争と葛藤がしっかりしている。例えばバックストーリーでは過去に友人の死を経験したキャラクターが多く、命に関心を寄せていたり、逆に自分だけで生きていていいのかという闘争と葛藤を抱いている。プラットフォームは映画で上映されたことやゲームソフトとしての販売や書籍での販売がある。マーケティングにおいては、コスプレイヤーなどが数多く存在し、企画イベントが催された際には、数多くのコスプレイヤーが来場する。 
135 
【ダレン・シャン】 ・キャラクター設定 ダレン・シャン 主人公。好奇心旺盛な性格で、蜘蛛とサッカーが好きな少年。ある日、友だちのスティーブに連れられて、異形の者たちが出演する巡業サーカス「シルク・ド・フリーク」を観に行った際、団員のクレプスリーが飼っているペットの毒蜘蛛、マダム・オクタに興味を持ち、盗んでしまう。しかしその後スティーブがマダム・オクタに噛まれてしまい、これをきっかけにダレンの運命は大きく変わっていく。 ラーテン・クレプスリー シルク・ド・フリークに所属するバンパイア。真面目で、冗談が通じない頑固な性格。盗んだマダム・オクタが友だちのスティーブを噛んで動揺するダレンに対し、自身の手下になることで解毒剤を渡すと交渉をもちかける。ダレンをバンパイアの道へといざなった張本人で、後にダレンの師匠となる。しかし、しだいに彼をバンパイアにしてしまったことを後悔する。 スティーブ・レナード ダレンの友だちで、ダレンがバンパイアになるきっかけとなった人物。バンパイアに憧れていて、シルク・ド・フリークに行った際も真っ先にクレプスリーがバンパイアだと見抜く。クレプスリーに「手下にしてほしい」とお願いするものの断られ、そのうえ自分がマダム・オクタに噛まれ生死の境をさまよっている間にダレンがバンパイアとなっていたため、2人を憎んでいる。バンパイアとして奮闘するダレンを助けるように見せかけて、バンパイアと対立関係にある「バンパニーズ」として、ダレンとクレプスリーに復讐しようとする。 ハーキャット・マルズ 「リトル・ピープル」という小人の種族。シルク・ド・フリークでは雑用担当。一般的に「リトル・ピープル」は知能が低く、会話はできないとされていたが、ハーキャットは喋ることが可能。左足を引きずっていたので、喋る前は「レフティ」と呼ばれる。穏やかな性格をしていて、バンパイアとなったダレンの親友であり理解者。 ・プロット ある日、友だちのスティーブと一緒に、異形の者たちによる巡業サーカス「シルク・ド・フリーク」を観に行ったダレン・シャン。スティーブは以前からオカルトに興味があり、団員のクレプスリーがバンパイアであることに一目で気づきました。手下になりたいと願い出るものの、クレプスリーはスティーブを「悪魔」と称し、認めません。その間ダレンは、ショーの最中に一目惚れしてしまった毒蜘蛛のマダム・オクタを盗み出します。しかしマダム・オクタはスティーブに噛みつき、彼は生死の境をさまようことに。ダレンはクレプスリーに解毒剤を貰いにいきますが、その引き換えにバンパイアにならなければなりませんでした。まずは半バンパイアとなったダレン。人間である自分を捨てきることができず、人の血を飲むことを拒否していました。友だちの血を飲んで克服した後は、さまざまな経験を積んで成長。ついにバンパイアの最高位にまで昇格します。やがて掟を重視する高潔な一族「バンパイア」と、バンパイアの掟に不満を持つバンパイアハンター「バンパニーズ」による「傷ある者の戦」に参加することになり、過酷な人生を歩んでいきます。 ・主導するテーマ 本シリーズの黒幕といえる人物、ミスター・タイニー。時間を移動する能力があり、バンパイアとバンパニーズの対立などさまざまなことを予言しています。ダレンがクレプスリーの手下になることも、友だちのスティーブがダレンを恨んで対立するようにしたこともすべて彼が仕組んだことでした。 さらに本シリーズでは、ミスター・タイニーを超える何かが存在し、たとえ過去を変えたとしても他の人物が同じ役割を果たすため歴史を変えることはできないとされているのです。ダレンは、自分自身がバンパイアになること、またスティーブと対立することを防ぐため、時間を移動して過去に戻るのですが、そうしたところで他の誰かの人生が狂うことになってしまいます。そこでダレンは、 過去に戻って作家となり、物語を制作。自信が体験したことを世間に公表することで、バンパイアとバンパニーズの争いに注意するよう促したのです。つまり「ダレン・シャン」シリーズは、作者のダレン・シャンが、未来で経験したことを物語にした作品だったのです。 ・価格 外伝を含む13巻完結物語で1巻660円(税抜) 
136 
2020年1月22日に2グループデビューしたSnowManとSixTONESというJohnny's事務所のアイドルグループがある。 このSnowManというグループの結成からデビューまでの物語について述べる。 SnowManは2012年5月に結成されたグループだ。しかし、前身グループが存在し、そのグループが自然消滅する形でバラバラになったあと、改めてこのグループが発足したのである。 結成当時6人だったメンバーは年の差1歳というメンツだったが、2019年1月に3名のメンバーを迎えいれる。 半年後にはデビューが発表される。 登場人物は、リーダーの岩本・最年長でMCを担う深澤・ダンスパフォーマンスでは右にでるもののいない佐久間・歌の渡辺・気象予報士であり上智大学院を卒業している阿部・国王キャラの宮舘。そして、ファッション誌のモデルもしている目黒・関西でリーダー役をやっていた向井・最年少センターのラウールである。 滝沢秀明が何年もつづけた歌舞伎では、欠かせない存在として毎年出演したうえ、昨年は9人で座長をつとめた。 後輩のデビューを何度も見送りながら、舞台やコンサートで先輩たちを後ろから支え続けたSnowManのメンバーは、まさに満を持してのデビューという言葉を体現したようなグループである。 YouTubeでは、メンバー間の信頼や絆の強さがうかがえる。 また、コロナによりデビューコンサートが中止という前代未聞の事態に陥る。 そんなSnowMan、代わりにと突然生配信を行った。 初にこだわると公言しているグループ。 今後の活躍に目が離せない。 

0 件のコメント:

コメントを投稿

注: コメントを投稿できるのは、このブログのメンバーだけです。